Смирнов Н. М., Щукин Н. А. ПРЕФЕРАНС Правила и приемы игры
Москва
Издательство «Прометей» МГПИ им. В. И. Ленина
1990
Издание осуществлено за счет средств автора
© Смирнов Николай Михайлович, 1990.
© Щукин Николай Алексеевич, 1990.
Введение
Каждый вид спорта, прежде всего является средством физического развития… Но, вместе с тем, спортивные игры увлекают своей состязательностью — источником самых различных эмоций.
Такого рода эмоции вызывают и шахматы, и шашки, и домино, и нарды, и большое количество карточных игр, одна из которых — преферанс.
Известно, что в России еще в прошлом столетии многие были знакомы с этой увлекательной игрой. Приемы, правила преферанса просты для людей любых профессий. Неповторимость ситуаций, возникающих в этой игре, привлекает своей загадочностью, дает простор наблюдательности, воображению, предоставляет возможность испытать свою удачливость.
Условные обозначения и основные понятия
Карты — это набор — «колода» — различных картинок. Они делятся на 4 масти (таблица 1). В каждой масти 8 различных картинок: от туза до семерки.
В преферансе используются 32 карты.
Для изображения различных карт условимся об их символах:
Масти: П — пики, Т — трефы, Б — бубны, Ч — червы.
Картинки каждой масти: Туз — 11, Король — 4, Дама — 3, Валет — 2, Десятка — 10, Девятка — 9, Восьмерка — 8, Семерка — 7.
Таким образом символ Т.11 означает туз треф, Б.4 — король бубен, П.8 — восьмерка пик, Ч.3 — дама черв и т. д.
Таблица 1
ЗАДАЧА 1. Что означают символы: Т.7, П.2, Ч.11, Б.10?
ЗАДАЧА 2. Напишите символы: короля треф, девятки бубен, туза пик, дамы черв.
В основе карточных игр лежит сопоставление старшинства фигур. В большинстве игр, в частности, в преферансе, старшей картой является туз, затем идут король, дама, валет, десятка, девятка, восьмерка, семерка. При сопоставлении карт играющих победителем является тот, кто выкладывает старшую карту. Победитель забирает себе выложенные карты — это является его «взяткой».
В преферансе, как, впрочем, и во многих других карточных играх, часто фигурирует какая-либо одна масть, называемая «козырной». Каждая из карт этой масти является «козырем», то есть более старшей, чем любая из карт других трех мастей. Старшинство козырей между собой соответствует обычному старшинству в мастях.
Игра в преферанс начинается с определения последовательности размещения четырех (или трех) играющих за столом. Для этого каждый из игроков по очереди открывает из колоды одну карту. Первое место выбирает тот, у которого самая младшая карта с учетом старшинства мастей (П<Т<Б<Ч). Так что, если были вскрыты, например, Б.8, П.2, Ч.7, П.11, первое место выбирает тот, кто открыл П.2, затем («по солнцу») садятся открывшие: П.11, Б.8, Ч.7.
После занятия мест первый раскладывает карты — «сдает». В дальнейшем сдача идет по очереди. Игрок, сидящий против сдающего, во время сдачи перемешивает — «тасует» другую колоду, подготавливая ее к следующей игре. При использовании двух колод игра становится более динамичной.
Сдача проводится по две карты. Четвертую пару сдающий кладет перед собой, это — «прикуп». Дальнейшая сдача идет лишь трем играющим (кроме сдающего). Каждому из них достается десять карт.
Следующий этап игры определяется ее названием. Английское слово «prefer» (близкое к слову преферанс) означает «предпочитать».
Каждый из трех игроков, получивших по 10 карт, оценивая свои карты, приближенно определяет для себя, сколько взяток он может взять.
Право играть — предпочтение — предоставляется тому игроку, который пообещает взять больше взяток или, при одинаковом количестве взяток, пообещает игру на более старшей козырной масти. Игра «без козырей» имеет преимущество над игрой с любой козырной мастью. Минимум обещаемых взяток равен шести.
Как же, примерно, происходит этот «аукцион» — «торговля»? Пусть первый после сдающего игрок говорит: «шесть пик» (или просто «пики»). Следующий игрок называет «шесть треф» («трефы»). Третий, допустим, не хочет участвовать в торговле, он говорит «пас». Если теперь первый игрок намечает играть на трефах или на более старшей масти или взять не шесть, а больше взяток, он произносит слово «мои». Дальше торговля продолжается по этой же схеме, «бубны» — «мои», «червы» — «мои». Более старшей, чем «червы», как сказано выше, считается игра «без козырей». После «шести без козырей» (по старшинству) идут семерные игры: «семь пик», «семь треф», «семь бубен», «семь черв», «семь без козырей», «восемь пик», «восемь треф», «восемь бубен» и так далее до «десяти без козырей». Победитель на этом аукционе берет у сдающего две карты — «прикуп» и показывает его партнерам, кладя на стол. Взвесив свои возможности, он сносит две лишние карты и объявляет свое окончательное решение о количестве обещаемых взяток и о козырной масти. Это окончательное решение по уровню старшинства не может быть ниже обещанного при торговле.
Выполнение играющим своего обещания, данного при торговле, означает, что он выиграл. Если же он возьмет взяток меньше, чем обещал — он проиграл. И тем больше проиграл, чем больше недобор (таблица 2).
Таблица 2
Количество игровых очков,
которое может выиграть
или проиграть играющий
Игра Выигрыш в очках Проигрыш при недоборе в очках одной взятки n взяток шестерная[1] 2 2 nХ2 семерная 4 4 nХ4 восьмерная 6 6 nХ6 девятерная 8 8 nХ8 десятерная 10 10 nХ10После объявления играющим своего окончательного решения, каждый из двух других игроков (кроме сдающего), назовем их «оппонентами», анализирует свои карты и, если имеется надежда взять необходимый при данной игре минимум взяток (табл. 3), говорит «вистую» («вист»), то есть «вступаю в борьбу», или «пас», то есть «отказываюсь от борьбы», если такой надежды нет.
Задача-максимум у вистующих — помешать играющему выполнить свое обещание.
Количество вистовых очков за каждую взятку, взятую вистующим, равно количеству игровых очков, которые получает за игру играющий, только ценность их в 10 раз меньше (таблица 2).
Таблица 3
Минимум взяток,
которые должны взять вистующие
Игры 6 7 8 9 10 Кол-во взяток 4 2 1 1 1Если вистующий не берет положенного минимума взяток, он штрафуется, причем штраф за каждую недобранную взятку равен половине игровых очков, выигранных играющим (таблица 4).
Таблица 4
Количество штрафных очков
Игры 6 7 8 9 10 Штраф 1 2 3 4 5Результаты игр записываются на специальном игровом листе (таблица 5).
Лист по числу участников игры двумя диагоналями делится на четыре части. Каждая из частей состоит из трех участков.
Участок 1 — «пулька» — для записи, выигранных игровых очков.
Участок 2 — «горка» — для записи штрафных игровых очков.
Участок 3 — для записи вистовых очков:
а) за игроком слева;
б) за игроком напротив;
в) за игроком справа.
Таблица 5
Формальное отношение оппонентов (I и II) к объявленной игре укладывается в следующие варианты:
а) I — «вист», II — «вист».
В этом случае игра идет «в темную», то есть все карты вистующих не открываются. Каждый из вистующих записывает вистовые очки за играющим в соответствии с количеством взятых им взяток.
Если общее количество взяток у вистующих при 6- и 7-играх меньше положенного минимума, штрафуется тот вистующий, который взял меньше половины общего минимума, то есть при 6-игре меньше 2-х, а при 7-игре — ни одной взятки. Отсутствие взяток у вистующих при 8-, 9- и 10-играх влечет наказание обоих вистующих. Каждого, соответственно, на 3, 4, 5 игровых очков.
