ШАХМАТЫ—
ИНТЕРЕСНАЯ ИГРА
В. Н. ПАНОВ, международный мастер по шахматам
Оглавление
ШАХМАТЫ— ИНТЕРЕСНАЯ ИГРА
ОСНОВНЫЕ СВЕДЕНИЯ О ШАХМАТНОЙ ИГРЕ
ПРЕДОСТАВЛЯЕМ СЛОВО БЕЛОМУ КОРОЛЮ (Вместо предисловия)
О СЕБЕ
ФЕРЗЬ
ЛАДЬЯ
КОНЬ
СЛОН
ПЕШКА
ГОТОВИМСЯ К ИГРЕ!
КАК ВЕДЕТСЯ ИГРА
ОБОЗНАЧЕНИЕ ПОЛЕЙ ШАХМАТНОЙ ДОСКИ.
ХОД ЛАДЬИ
ХОД СЛОНА
ХОД ФЕРЗЯ
ХОД КОНЯ
ХОД КОРОЛЯ
ХОД ПЕШКИ
РОКИРОВКА
СРАВНИТЕЛЬНАЯ СИЛА ФИГУР
ШАХ И МАТ
СДАЧА ПАРТИИ. ПАТ. ВЕЧНЫЙ ШАХ. НИЧЬЯ
СПОРТИВНОЕ ПОВЕДЕНИЕ
ЗАПИСЬ И ЧТЕНИЕ ШАХМАТНЫХ ПАРТИЙ
МАТ ОДИНОКОМУ КОРОЛЮ
МАТ ФЕРЗЕМ
МАТ ЛАДЬЕЙ
МАТ ДВУМЯ СЛОНАМИ
МАТ СЛОНОМ И КОНЕМ
ПРЕДОСТАВЛЯЕМ СЛОВО ЧЕРНОМУ КОРОЛЮ
ТЕХНИКА ШАХМАТНОЙ ИГРЫ
ОБЩИЕ ПОНЯТИЯ
КАК НАЧИНАТЬ ШАХМАТНУЮ ПАРТИЮ
ТРИ ОБРАЗЦОВЫЕ ПАРТИИ МАЛЬЧИКОВ
ТИПИЧНЫЕ КОМБИНАЦИИ
ТИПИЧНЫЕ ОКОНЧАНИЯ
КОРОЛЬ ПРОТИВ ПРОХОДНОЙ ПЕШКИ. ПРАВИЛО КВАДРАТА
КОРОЛЬ И ДВЕ СВЯЗАННЫЕ ПЕШКИ ПРОТИВ КОРОЛЯ
КОРОЛЬ И ПЕШКА ПРОТИВ КОРОЛЯ
ФЕРЗЬ ПРОТИВ ПЕШКИ
ЛАДЬЯ И ПЕШКА ПРОТИВ ЛАДЬИ
ДРУГИЕ ОКОНЧАНИЯ
ШАХМАТЫ — В ПИОНЕРИЮ!
ЧЕМ ПРИВЛЕКАТЕЛЬНА ШАХМАТНАЯ ИГРА
КАК ОРГАНИЗОВАТЬ В ШКОЛЕ ШАХМАТНЫЙ КРУЖОК
ПРОВЕДЕНИЕ КЛАССНОГО ТУРНИРА И ШКОЛЬНОГО ЧЕМПИОНАТА
КОМАНДНЫЙ МАТЧ
СЕАНС ОДНОВРЕМЕННОЙ ИГРЫ
КОНКУРС РЕШЕНИЙ ЗАДАЧ И ЭТЮДОВ
ИЗДАТЕЛЬСТВО ЦК ВЛКСМ «МОЛОДАЯ ГВАРДИЯ»
19 6 3
Дорогие ребята!
7А9.1 П15
Если вы еще не умеете играть в шахматы, непременно научитесь. Эта книжечка поможет вам. А когда научитесь сами играть и полюбите шахматы, научите этой игре своих товарищей, станьте пионерами-инструкторами по шахматам.
ОСНОВНЫЕ СВЕДЕНИЯ О ШАХМАТНОЙ ИГРЕ
ПРЕДОСТАВЛЯЕМ СЛОВО БЕЛОМУ КОРОЛЮ
(Вместо предисловия)
— Здравствуйте ребята! Как поживаете? Не хотите ли поразвлечься с нами?
— С кем?! — спросите вы, увидя толпу незнакомцев.
