– Эту фичу надо заполишить к майлстоуну. Иначе не примут.
– Какие, к черту, фичи? У меня дедлайн по багам! Стриминг не работает, не до полишинга сейчас!
– Ну написано же все было в диздоке! Как будто не шутер делаем, а обычный платформер, честное слово.
Типичный диалог из жизни разработчиков игрИгровые разработчики довольно забавно разговаривают. Вам, быть может, показалось, что приведенный выше разговор состоялся между двумя американцами или англичанами, но в действительности русские создатели игр и сами используют в речи массу заимствований.
Это вполне естественно: у каждой профессии есть свой сленг, и сленг разработчиков полон англицизмов. Но при переводе книги о создании игр это создает определенные затруднения.
Слово polishing, к примеру, означает «полировка» или «шлифовка». В литературном тексте было бы вполне уместно перевести его как «довести до ума» или «навести глянец» – потому что именно это и имеется в виду. Но вот беда: если вы скажете (русскому!) разработчику, что его игре «не хватает глянца», он, вполне возможно, не сразу сообразит, что имеется в виду. Зато если скажете, что некую систему следовало тщательнее заполишить, проблемы не возникнет.
Кранч – это не то же самое, что просто аврал: это особый тип длительного аврала, свойственный именно игровой индустрии. Майлстоун – это не просто абстрактная «веха», а этап развития проекта, как правило, отраженный в официальных документах и договорах. Ну а переложить на русский язык фичу и вовсе затруднительно (в заголовках обычно пишут «особенность», но в тексте это часто не звучит).
Комментарии к книге «Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. 2-е издание», Джейсон Шрейер
Всего 0 комментариев