Если играющий остается «без взяток», вистующие записывают за ним вистовые очки не только за взятые ими взятки, но дополнительно и за каждую недобранную играющим взятку — консоляции.[2]
Предположим, что играющий при 7-игре взял лишь 5 взяток, то есть «остался без двух». Вистующие взяли: один — 2 взятки, другой — 3 взятки. Тогда первый записывает за играющим за 2+2 (консоляции) =4 взятки, т. е. 4X4=16 вистовых очков, а второй за 3+2 (консоляции) =5 взяток, т. е. 5X4=20 вистовых очков.
При проигрыше (при ремизе) за играющим записывает консоляции и сдающий — в данном случае он запишет консоляции за две взятки, т. е. 2X4=8 вистовых очков.
ЗАДАЧА 3. Сколько игровых очков запишет играющий «на горку» и сколько всего вистовых очков запишут за ним вистующие и сдающий, если играющий на 6-игре останется без трех взяток? Каков в вистовых очках будет его общий проигрыш?
б) I — «вист», II — «пас».
В данной ситуации дальнейшее может проходить по четырем вариантам:
1. Вистующий говорит «один», т. е. он отказывается от дальнейшей борьбы. Если с этим соглашаются и пасующий (глядя лишь на свои карты) и сдающий (глядя или на карты вистующего, или на карты пасующего), то на этом и заканчивается данная игра. Играющий записывает за игру (участок 1), вистующий записывает за ним вистовые очки — за половину положенного минимума взяток.
Так, при 6-игре — за 2 взятки, при 7-игре — за 1 взятку. Нельзя говорить «один» при 8-, 9-, 10-играх.
2. Вистующий берет на себя ответственность, приглашая пасующего к общей борьбе. При этом он решает, как будет проходить игра — «в светлую» (т. е. оппоненты раскрывают свои карты перед играющим) или «в темную» (оппоненты карты не раскрывают). Оба варианта имеют плюсы и минусы. При игре «в светлую» легче рассчитывать и проводить игру обеим сторонам. И наоборот — «темная» игра затрудняет расчет.
Если играющий проигрывает игру, все вистовые очки делятся пополам между вистующим и приглашенным им пасующим. Сдающий записывает консоляции.
Если игра выигрывается играющим, все вистовые очки за взятые взятки записывает ответственный вистующий. При общем недоборе взяток вистующим и приглашенным игровой штраф записывает пригласивший игрок (участок 2).
3. Отвергнутый от совместной борьбы пасующий может применить «обратное приглашение», беря на себя роль и ответственного вистующего. При ремизе играющего он один записывает вистовые очки за обоих оппонентов. Консоляции записывает и сдающий.
4. Вистующий сказал «один». Пасующий согласился. В этом случае инициативу может проявить сдающий. Посмотрев карты у одного из оппонентов, он может взять на себя ответственность со всеми последствиями. При ремизе[3] играющего он записывает вистовые очки за двух оппонентов и причитающиеся ему консоляции, как сдающему.
ЗАДАЧА 4. Сколько вистовых очков запишет такой «смелый» сдающий, если играющий недобрал при 7-игре одну взятку?
в) I — «пас», II — «пас».
Такое возможно лишь при 8-, 9- и 10-играх. При данной ситуации первый пасующий может применить обратное приглашение, приняв на себя последствия как победы, так и поражения.
Участие в игре сдающего
Если карты не открываются (закрытый вариант — «в темную»), сдающий не имеет права давать советы ни вистующим, ни тем более играющему.
При открытом варианте («в светлую») сдающий имеет право вместе с вистующим и пасующим участвовать в обсуждении плана игры. Однако решающим является мнение вистующего, взявшего на себя ответственность.
Сдающий получает награду, если в прикупе оказывается туз — за это он получает право записать за играющим количество вистовых очков, соответствующее ценности одной взятки. При двух тузах он записывает, как за три взятки. За туза и короля одной масти он записывает вистовые очки за две взятки. Часто (по договоренности) записывают, как за одну взятку и за «марьяж», т. е. за короля и даму одной масти. Такое награждение не делается, если играющий объявил «мизер» (cм. стр. 29).
Как уже было сказано выше, сдающий записывает за играющим консоляции, если тот «остался без взяток».
Игра
После объявления играющим игры и выяснения отношения к этому двух потенциальных противников, начинается собственно игра — борьба за взятки.
Первый ход (выкладывание карты) предоставляется игроку, сидящему слева от сдающего. Следующие за ним игроки должны по очереди класть карты той же масти. Если таковых нет, кладется козырь. Если нет козыря, «сбрасывается» любая карта. Забирает выложенные карты — взятку — тот, кто положит более старшую карту, более старшего козыря.
Взявший взятку делает следующий ход. Так продолжается до конца игры. После этого подсчитывается количество взяток у играющего и у вистующих и делаются соответствующие записи на игровом листе.
Основное, чему должен научиться начинающий преферансист, это умение определять количество взяток, которое он реально может получить.
Возможное число взяток, зависит, прежде всего, от «расклада» — от распределения карт между вистующими. Степень вероятности того или иного расклада различна. Это должен учитывать играющий при объявлении игры.
Абсолютно верными являются взятки, обусловленные старшими картами козырной масти. Например, козыри: 11,4,3,2,10 (туз, король, дама, валет, десятка) дают пять взяток, причем независимо от того, чей будет первый ход.
Но если у играющего будут: 11,4,3,9,7, то у одного из вистующих могут оказаться: 2,10,8. В этом случае вначале играющий делает три хода: с туза (11), короля (4) и дамы (3), отбирая 2,10,8. После этого козыри 9 и 7 оказываются старшими по отношению ко всем оставшимся картам.
Такой отбор козырей нельзя выполнить, если у играющего имеются: 11,4,2,7,8, а у одного из вистующих 3,10,9. Из пяти козырей взятки берут наверняка лишь четыре.
Если у играющего четыре козыря: 11,4,3,8, то верных взяток будет лишь три, т. к. у одного вистующего — «на одной руке» — могут оказаться 2,10,9,7. При шести козырях: 11,3,2,10,9,8 верных будет только пять взяток, т. к. на одной руке у вистующего могут быть 4,7.
Простой подсчет неудачных и удачных для играющего раскладов показывает, что вероятность наличия указанных карт на одной руке следующая:
3,2,10 (третьей дамы) — 25 процентов;
2,10,9,8 (четвертого валета) — 12,5 процента;
4,7 (второго короля) — 50 процентов.
Приближенное хотя бы представление о вероятности того или иного расклада нужно иметь для того, чтобы оценить степень риска при торговле и при объявлении игры.
Тактика преферанса
Чтобы подойти к пониманию тактики преферанса, разберем несколько характерных ситуаций.
В разбираемых в дальнейшем примерах, а также и в задачах очередность вступления игроков в игру определяется римскими цифрами I, II, III. Играющий после римской цифры отмечается звездочкой, а сделанный им снос пишется в скобках после перечисления имеющихся у него карт.
Пример 1. Козыри — пики. Сколько взяток может взять играющий при следующем раскладе и расположении игроков:
а) I*. П:11,4,3,8,7; Т:4,3,2; Б:11; Ч:4
(Б:8,7)
II. П:2,10,9; Т:10; Б:4,3,2; Ч:3,2,10
III. П:—; Т:11,9,8,7; Б:10,9; Ч:11,9,8,7 ?
Игра Чья взятка 1) I — П.11 + II — П.9 + III — Ч.7 I 2) I — П.4 + II — П.10 + III — Б.9 I 3) I — П.3 + II — П.2 + III — Б.10 I 4) I — T.4 + II — T.10 + III — Т.11 III 5) III — Ч.11 + I — Ч.4 + II — Ч.3 IIIВсе остальные взятки берет I.