— А вот я сейчас представлю вам и себя и своих спутников.
О СЕБЕ
Я немолод (ох, как немолод!), но до сих пор так же бодр и смел, как в юности. Некоторые дают мне полторы тысячи лет, некоторые — две, а то и больше. Называли меня по-разному: «Шах», «Царь», «Король». Последнее имя так привилось, что уже лет сто я пользуюсь только им. И вы, ребята, меня называйте так: Король.
Родина моя и моих товарищей — Индия, а теперешнее место жительства — планета Земля. Про Марс, про Венеру ничего не могу сказать — спросите у Юрия Гагарина или Германа Титова, как они думают: есть ли и там шахматисты?
Игра, изобретенная в Индии, сначала называлась «чатуранга», что значит «четырехсоставный» — по родам древнего индийского войска: боевые колесницы, слоны, конница, пехота, и играли в нее четыре партнера. А спустя несколько столетий, когда игра распространилась в Средней Азии и среди арабов, ее обогатили новыми правилами, и играли в нее только двое. Называлась игра «шатрандж». К концу средневековья, когда игра была уже широко известна в Европе и на Руси, ее назвали «шахматы» — от сочетания персидского слова «шах» (король) и арабского слова «мат» (умер). Стало быть, название «шахматы» можно перевести так: «Смерть королю противника!»
Да, друзья! У меня есть двойник, такой же, как я, Король. Только я — белый, а он — черный.
При каждом короле небольшая армия шахматных фигур и пешек соответствующего цвета: у него черная, у меня белая. В игре мы их для краткости называем просто: «белые», «черные».
Все мы — и белые и черные — большие друзья, когда лежим вместе в коробке, но на сцене — заядлые враги! Сцена у нас не такая, как в театре, — гораздо меньше и проще. Обыкновенная деревянная или картонная доска разграфлена на 64 светлых и темных квадрата, называемых белыми и черными полями.
По полям (квадратам) доски нас согласно правилам игры, о которых речь впереди, передвигает то искусная, а то и совсем неопытная рука. Про участника игры не говорят «игрок», а говорят «партнер».
Партнеры (противники) сидят друг против друга, а доска с фигурами ставится между ними, чтобы по правую руку каждого партнера находилось белое угловое поле доски.
Каждая отдельная игра называется «шахматной партией».
Сила шахматной фигуры зависит от того, на сколько полей вперед, назад, вбок она может передвигаться по доске, и от ее положения. В подвижности мы, короли, уступаем всем другим фигурам. Однако как только Белый или Черный Король гибнет («получает мат», как говорят шахматисты), борьба (шахматная партия) прекращается. Тот партнер, чей король погиб, — проиграл партию, потерпел поражение. Значит, я, Король, все же самая важная фигура, хоть и завишу от своих одно- цветников — других белых фигур: они меня защищают от нападения черных злодеев, а сами нападают на моего исконного врага — Черного Короля. В этом смысл всей шахматной игры.
Существует легенда, что некий древний раджа жестоко притеснял подданных. Мудрый брамин, чтобы научить деспота хорошему отношению к людям, изобрел чатурангу. В этой игре, как и в шахматах, король хотя и являлся главной фигурой, со смертью которой гибло государство, но не мог существовать без охраны и помощи своих соратников — других фигур.
Раджа был восхищен мудростью игры, уразумел ее смысл и дал брамину клятву не притеснять подданных. «А теперь проси себе награду, — сказал раджа. — Чего тебе: золота, должность, дворец?»
Брамин ответил, что просит наградить его пшеницей из такого расчета: на первую клетку шахматной доски положить зерно, на вторую два зерна, на третью четыре зерна, на четвертую восемь зерен и так далее: удваивая для каждой очередной клетки количество зерен. Раджа, помня, что в доске всего 64 поля, удивился незначительности просьбы («Подумаешь! Мешок пшеницы!»), но приказал выдать награду. Но вскоре радже доложили, что для этого не хватит никаких хлебных запасов. Брамин еще раз доказал свою мудрость. Он должен был бы получить 18 446 744 073 709 551 616 зерен! Чтобы их вырастить, потребовалось бы засеять пашню во много раз больше всей страны.
Теперь я вас познакомлю с моими соратниками. Помните: каждая фигура, находящаяся в лагере белых, имеется и в лагере черных.
