Автор: Леонид Левкович-Маслюк
В сегодняшнем номере вы прочитаете о компьютерном мультфильме «Кошечка», на много лет обогнавшем свое время изощренностью алгоритмов. По касательной к этой теме — взаимоотношения компьютерных технологий и искусства.
«Кошечка», работа трех московских математиков, была сделана в 1968 году, показана в нескольких университетских аудиториях, школах, на математических олимпиадах — и практически забыта. Никто не знал, что делать с такой игрушкой. Индустрии компьютерной графики даже на Западе еще толком не было, и даже там в производстве кино применялись лишь довольно простые компьютерные технологии, чаще всего — интерполяция между ключевыми кадрами, нарисованными художником (в «Кошечке» были дифференциальные уравнения движения). Зато там были два механизма, ускорявшие развитие новой отрасли.
Тот факт, что компьютерная анимация оказалась полезной для кино — в первую очередь для рекламных роликов и мультфильмов, — привлек к ней внимание рынка в Америке, Европе, Японии, стимулируя быстрый рост.
Кроме того, компьютерная графика и анимация сразу заинтересовали художников-новаторов. Их эксперименты придавали всей отрасли ореол «высоколобости». На нее возникла мода среди рафинированных интеллектуалов, что в большей степени способствовало привлечению общественного интереса, нежели диснеевские мультики. Просто этот механизм работал по-другому: широкая публика ориентировалась на мнение более узкого круга «понимающих», те — на еще более изысканных «знатоков», и т. д.
В нашей стране ни один из этих механизмов сработать не мог. Первый — за отсутствием рыночной составляющей в экономике. Второй — потому, что официальные идеологи блокировали развитие авангардного искусства.
Комментарии к книге «Компьютерра, 2006 № 07 (627)», Журнал «Компьютерра»
Всего 0 комментариев