Как видно из этого разбора, играющий уверенно берет 8 взяток, то есть он мог без риска объявить 8 пик.
б) Изменим расположение игроков и пусть играющий будет вторым.
I. П:—; Т:11,9,8,7; Б:10,9; Ч:11,9,8,7
II*. П:11,4,3,8,7; Т:4,3,2; Б:11; Ч:4
(Б:8,7)
III. П:2,10,9; Т:10; Б:4,3,2; Ч:3,2,10
Сразу заметим, что играющему не дается возможность отобрать козыри у вистующих.
Игра Чья взятка 1) I — Т.11 + II — Т.2 + III — Т.10 I 2) I — T.7 + II — T.3 + III — П.9 III 3) III — Ч.10 + I — Ч.11 + II — Ч.4 I 4) I — Т.8 + II — Т.4 + III — П.10 IIIОстальные, но только 6 взяток, берет играющий (II). Из этого примера вытекает, что результаты игры могут зависеть от того, кому принадлежит первый ход.
ЗАДАЧА 5. Козыри — пики. Сколько взяток может взять играющий при следующем раскладе:
1*. П:11,4,3,2; Т:4,3,2,10; Б:11; Ч:3
(Ч:8,7) II*
II. П:9,7; Т.11; Б:3,2,10,7; Ч:4,2,9 III
III. П:10,8; Т:9,8,7; Б:4,9,8; Ч:11,10 I,
если:
а) первый ход играющего (порядок ходов слева)?
б) первый ход вистующего (порядок ходов справа)?
ЗАДАЧА 6. Козыри — бубны. Сколько взяток возьмет играющий при следующем раскладе:
I*. П:4,3,2; Т:4,3; Б:11,4,3,2,10; Ч:—
(Ч:8,7) II*
II. П:11,10,9,8; Т:7; Б:9; Ч:4,3,2,10; III
III. П:7; Т:11,2,10,9,8; Б:8,7; Ч:11,9 I,
если:
а) первый ход играющего (порядок ходов слева)?
б) первый ход вистующего (порядок ходов справа)?
Пример 2. Козыри — пики. Сколько взяток может взять играющий при следующем раскладе:
I*. П:11,4,9,8,7; Т:3,10; Б:11,4,7; Ч:—
(Ч:8,7) III*
II. П:3,10; Т:11,4,2,7; Б:10,9,8; Ч:4 I
III. П:2; Т:9,8; Б:3,2; Ч:11,3,2,10,9 II,
если:
а) первый ход играющего (порядок ходов слева)? Играющий уверенно берет пять взяток своими козырями и еще две взятки на Б.11 и Б.4. Всего семь взяток.
б) первый ход вистующего (порядок ходов справа)? В этом случае вистующие имеют возможность создать и использовать так называемый «сюркуп».
«Сюркуп» — это такой прием, при котором карта одного из вистующих бьется козырями другого вистующего и играющего. В данном примере в результате сюркупа становится берущим козырь первого вистующего.
Игра Чья взятка 1) I — Т.11 + II — Т.9 + III — Т.10 I 2) I — Т.4 + II — Т.8 + III — Т.3 I 3) I — Т.2 + II — П.2 + III — П.4 IIIУ вистующего (I) дама пик (П.3) стала берущим козырем. Кроме того берет взятку карта вистующего (I) Б.10. Всего у играющего 6 взяток.
ЗАДАЧА 7. Козыри — бубны. Сколько взяток могут взять вистующие при следующем раскладе:
I. П:4,3,2,10,9; Т:9,8; Б:4; Ч:10,9
II*. П:—; Т:11,4,7; Б:11,10,9,8,7; Ч:4,2
(П:8,7)
III. П:11; Т:3,2,10; Б:3,2; Ч:11,3,8,7 ?
ЗАДАЧА 8. Козыри — бубны. Сколько взяток могут взять вистующие при следующем раскладе:
I. П:11,2; Т:2,10; Б:2,10; Ч:10,9,8,7
II*. П:10; Т:11,4; Б:11,4,9,8,7; Ч:4,2
(П:8,7)
III. П:4,3,9; Т:3,9,8,7; Б:3; Ч:11,3 ?
Пример 3. Козыри — пики. Сколько взяток могут взять вистующие при следующем раскладе:
I. П:11; Т:4,2,10; Б:11,9,8; Ч:4,2,7
II*. П:4,3,2,10,9; Т:—; Б:4,3,2; Ч:11,9
(Т:8,7)
III. П:8,7; Т:11,3,9; Б:10,7; Ч:3,10,8 ?
В данном примере используется «ход с пропуском» — вистующие «пропускают взятку» — отдают ее играющему.
Игра Чья взятка 1) I — Б.8 + II — Б.2 + III — Б.7 II 2) II — П.2 + III — П.7 + I — П.11 I 3) I — Б.11 + II — Б.3 + III — Б.10 I 4) I — Б.9 + II — Б.4 + III — П.8 IIIЕще одна взятка у вистующих будет на Ч.4, т. е. всего четыре взятки.
ЗАДАЧА 9. Козыри — бубны. Сколько взяток могут взять вистующие при следующем раскладе:
I. П:3,7; Т:3,9; Б:3,2; Ч:11,10,9,8
II*. П:11,4; Т:11,4; Б:10,9,8,7; Ч:4,3
(П.8; Т.7)
III. П:2,10,9; Т:2,10,8; Б:11,4; Ч:2,7 ?
Козыри нужны, особенно играющему, не только как то, что реально обеспечивает взятки, но часто и для того, чтобы получить взятки за счет других мастей.
Пример 4. Козыри — бубны. Сколько взяток может взять играющий при следующем раскладе:
I* П:11,2,9; T:4,2,9; Б:11,4,2,7; Ч:—
(Ч:9,7) II
II. П:3,10; Т:11,3; Б:3,8; Ч:4,2,10,8 III
III. П:4,8,7; Т:10,8,7; Б:10,9; Ч:11,3 I,
если:
а) первый ход играющего (цифры слева)?
б) если первый ход вистующего (цифры справа)?
а)
Игра Чья взятка 1) I — Б.11 + II — Б.8 + III — Б.9 I 2) I — Б.4 + II — Б.3 + III — Б.10 I 3) I — T.9 + II — T.3 + III — T.7 II 4) II — Ч.8 + III — Ч.11 + I — Б.7 I 5) I — T.2 + II — T.11 + III — Т.8 II 6) II — Ч.10 + III — Ч.3 + I — Б.2 I 7) I — Т.4 + II — П.10 + III — Т.10 IЕще одну взятку берет играющий на туза пик. Итого у него будет шесть взяток.
б)
Игра Чья взятка 1) I — Ч.11 + II — Б.7 + III — Ч.8 II 2) II — Б.11 + III — Б.8 + I — Б.10 II 3) II — Б.4 + III — Б.3 + I — Б.9 II 4) II — T.9 + III — Т.3 + I — Т.7 III 5) III — Ч.10 + I — Ч.3 + II — Б.2 II 6) II — T.2 + III — Т.11 + I — Т.8 III 7) III — Ч.2 + I — П.7 + II — П.9 III 8) III — Ч.4 + I — T.10 + II — П.2 III 9) III — П.10 + I — П.8 + II — П.11 II 10) II — Т.4 + III — П.3 + I — П.4 IIИ в этом варианте играющий берет шесть взяток. Данный пример иллюстрирует возможность отыгрыша с применением сброса ненужных карт.