ФЕРЗЬ
У каждого партнера по одному ферзю, Это самая сильная фигура.
Происхождение слова «ферзь» неясно. Сначала думали, что это искаженное слово «визирь» — первый министр шаха, но потом выяснилось, что оно является переделкой арабского слова «аль-фирзан», что значит «ученый», «мудрец». Немцы и французы называют эту фигуру «дамой», англичане — «королевой». Последнее название было в ходу и в дореволюционной России. Даже сейчас некоторые ребята, узнавшие названия фигур от стариков, называют ферзя королевой. Это неправильно. Условимся раз и навсегда: называйте эту фигуру только «ферзём».
ЛАДЬЯ
Ладья — следующая по мощности фигура после ферзя.
У каждого партнера по две ладьи. В Испании, Франции, Германии эта фигура называется «башня». В дореволюционной России часто называли ее «тура». Некоторые ребята так неправильно и сейчас называют фигуру.
Называйте ее именно «ладья», если вы хотите, чтобы вас считали заправскими шахматистами.
КОНЬ
Это древняя фигура, прыгающая по доске, как кузнечик. У индусов, арабов она именуется «всадник», во Франции и Англии — «рыцарь», в Германии — «скакун». В России издавна и у нас в СССР она называется «конь». У каждого партнера по два коня.
СЛОН
И эта фигура называлась по-разному.
Арабы ее звали «слон», англичане «епископ» (священник высшего ранга), французы «шут», немцы «скороход». В дореволюционной России она иногда называлась «офицер». У нас в СССР принято одно, самое старинное и правильное название: «слон».
Каждый партнер имеет по два слона.
ПЕШКА
У каждого партнера по восемь пешек, вот как много — целое войско!
Недаром название «пешка» происходит от понятий «пехотинец», «рядовой воин», «солдат».
Самое интересное, как вы дальше узнаете, что любая пешка в течение партии, если ей «повезет», может стать ферзем — самой сильной фигурой. В этом тоже сказывается мудрость изобретателя игры: он хотел показать, что даже маленький, простой человек может возвыситься до могучего, знатного витязя. Может быть, потому Наполеон, который страстно любил шахматы, говорил, что «в ранце каждого солдата лежит маршальский жезл».
* * *
Итак, вы, ребята, знакомы по внешнему виду и со мною, Королем, и с моими пятнадцатью товарищами по оружию, и с шестнадцатью моими «врагами». А как они действуют на доске, в чем сущность шахматной игры, как научиться атаковать чужого короля и защищать своего, — обо всем этом расскажет вам международный мастер по шахматам Василий Николаевич Панов. Он свыше десяти лет ведет шахматный отдел в «Пионерской правде» и знает по вашим письмам, что очень многие ребята хотят научиться этой древней, мудрой народной игре.
ГОТОВИМСЯ К ИГРЕ!
По нашим рисункам вы уже познакомились с шахматными фигурами. Теперь посмотрите, как они изображаются в книгах, газетах, журналах, и запомните печатное изображение каждой фигуры.
У каждого партнера в начале партии имеется
по королю
по ферзю
по две ладьи
по два коня
по два слона
и по восемь пешек
А когда надо записать, какие на доске имеются фигуры, их названия сокращаются так: король — Кр, ферзь — Ф, ладья — Л, конь — К, слон — С, пешка — п., пешки — пп. (заметьте, что после сокращенного наименования, начинающегося с большой буквы, точку ставить не надо).
Печатное изображение шахматной доски (пустой или с фигурами на ее полях) называется диаграммой (см. стр. 12).
Запомните теперь, в каком порядке надо расставлять фигуры на доске перед началом шахматной партии.
Начинающий шахматист без труда запоминает расстановку пешек, ладей, коней, слонов, но вначале путает, куда ставить короля и куда ферзя. Надо запомнить раз навсегда: белый ферзь ставится на белое поле, черный ферзь — на черное поле, а короли — справа, рядом с ферзями.
Всякая расстановка фигур на доске называется позицией, или положением. Часто шахматист говорит другому: «В этой позиции надо было играть так...», или: «В этом положении я допустил ошибку» и т. п.
Шахматные фигуры на доске в исходной позиции.
Вернемся к исходной позиции на рисунке (диаграмме). Правая сторона доски, считая от играющего белыми, называется королевским флангом, левая сторона доски — ферзевым флангом. Поля в середине доски называются центром. Часто шахматист говорит, например, так: «Я вел атаку на королевском фланге, а партнер ответил контрударом в центре».