ЗАДАЧА 10. Козыри — пики. Сколько взяток может взять играющий при следующем раскладе:
I*. П:11,4,3,8,7; Т:3,2,8; Б:4,3; Ч:—
(Ч:4,2)
II. П:—; Т:11,4,7; Б:2,10,9,8,7; Ч:3,10
III. П:2,10,9; Т:10,9; Б:11; Ч:11,9,8,7 ?
Одной из ситуаций, создаваемой и используемой почти в каждой игре является «ренонс» — то есть отсутствие карт какой-либо масти.
Пример 5. Козыри — бубны. Сколько взяток могут взять вистующие при следующем раскладе:
I. П:2; Т:4,2,10,9; Б:10; Ч:11,9,8,7
II*. П:4,3; Т:—; Б:11,4,3,9,8; Ч:4,3,2
(Т:8,7)
III. П:11,10,9,8,7; Т:11,3; Б:2,7; Ч:10 ?
Игра Чья взятка 1) I — Ч.11 + II — Ч.2 + III — Ч.10 I 2) I — Ч.7 + II — Ч.3 + III — Б.7 III 3) III — П.11 + I — П.2 + II — П.4 III 4) III — П.7 + I — Б.10 + II — П.3 I 5) I — Ч.8 + II — Ч.4 + III — Б.2 IIIТаким образом, вистующие берут пять взяток.
Пример 6. Козыри — пики. Сколько взяток могут взять вистующие при следующем раскладе:
I. П:8,7; T:4,3,2,10; Б:4,2,10; Ч:7
II*. П:4,2,10,9; Т:11,9; Б:11; Ч:4,3,2
(Т.7; Б.9)
III. П:11,3; Т:8; Б:3,8,7; Ч:11,10,9,8 ?
Вистующие должны спасти берущий козырь П.3, который падает на вторую трефу играющего. Вместе с тем вистующим нужно использовать легко создаваемый у одного из вистующих ренонс[4] в червах.
Игра Чья взятка 1) I — Ч.7 + II — Ч.2 + III — Ч.11 III 2) III — Ч.8 + I — П.7 + II — Ч.3 I 3) I — П.8 + II — П.9 + III — П.3 III 4) III — П.11 + I — Т.10 + II — П.10 IIIЕще одна пятая взятка берется вистующим на Т.4.
ЗАДАЧА 11. Козыри — пики. Сколько взяток могут взять вистующие при следующем раскладе:
I. П:10,9; Т:4,7; Б:9,8,7; Ч:11,3,10
II*. П:11,4,3,2; Т:11,3; Б:4,2,10; Ч:2
(Ч:8,7)
III. П:8,7; Т:2,10,9,8; Б:11,3; Ч:4,9 ?
ЗАДАЧА 12. Козыри — пики. Сколько взяток могут взять вистующие при следующем раскладе:
I. П:11; Т:11,3,8; Б:3,2,10,7; Ч:10,9
II*. П:4,3,2,10,8; Т:—; Б:—; Ч:11,4,3,2,7
(Б:9,8)
III. П:9,7; Т;4,2,10,9,7; Б:11,4; Ч:8 ?
ЗАДАЧА 13. Козыри — трефы. Сколько взяток может взять играющий при следующем раскладе:
I. П:8,7; Т:11,7; Б:3,2,10,9; Ч:3,2
II*. П:11,3,2; Т:4,3,2,10,9,8; Б:11; Ч:—
(Ч:8,7)
III. П:4,10,9; Т:—; Б:4,8,7; Ч:11,4,10,9 ?
Недостаток козырей часто является причиной того, что играющий не успевает отыграть взятки на других мастях. Этому вистующие должны уделить особое внимание.
Пример 7. Сколько взяток может взять играющий при следующем раскладе:
I. П:10; Т:9,8,7; Б:11,4,9; Ч:4,3,10
II*. П:11,4,3,7; Т:4,2; Б:3,2,10,8; Ч:—
(Ч:8,7)
III. П:2,8,9; Т:11,3,10; Б:7; Ч:11,2,9,
если:
а) козыри — пики?
б) козыри — бубны?
а)
Игра Чья взятка 1) I — T.7 + II — T.2 + III — Т.3 III 2) III — Т.11 + I — Т.8 + II — Т.4 III 3) III — Т.10 + I — Т.9 + II — П.7 II 4) II — Б.10 + III — Б.7 + I — Б.11 I 5) I — Ч.4 + II — П.3 + III — Ч.2 II 6) II — Б.8 + III — П.8 + I — Б.9 III 7) III — Ч.11 + I — Ч.10 + II — П.4 II 8) II — Б.2 + III — П.9 + I — Б.4 III 9) III — Ч.9 + I — Ч.3 + II — П.11 II 10) II — Б.3 + III — П.2 + I — П.10 IIIИграющему удается взять лишь четыре взятки.
б)
Игра Чья взятка 1) I — T.7 + II — T.2 + III — Т.3 III 2) III — T.11 + I — T.8 + II — Т.4 III 3) III — Т.10 + I — Т.9 + II — Б.8 II 4) II — П.11 + III — П.8 + I — П.10 II 5) II — П.7 + III — П.9 + I — Б.9 I 6) I — Б.11 + II — Б.10 + III — Б.7 I 7) I — Б.4 + II — Б.2 + III — П.2 I 8) I — Ч.4 + II — Б.3 + III — Ч.9 IIИграющий берет и оставшиеся 2 взятки, т. е. всего 5 взяток.
Из этого примера вытекает, что, как правило, при одинаковом количестве карт двух мастей козырной следует объявлять ту из них, которая требует розыгрыша.
ЗАДАЧА 14. Сколько взяток может взять играющий при следующем раскладе:
I*. П:—; Т:11,4,3,2; Б:11,2,8,7; Ч:3,10
(П:3,10)
II. П:11; Т:10,8,7; Б:4,3,10; Ч:11,2,8
III. П:4,2,9,8,7; Т:9; Б:9; Ч:4,9,7,
если:
а) козыри — бубны?
б) козыри — трефы?
ЗАДАЧА 15. Сколько взяток возьмет играющий при следующем раскладе:
I*. П:11,4,3,8,7; Т:—; Б:—; Ч:4,2,9,8,7
(Б:2,10)
II. П:2,10,9; Т:11,3; Б:4,3; Ч:11,3,10
III. П:—; Т:4,2,10,9,8,7; Б:11,9,8,7; Ч:—,
если:
а) козыри — червы?
б) козыри — пики?
ЗАДАЧА 16. Козыри — пики. Сколько взяток может взять играющий при следующем раскладе:
I. П:11,2; Т:11,4,9; Б:10,9,8,7; Ч:8
II*. П:4,3,9,8; Т:10; Б:4,3,2; Ч:11,4
(Т:8,7)
III. П:10,7; Т:3,2; Б:11; Ч:3,2,10,9,7 ?
ЗАДАЧА 17. Три хода уже сделано. Козыри — трефы. Сколько взяток могут взять вистующие при следующем раскладе оставшихся карт:
I. П:8; Т:4,2; Б:2,10; Ч:8,7
II. П:11,10; Т:11,8; Б:11,8,7; Ч:—
III*. П:4,3; Т:3,10; Б:4,3; Ч:11 ?
ЗАДАЧА 18. Козыри — бубны. Сколько взяток может взять играющий при следующем раскладе:
I*. П:11,4; Т:—; Б:11,3,10,7; Ч:11,3,10,7
(П:7; Т:9)
II. П:—; Т:11,3,2,7; Б:4,2,9; Ч:4,2,9
III. П:3,2,10,9,8; Т:4,10,8; Б:8; Ч:8 ?
ЗАДАЧА 19. Играющий снес Ч:8,7 и объявил девять черв, имея на руках лишь два козыря: Ч:4,2. Может ли он выиграть игру? Докажите правильность вашего ответа.
ЗАДАЧА 20. Козыри — бубны. Игра объявлена при следующем раскладе:
I. П:2,10,9,8; Т:—; Б:8,7; Ч:10,9,8,7
II*. П:11,4,3; Т:11,3; Б:4,2,9; Ч:4,2
(Т.2; П.7)
III. П:—; Т:4,10,9,8,7; Б:11,3,10; Ч:11,3
Не дать играющему ни одной взятки.
ЗАДАЧА 21. Козыри — червы. Сколько взяток может взять играющий при следующем раскладе:
I*. П:11,2,10; Т:11,3; Б:11,3; Ч:11,3,10
(Т.7; Б.7)
II. П:4,3; Т:10,9,8; Б:10,9,8; Ч:8,7
III. П:9,8,7; Т:4,2; Б:4,2; Ч:4,2,9 ?
ЗАДАЧА 22. Козыри — червы. Сколько взяток могут взять вистующие при следующем раскладе:
I. П:4,3,9; Т:11,8; Б:9,8,7; Ч:11,9
II*. П:—; Т:3,2,10; Б:11,3,2; Ч:4,3,2,10
(П:2,7)
III. П:11,10,8; Т:4,9,7; Б:4,10; Ч:8,7 ?
ЗАДАЧА 23. Козыри — бубны. Сколько взяток могут взять вистующие при следующем раскладе:
I. П:3,2,8; Т:11,3,8,7; Б:4,7; Ч:9
II*. П:11,9; Т:—; Б:3,10,9,8; Ч:11,4,2,8
(П.10; Т.10)
III. П:4,7; Т:4,2,9; Б:11,2; Ч:3,10,7 ?
Мизер
Сравнительно недавно, лет шестьдесят назад, в преферансе появилась новая разновидность игры — МИЗЕР. Мизер — это игра, при которой играющий «дает обещание» не взять ни одной взятки. По старшинству (при «торговле») эта игра выше восьми-без козырей, но ниже девяти-пик. Игрок, решивший объявить мизер, говорит об этом в самом начале торговли.
Оценивается мизер высшим количеством игровых очков — десятью. При выигрыше 10 очков записывается «в пульку», а при проигрыше по 10 очков за каждую взятку «на горку». Большой штраф должен удерживать играющего от риска взять несколько взяток.
Решаясь вступить в спор за право объявить мизер, нужно прежде всего внимательно проверить, имеются ли семерки в картах всех мастей. При наличии какой-либо одной «опасной» карты, идти на риск можно лишь в том случае, если первый ход принадлежит играющему, так как тогда, при плохом прикупе, неудача ограничивается одной взяткой.
Невозможно, конечно, описать все наборы карт играющего, обеспечивающие ему «верный» мизер, как при чужом, так и при своем ходе. Однако несколько примеров можно привести:
П:4,2,8,7; Т:4,2,9,7; Б:7; Ч:7
П:3,2,8,7; Т:10,8,7; Б:7; Ч:8,7
П:2,9,8,7; Т:3,2,9,7; Б:7; Ч:7
Некоторый риск имеется при наличии в какой-либо масти четвертого туза. Вероятность на одной руке у вистующих четырех других карт этой масти (4,3,2,9), означающая одну взятку, составляет 12,5 процента. Больше риск, если в картах какой-либо масти имеется третья дама, например: 3,8,7, или вторая десятка: 10,7. Еще больше риск, если в одной масти имеется 11,4,8,7. В этом случае выигрыш будет лишь тогда, когда четыре других карты этой масти разделяются поровну между оппонентами, у одного, например, 3,2, у другого — 10,9.
Преферансисты шутят, что самая опасная карта для играющего, объявившего мизер при чужом ходе, — восьмерка.
Пример 8. Объявлен мизер при следующем раскладе:
I. П:11,4,3,2; Т:9,7; Б:3; Ч:3,2,9
II*. П:10,9,7; Т:8; Б:9,8,7; Ч:10,8,7
(Т:4,10)
III. П:8; Т:11,3,2; Б:11,4,2,10; Ч:11,4
Игра Чья взятка 1) I — Ч.З + II — Ч.10 + III — Ч.11 III 2) III — Ч.4 + I — Ч.2 + II — Ч.8 III 3) III — П.8 + I — П.11 + II — П.10 I 4) I — П.4 + II — П.9 + III — T.11 I 5) I — П.3 + II — П.7 + III — T.3 I 6) I — Ч.9 + II — Ч.7 + III — T.2 I 7) I — T.7 + II — T.8 + III — Б.11 IIИграющий берет одну взятку.
Пример 9. Объявлен мизер. Сколько взяток берет играющий при следующем раскладе:
I. П:10; Т:—; Б:11,4,10,9,7; Ч:4,3,2,8
II*. П:7; Т:11,4,2,9,7; Б:8; Ч:10,9,7
(П:11,4)
III. П:3,2,9,8; Т:3,10,8; Б:3,2; Ч:11 ?
Игра Чья взятка 1) I — Ч.8 + II — Ч.10 + III — Ч.11 III 2) III — П.8 + I — П.10 + II — П.7 I 3) I — Ч.4 + II — Ч.9 + III — Б.3 I 4) I — Ч.3 + II — Ч.7 + III — Б.2 I 5) I — Б.7 + II — Б.8 + III — П.2 IIСледующий ход играющего и поэтому он берет еще не менее двух взяток, т. е. всего 3 взятки.
ЗАДАЧА 24. Объявлен мизер при следующем раскладе:
I. П:11,4,3,2; Т:11,2; Б:11,7; Ч:11,7
II*. П:9,8,7; Т:10,9,8,7; Б:9,8; Ч:8
(Ч:10,2)
III. П:10; Т:4,3; Б:4,3,2,10; Ч:4,3,9 ?
Сколько взяток должен получить играющий?
В дополнение следует отметить, что розыгрыш мизера проводится при открытых картах вистующих. Однако, если первый ход играющего, то он делает его, еще не видя карт вистующих.
Распасовка
Карты могут распределиться между игроками так, что ни один из них не сможет претендовать на игру. В этом случае проводится «распасовка», т. е. игра, при которой нужно стремиться не брать взятки.
Запись результатов распасовки проводится по двум вариантам. По одному из них выигравшим считается тот игрок, который возьмет меньше взяток. Он записывает вистовые очки за двумя партнерами, принимавшими участие в распасовке в соответствии с количеством взятых ими взяток — за каждую взятку 3–5 очков (по договоренности). Если выигравший не возьмет ни одной взятки, он дополнительно записывает в «пульку» игровое очко. Если выигравших окажется двое, они делят поровну вистовые очки за взятки третьего игрока. Прикуп при данном варианте не открывается. Сдающий записывает «в пульку» одно игровое очко.
По второму варианту сдающий участвует в распасовке двумя картами прикупа. Он делает ход сначала одной, затем другой картой. Другие игроки или отдают взятку сдающему или берут себе. За каждую взятку игроки (в том числе и сдающий) записывают «на горку» по одному игровому очку. При отсутствии взяток игрок добавляет «в пульку» игровое очко.
Часто договариваются и о том, что если следующая игра окажется тоже распасовкой, то за каждую взятку «на горку» добавляется два очка. При третьей подряд распасовке за каждую взятку «на горку» пишется уже по три очка.
Простой подсчет показывает, что выигрывает при таком варианте тот, кто взял меньше трех взяток.
Часто бывает так, что игроку выгоднее согласиться на распасовку, даже имея какую-то, конечно, небольшую игру.