КАК ВЕДЕТСЯ ИГРА
Вы уже знаете, что цель шахматной партии состоит в том, чтобы дать мат («заматовать») короля противника, довести его до гибели. При мате королю партия считается оконченной, и победителем признается тот шахматист, чьими фигурами был заматован: король противника. Бывает часто и так, что один из партнеров, видя неизбежность, мата для своего короля, не дожидаясь неизбежного конца, признает себя побежденным — «сдает партию».
Если ни одному из партнеров не удается сделать мата, партия считается закончившейся вничью.
Игра заключается в том, что партнеры поочередно делают ходы, передвигая фигуры с одного поля на другое согласно особым для каждой фигуры правилам.
Начинают партию всегда белые. А кому из партнеров играть белыми — решается жребием: например, зажимаете в кулаки белую и черную пешки и предлагаете партнеру выбрать. Следующие партии партнеры играют белыми и черными поочередно.
В шахматных турнирах (см. стр. 128), где много участников, применяются специальные таблицы, определяющие, кому, какими фигурами и с каким партнером играть.
За первым ходом белых следует первый ход черных, затем второй ход белых и второй ход черных, и так далее — до окончания партии.
Ход белых и черных имеет один номер, под которым, как мы увидим дальше, он и числится при записи партии.
Каждым ходом можно передвинуть лишь одну фигуру своего цвета: короля, или ферзя, или ладью, или коня, или слона, или пешку. Единственным исключением из этого правила является рокировка, при которой король и ладья одного цвета делают совместный ход, о чем расскажем дальше.
Кроме коня, ни одна фигура не может перепрыгивать (то есть быть перенесенной) через свою или неприятельскую фигуру.
На каждом поле может находиться только одна фигура.
Если фигура, делающая ход, на своем пути встречает фигуру другого цвета, она может взять эту фигуру. Взятие неприятельской фигуры осуществляется так: она снимается с доски, и на ее место ставится фигура, делающая ход. Взятие неприятельской фигуры не обязательно — в противоположность шашечной игре, где шашка при возможности обязана брать шашку другого цвета.
ОБОЗНАЧЕНИЕ ПОЛЕЙ ШАХМАТНОЙ ДОСКИ.
ЗАПИСЬ ПОЗИЦИЙ И ХОДОВ
Надо запомнить обозначение каждого поля шахматной доски. Восемь вертикальных рядов полей (сокращенно называемых вертикалями) обозначены слева направо (считая от играющего белыми) буквами латинского алфавита: а (а), b (бэ), с (цэ), d (дэ), е (е), f (эф), g (жэ), h (аш) — в скобках дано принятое шахматистами произношение. Продольные, горизонтальные ряды полей, сокращенно называемые горизонталями, обозначаются (считая от играющего белыми) цифрами от 1 до 8. Запомните, кстати, что косые ряды полей именуются диагоналями.
Диаграмма 1.
Все это наглядно показано на диаграмме 1 (так мы теперь будем называть изображения шахматных позиций).
Чтобы указать нужное поле, достаточно назвать букву, обозначающую вертикаль, где находится это поле, и цифру горизонтали, включающей поле. Например, поле, помеченное на диаграмме 1 квадратиком, обозначается f4 (эф четыре), а поле, обозначенное крестиком, — h5 (аш пять).
Диаграмма 2.
На диаграмме 2 обозначены все поля.
На практике доски, за которыми играют шахматисты, имеют поля без нанесенных на них обозначений, и начинающему надо научиться быстро, «в уме», определять любое поле. Сначала это покажется трудным, особенно играющему черными, так как счет полей всегда ведется от играющего белыми, но уже через несколько дней практики можно освоить эту премудрость.
Обозначение полей и сокращенные названия фигур (то, что называется, шахматная нотация) позволяют быстро записать любую позицию. Для этого к сокращенным названиям фигур прибавляем обозначения полей, на которых они находятся. Сначала записывают местонахождение короля, потом ферзя, ладей, коней, слонов, пешек. Например, исходную позицию фигур на странице 12 надо записать так: белые — Kpe1, Фd1, Лa1, Лh1, Кb1, Kg1, Cc1, Cf1, пп. a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2; черные — Kpe8, Фd8, Лa8, Лh8, Kb8, Kg8, Сс8, Cf8, пп. a7, b7, с7, d7, е7, f7, g7, h7.