Трудно дать исчерпывающие указания о тактике проведения распасовки, так как очень велико количество неизвестных. Можно, однако, упомянуть о некоторых рекомендациях.
Прежде всего нужно отбирать взятки, от которых нельзя уйти.
Безопасен ход с семерки и восьмерки, а в начале игры и ход с девятки, при которой имеется семерка.
Следует с наибольшей выгодой использовать имеющиеся и создаваемые ренонсы.
С чего целесообразно начинать распасовку, имея, например, такие карты:
а) П:11,4; Т:11,9,8,7; Б:8,7; Ч:9,7 ?
1) отобрать две взятки на П.11 и П.4
2) отдать Б.8
Взятка на Т.11 маловероятна.
б) П:11; Т:4,7; Б:11,2,10,8,7; Ч:9,7 ?
1) отобрать взятку на П.11. Этим ходом создается ренонс в пиках. Появляется надежда на второй ход в пиках снести Т.4. Если же до этого будет сделан ход трефой, нужно взять взятку королем треф и отдать семерку треф.
Закрытая игра
Решая любую преферансную задачу, сравнительно легко можно, используя тактические приемы, составить план игры как за играющего, так и за вистующего. Сложнее вести реальную игру.
При игре «в темную» каждый из трех игроков видит только свои карты и даже при «открытой» игре вистующим остаются неизвестными две карты сноса.
Играющий, оценив свои карты, составляет план игры, исходя из вероятности того или иного расклада. Если в ходе игры появляются факты, препятствующие выполнению плана, необходимо искать, пробовать иные пути. Успех играющего зависит от его наблюдательности, гибкости воображения, памяти, от умения использовать информацию, получаемую в ходе игры, и, конечно, от интуиции.
Все это относится и к двум вистующим, которые к тому же должны помнить, что они союзники, т. е. должны помогать друг другу, действуя против играющего. С помощью «немого разговора» вистующие могут сообщать друг другу некоторые сведения. Так, если играющий отбирает козырей, то при их отсутствии вистующий первый снос, как правило, делает от сильной масти, а второй — от слабой.
Игрок, приглашенный ответственным вистующим, свой ход, особенно в начале игры, должен делать от своей короткой масти, а не от длинной. Это логически объясняется тем, что если какая-либо масть у приглашенного длинная, то у ответственного вистующего она, вероятнее всего, короткая. Поэтому, возможно, вистующий и избрал «темный» вариант игры. С другой стороны, приглашенный должен беречь длинную масть (четыре карты). Ведь не исключено, что именно этой масти у вистующего нет ни одной карты.
Чтобы конкретнее представить себе все тонкости закрытой игры, нужно начать играть.
Окончание игры
Каждый игрок в конечном счете должен иметь «в пульке» определенное количество очков. Обычно — это 50 игровых очков. Игрок превысивший этот уровень передает избыток («помогает») игроку, который еще не закончил пульку и записывает за ним соответствующее количество вистовых очков, в десять раз превышающее количество отданных игровых очков. Часто играют так, что, если с незаконченной пулькой остается один игрок, он может вынести свою недостачу «в пульке» «на горку».
Игра закончилась. У какого-то игрока («амнистера») наименьшая «горка». На эту величину сокращаются горки у всех партнеров. Далее оставшаяся «горка» каждого игрока делится на четыре части и полученную четверть игровых очков, умноженную на десять в виде вистовых очков записывают за ним три других игрока.
Каждый партнер подсчитывает затем, сколько суммарно вистовых очков он выиграл или проиграл. Умножая этот результат на условленную цену одного вистового очка, получают величину выигрыша или проигрыша каждого.
То, что играющие еще до начала игры договариваются о стоимости одного очка, показывает, что преферанс — игра коммерческая, но не азартная. Она сулит награду за умение мыслить, наблюдать, рассчитывать.
Послесловие
Читатель, который заинтересуется преферансом, без сомнения услышит от давно посвященных в эту игру, что имеется очень много вариантов правил. Действительно, в каждой компании имеются какие-то свои привычные особенности правил, и авторы не претендуют на то, что предлагаемые условия являются единственно правильными. Однако о некоторых вариантах нужно коротко упомянуть, пояснить их сущность.
ИГРА ВТРОЕМ.
Нередко бывает, что преферансистов не хватает. Это не беда! Можно играть и втроем. При этом отклонения от обычных правил незначительны.
Таблица 6
Сдающий при игре втроем является обычным играющим. Сдающий сам себе готовит колоду карт (тасует) и не записывает за играющим вистовые очки при наличии в прикупе тузов и марьяжей. Лист бумаги для записи результатов целесообразно делить на три части (таблица 6). Запись игровых и вистовых очков такая же, как и при обычном варианте.
ИГРА ВДВОЕМ.
Существует несколько вариантов игры вдвоем. Остановимся на варианте, который наиболее близок к обычному преферансу.
Этот вариант называют «игрой с болванчиком». Сдающий сдает карты двум реальным игрокам и одному воображаемому, немому «болванчику». Торговля между двумя реальными игроками идет, как обычно. Победивший на конкурсе обещаний берет две карты прикупа, делает снос и, как обычно, объявляет игру-масть и количество взяток. Оппонент должен оценить свои возможности, не видя карт «болванчика». Если есть надежда взять необходимый минимум взяток, он говорит «вист» и открывает свои карты и карты «болванчика». Дальше игра идет, как обычно.
Если нет шансов для получения нужного количества взяток, оппонент говорит «один» и без игры записывает за играющим положенное количество вистовых очков. При ремизе играющего вистующий записывает вистовые очки лишь за взятые ими взятки (без консоляций).
Играющий записывает в пульку (при выигрыше) или на горку (при проигрыше) игровых очков столько же, сколько и при обычной игре. Лист для записи результатов целесообразно делить на две части.
При распасовке в игре участвуют лишь реальные игроки, карты «болванчика» остаются закрытыми. Прикуп не открывается. Победитель — тот игрок, у которого меньше взяток. Он записывает вистовые очки за разность между количеством взяток у другого игрока и у него. Если, например, один игрок взял 8 взяток, а другой — 2 взятки, то выигравший записывает за 8–2=6 взяток. Обычно игра заканчивается, когда один из игроков заканчивает свою пульку.
ИГРА «С РАЗБОЙНИКОМ».
Суть игры «с разбойником» заключается в том, что игроки в порядке очередности должны играть определенные игры. Допустим, в первом круге каждый играет 6-пик, во втором — 6-треф, в третьем — 6-бубен, потом — 6-черв, 6-без козырей, 7-пик, 7-треф и т. д.
Можно договориться о любом комплекте игр. Следствием обязательности является неудержимый рост горки у всех игроков.
Несколько облегченной является игра «с сибирским разбойником». В этом случае играется также определенный комплект игр, но в произвольной последовательности. После игры «с разбойником» может проводиться обычная игра.
ИГРА «СО СКАЧКАМИ».
При игре «со скачками» каждый игрок должен стремиться быстрее достигнуть в пульке определенного рубежа, например, 25. Игрок, который первым достигает намеченного финиша, получает премию в вистовых очках с трех других игроков. О размере премий договариваются до начала игры. Стремление обогнать толкает каждого из соперников на рискованную игру, поэтому размеры горки часто уже сравнимы с возможной премией.
Ответы и решения задач
1. Семерка треф. Валет пик. Туз черв. Десятка бубен.
2. Т.4, Б.9, П.11, Ч.3.
3. Играющий ставит «на горку» 6 игровых очков, соответствующих 60 вистовым очкам. Из них он проигрывает три четверти, т. е. 45 вистовых очков.
Вистующие записывают за 7 взяток — 14 вистовых очков.
Вистующие и сдающий записывают за играющими консоляции за 3X3=9 взяток — 18 вистовых очков.
Итого проигрыш играющего 45+14+18=77 вистовых очков.
4. Сдающий записывает: за 4 взятки 16 вистовых очков, консоляции за трех игроков 3X4=12 вистовых очков. Итого он записывает 28 вистовых очков.
5. а) Играющий сначала отбирает козырей у вистующих;
Игра Чья взятка 1) I — П.11 + II — П.7 + III — П.8 I 2) I — П.4 + II — П.9 + III — П.10 I 3) I — T.10 + II — T.11 + III — Т.7 II 4) II — Ч.4 + III — Ч.10 + I — Ч.3 IIОстальные взятки берет играющий, т. е. всего 8 взяток.
б) Вистующие имеют возможность использовать один козырь:
Игра Чья взятка 1) I — Т.7 + II — T.10 + III — Т.11 III 2) III — Ч.2 + I — Ч.11 + II — Ч.3 I 3) I — Т.8 + II — Т.2 + III — П.7 IIIУ вистующих три взятки. Остальные 7 взяток берет играющий.
6. а) Играющий сначала отбирает у вистующих козырей:
Игра Чья взятка 1) I — Б.11 + II — Б.9 + III — Б.7 I 2) I — Б.4 + II — П.8 + III — Б.8 I 3) I — П.2 + II — П.11 + III — П.7 II 4) II — Ч.3 + III — Ч.11 + I — Б.10 I 5) I — T.3 + II — T.7 + III — T.11 III 6) III — Ч.9 + I — Б.2 + II — Ч.10 IУ играющего 4 взятки. Он берет остальные 4 взятки. Всего у него 8 взяток.
б) Вистующие используют имеющиеся у них козыри:
Игра Чья взятка 1) I — П.7 + II — П.2 + III — П.11 III 2) III — П.8 + I — Б.7 + II — П.3 I 3) I — Т.11 + II — Т.3 + III — Т.7 I 4) I — Т.8 + II — T.4 + III — Б.9 III 5) III — П.9 + I — Б.8 + II — П.4 IОстальные, только пять взяток, берет играющий.
7. В задаче используется «сюркуп».
Игра Чья взятка 1) I — Ч.9 + II — Ч.2 + III — Ч.3 III 2) III — Ч.11 + I — Ч.10 + II — Ч.4 III 3) III — Ч.7 + I — Б.4 + II — Б.11 IIВ результате «сюркупа» у вистующего стали берущими два козыря Б.3 и Б.2. Кроме того вистующие берут взятку на Т.3. Всего у вистующих 5 взяток.
8. В задаче используется «сюркуп».
Игра Чья взятка 1) I — Ч.7 + II — Ч.2 + III — Ч.3 III 2) III — Ч.11 + I — Ч.8 + II — Ч.4 III 3) III — П.9 + I — П.11 + II — П.10 I 4) I — Ч.9 + II — Б.11 + III — Б.3 IIУ вистующего (I) играющим стал один из двух козырей. Всего у вистующих 4 взятки.
9. В задаче используется «сюркуп». Однако для его создания нужно сделать «ход с пропуском».
Игра Чья взятка 1) I — Ч.8 + II — Ч.4 + III — Ч.7 II 2) II — Б.7 + III — Б.4 + I — Б.2 III 3) III — Ч.2 + I — Ч.11 + II — Ч.3 I 4) I — Ч.9 + II — Б.8 + III — Б.11 IIIПосле этого вистующие берут еще одну взятку на Б.3. Итого у вистующих 4 взятки.
10. Играющему нужно отыгрывать и Б.4 и Т.8. Для этого нужно три козыря. А у играющего после отбора остается лишь два. Тонкость заключается в том, что розыгрыш следует начинать с бубен, тогда для розыгрыша будет достаточно двух козырей.
Игра Чья взятка 1) I — П.11 + II — Б.7 + III — П.9 I 2) I — П.4 + II — Б.8 + III — П.10 I 3) I — П.3 + II — Б.9 + III — П.2 I 4) I — Б.3 + II — Б.10 + III — Б.11 III 5) III — Ч.11 + I — П.7 + II — Ч.10 I 6) I — T.2 + II — T.11 + III — T.9 II 7) II — Ч.3 + III — Ч.7 + I — П.8 I 8) I — Т.3+ II — Т.4 + III — Т.10 IIОставшиеся две взятки берет играющий. Таким образом, у него всего будет 7 взяток.
11. Задача сводится к тому, чтобы не дать играющему взятку на Б.4. Для этого создается ренонс в бубнах у III, с последующим его использованием.
Игра Чья взятка 1) I — Б.7 + II — Б.10 + III — Б.3 III 2) III — Б.11 + I — Б.8 + II — Б.2 III 3) III — Ч.9 + I — Ч.11 + II — Ч.2 I 4) I — Б.9 + II — Б.4 + III — П.7 IIIВистующие взяли 4 взятки. Еще одна будет на Т.4. Всего, таким образом, 5 взяток.
12. В этой задаче используется создание у одного из вистующих ренонса в червах.
Игра Чья взятка 1) I — Ч.9 + II — Ч.11 + III — Ч.8 II 2) II — П.4 + III — П.7 + I — П.11 I 3) I — Ч.10 + II — Ч.4 + III — П.9 IIIВистующие берут еще 2 взятки.
13. При решении этой задачи требуется особая внимательность играющего к недопущению ренонса в пиках.
Игра Чья взятка 1) I — П.7 + II — П.11 + III — П.9 II 2) II — T.2 + III — Ч.9 + I — T.11 I 3) I — П.8 + II — П.2 + III — П.4 III 4) III — П.10 + I — Т.7 + II — П.3 IЕсли бы играющий при первом ходе положил не П.11, а отдал П.3, у него было бы на взятку больше.
14. а) Козыри — бубны:
Игра Чья взятка 1) I — Б.11 + II — Б.10 + III — Б.9 I 2) играющий берет I 3) три взятки на: I 4) T.11, Т.4 и T.3 I 5) I — T.2 + II — Б.3 + III — П.7 II 6) II — Б.4 + III — П.8 + I — Б.7 IIЕще две взятки берет играющий на два оставшихся козыря, т. е. всего 6 взяток.
б) Козыри — трефы.
Играющий не успевает (не хватает козырей) разыграть бубновую масть. Он отдает три бубны и две червы, т. е. берет лишь 5 взяток.
15. Играющий легко выигрывает, объявив 7-черв. У вистующих взятки берут только три козыря.
При объявлении 7-пик играющий остается «без двух», т. к. у него не хватает козырей, чтобы разыграть червонную масть.
Подобную ситуацию играющему всегда следует учитывать при реальной игре, объявляя козырную масть.
16. В данной задаче создаются и используются ренонсы в двух мастях.
Игра Чья взятка 1) I — Б.7 + II — Б.2 + III — Б.11 III 2) III — Ч.9 + I — Ч.8 + II — Ч.4 II 3) II — П.3 + III — П.7 + I — П.11 I 4) I — Б.8 + II — Б.3 + III — П.10 III 5) III — Ч.10 + I — П.2 + II — Ч.11 I 6) I — T.11 + II — T.10 + III — Т.2 IОстающиеся 4 взятки берет играющий, т. е. у него всего 5 взяток.
17.
Игра Чья взятка 1) I — Ч.8 + II — Т.11(!) + III — Ч.11 II 2) II — Б.11 + III — Б.3 + I — Б.2 II 3) II — T.8 + III — Т.10 + I — Т.10 + I — Т.2 I 4) I — Т.4 + II — Б.7 + III — Т.3 I 5) I — Ч.7 + II — Б.8 + III — Б.4 I 6) I — Б.10 + II — П.10 + III — П.3 I 7) I — П.8 + II — П.11 + III — П.4 I Если: 5) I — Ч.7 + II — Б.8 + III — П.3, то I 6) I — П.8 + II — П.11 + III — П.4 II 7) II — П.10 + III — Б.4 + I — Б.10 IIТаким образом, по обоим вариантам вистующие берут 7 взяток.
18.
Игра Чья взятка 1) I — П.11 + II — Б.9 + III — П.8 II 2) II — Т.3 + III — Т.10 + I — Б.7 I 3) I — П.4 + II — Б.2 + III — П.9 II 4) II — Т.2 + III — Т.8 + I — Б.10 I 5) I — Ч.7 + II — Ч.9 + III — Ч.8 II 6) II — T.11 + III — Т.4 + I — Б.3 I 7) I — Ч.10 + II — Ч.2 + III — Б.8 III 8) III — П.10 + I — Б.11 + II — Б.4 IКроме взятых 4-х взяток играющий берет еще 2 взятки, — всего шесть взяток.
19. Выиграть играющий может при таком, например, раскладе:
I*. П:11; Т:11,4,3,2; Б:11,4,3; Ч:4,2
(Ч:8,7)
II. П:4,3,2,10,9,8; Т:10,9; Б:10; Ч:11
III. П:7; Т:8,7; Б:2,9,8,7; Ч:3,10,9
Игра Чья взятка 1) I — П.11 + II — П.8 + III — П.7 I 2) I — Б.11 + II — Б.10 + III — Б.7 I 3) I — T.11 + II — T.9 + III — Т.7 I 4) I — T.4 + II — T.10 + III — T.8 I 5) I — T.3 + II — Ч.11 + III — Ч.9 II 6) II — П.9 + III — Ч.10 + I — Ч.2 I 7) I — Ч.4 + II — П.10 + III — Ч.3 IЕще играющий берет три взятки, т. е. всего 9 взяток.
20.
Игра Чья взятка 1) I — Ч.7 + II — Ч.2 + III — Ч.3 III 2) III — Ч.11 + I — Ч.8 + II — Ч.4 III 3) III — Т.7 + I — Б.7 + II — Т.3 I 4) I — Ч.9 + II — Б.9 + III — Б.10 III 5) III — Т.8 + I — Б.8 + II — Т.11 I 6) I — Ч.10 + II — Б.2 + III — Б.3 III 7) III — Б.11 + I — П.8 + II — Б.4 IIIТри трефы вистующего (III) забирают оставшиеся 3 взятки.
21.
Игра Чья взятка 1) I — П.11 + II — П.3 + III — П.7 I 2) I — П.10 + II — П.4 + III — П.8 II 3) II — Б.8 + III — Б.2 + I — Б.3 I 4) I — Б.11 + II — Б.9 + III — Б.4 I 5) I — П.2 + II — Ч.7 + III — П.9 II 6) II — Т.8 + III — Т.2 + I — Т.3 I 7) I — T.11 + II — T.9 + III — Т.4 I 8) I — Ч.10 + II — Ч.8 + III — Ч.2 III 9) III — Ч.9 + I — Ч.3 + II — Б.10 I 10) I — Ч.11 + II — T.10 + III — Ч.4 IИграющий берет 7 взяток. Попробуйте решить по другому варианту.
22.
Игра Чья взятка 1) I — Б.7 + II — Б.11 + III — Б.10 II 2) II — Ч.10 + III — Ч.7 + I — Ч.11 I 3) I — Б.8 + II — Б.2 + III — Б.4 III 4) III — Т.7 + I — T.11 + II — Т.10 I 5) I — Т.8 + II — Т.2 + III — Т.4 III 6) III — Т.9 + I — Ч.9 + II — Т.3 I 7) I — Б.9 + II — Б.3 + III — Ч.8 IIIВистующие берут 6 взяток.
23.
Игра Чья взятка 1) I — Т.11 + II — Б.8 + III — Т.2 II 2) II — Ч.11 + III — Ч.7 + I — Ч.9 II 3) II — Ч.8 + III — Ч.10 + I — Б.4 (!) I 4) I — T.8 + II — Б.9 + III — Т.4 II 5) II — Б.3 + III — Б.11 + I — Б.7 III 6) III — Б.2 + I — П.8 + II — Б.10 III 7) III — Т.9 + I — T.3 + II — П.9 I 8) I — Т.7 + II — Ч.2 + III — Ч.3 I 9) I — П.2 + II — П.11 + III — П.7 II 10) II — Ч.4 + III — П.4 + I — П.3 IIИтого вистующие берут 5 взяток.
24. Прием, используемый при решении этой задачи, называют «параллельным сносом».
Игра Чья взятка 1) I — П.11 + II — П.9 + III — П.10 I 2) I — П.4 + II — П.8 + III — Т.4 I 3) I — П.3 + II — П.7 + III — Т.3 I 4) I — П.2 + II — Б.9 + III — Ч.4 I 5) I — Б.11 + II — Б.8 + III — Б.4 I 6) I — Т.11 + II — T.10 + III — Ч.3 I 7) I — T.2 + II — Т.9 + III — Ч.9 I 8) I — Ч.7 + II — Ч.8 + III — Б.3 IIИграющий после этого берет еще две взятки, т. е. всего 3.
Если 4) на I — П.2 — играющий сносит Ч.8, то другой вистующий (III) сносит Б.4.
4) I — П.2 + II — Ч.8 + III — Б.4 I 5) I — T.11 + II — T.10 + III — Б.3 I 6) I — Т.2 + II — Т.9 + III — Б.2 I 7) I — Б.11 + II — Б.9 + III — Б.10 I 8) I — Б.7 + II — Б.8 + III — Ч.4 IIИграющим берет еще две взятки, — всего 3.
Краткий перечень преферансных терминов
Вист — вступаю в борьбу с играющим.
Горка — место на листе записей результатов игр, где регистрируются штрафы.
Козырь — любая карта масти, более старшей, чем три другие.
Колода — набор игральных карт.
Консоляции — штраф, который записывают за играющим вистующие и сдающий, соответствующий количеству взяток, недобранных играющим.
Марьяж — король и дама одной масти.
Масть — комплект карт, имеющих общий отличительный знак.
Мизер — игра, при которой играющий не должен взять ни одной взятки.
Один — отказ вистующего от помощи пасующего.
Остаться без взяток — недобрать требуемое количество взяток.
Пас — отказываюсь от борьбы.
Прикуп — две карты, которые использует игрок, получивший право играть.
Пулька — место на листе записей результатов, где регистрируются удачные игры.
Расклад — распределение карт между вистующими и играющим.
Распасовка — игра, при которой каждый из играющих должен взять как можно меньше взяток.
Ремиз — штраф, проигрыш.
Сдавать — раскладывать (распределять) карты между игроками.
Снос — две карты, сбрасываемые играющим вместо прикупа.
Сыграть игру — выполнить обещание, данное при торговле.
Тасовать — перемешивать карты.
Торговля — спор за право играть.
Примечания
1
Здесь и далее в качестве символа будет употребляться аббревиатура следующего содержания: 6-игра — шестерная, т. е. не менее шести взяток; 7-игра — семерная и т. д.
(обратно)2
Консоляции — штраф, который записывают за играющим вистующие и сдающий, соответствующий количеству взяток, недобранных играющим.
(обратно)3
Ремиз — штраф, проигрыш.
(обратно)4
Ренонс — отсутствие у игрока карт какой-либо масти.
(обратно)
Комментарии к книге «Преферанс», Николай Михайлович Смирнов
Всего 0 комментариев