Ходы фигур записываются так: указываем наименование фигуры, потом — обозначение поля, на котором фигура стояла до хода, затем ставим тире (знак хода) и пишем обозначение поля, на которое фигура стала после хода. Например, запись Фh5 — е8 означает, что ферзь, стоявший на поле h5 (на диагр. 1 обозначено крестиком) пошел (сделал ход) на поле е8.
При записи хода пешкой ее сокращенное наименование (п.) не указывается совсем. Например, d7 — d5 означает, что пешка d7 пошла на поле d5.
Если фигура при своем ходе берет неприятельскую, то запись хода почти не меняется, только вместо тире ставится знак взятия — двоеточие (:). Например, Фh5 : е8 означает, что ферзь, стоявший на h5, взял (побил) какую-то фигуру, стоявшую на е8. Кстати, чтобы обозначить взятие неприятельской фигуры, шахматисты применяют любое из трех одинаковых по смыслу слов: «взял», «берет», «побил». Можно сказать: «ферзь взял пешку», «ферзь побил пешку», «ферзь берет пешку».
Мы изучили правила игры, общие для всех фигур. А теперь расскажем о том, как ходит каждая фигура.
ХОД ЛАДЬИ
Это самый простой ход. Ладья ходит (и берет фигуры противника) только по прямым направлениям: по горизонталям и вертикалям, в любую сторону на любое количество полей.
В примерной позиции на диаграмме 3 белая ладья с4 может пойти на обозначенные точками поля: а4, b4, d4, е4, f4, g4, h4, c1, c2, с3, c5, c6, c7, c8.
Черная ладья e5 может пойти на обозначенные крестиками поля: а5, b5, с5, d5, f5, g5, h5, е6, e7, e8, e4, e3.
Предположим, что на поле е7 стоит черная пешка. Тогда черная ладья не могла бы взять пешку того же цвета и не могла бы через нее перепрыгнуть, чтобы попасть на поле е8.
Диаграмма 3.
Как ходит ладья.
Однако черная ладья имеет право взять (побить) белую пешку е2, которая при этом снимается с доски и на ее место ставится ладья. Но пойти сразу на поле e1, перепрыгнув через белую пешку, черная ладья не имеет права.
ХОД СЛОНА
Диаграмма 4.
Как ходит слон.
Слон ходит (и берет фигуры противника) только по косым направлениям, диагоналям, в любую сторону на любое количество полей. Слон, который ходит по белым полям, называется белопольным слоном, а ходящий по черным полям называется чернопольным слоном, Когда на доске у партнеров остается по одному такому слону, их называют разноцветными слонами.
Белый чернопольный слон в примере на диаграмме 4 может пойти, с поля d4 на любое из обозначенных точками полей: a1, b2, с3, е5, f6, g7, h8, а7, b6, с5, е3, f2, g1.
Черный белопольный слон с поля е4 может пойти на обозначенные крестиками поля b1, с2, d3, f5, g6, а8, b7, с6, d5, f3, g2 или может взять белую ладью h1, но побить фигуру своего цвета — черную пешку h7 — черный слон не имеет права.
ХОД ФЕРЗЯ
Диаграмма 5.
Как ходит ферзь.
Ферзь в своих ходах сочетает свойства ладьи и слона: он ходит (и берет фигуры противника) и по вертикалям, и по горизонталям, и по диагоналям — в любую сторону на любое количество полей. Это самая подвижная и, стало быть, самая мощная фигура.
На диаграмме 5 белый ферзь с поля d5 может пойти на любое из обозначенных точками полей: а2, b3, с4, е6, f7, g8, а8, b7, с6, е4, f3, g2, h1, d1, d2, d3, d4, d6, d7, d8, a5, b5, c5, e5, f5, g5, h5.
Черный ферзь на диаграмме 5 с поля с3 может пойти на любое из обозначенных крестиками полей: а3, b3, d3, е3, f3, c1, с2, с4, с5, c6, с7, с8, d2, e1, d4, е5, f6, а также может взять белую пешку b2 или белого слона g7. Брать же фигуры своего цвета — черную пешку b4 или черную ладью g3 — черный ферзь не имеет права.
ХОД КОНЯ
Ход коня напоминает букву «Г», поворачиваемую в разные стороны. Конь ходит (и берет фигуры противника) в любую сторону на третье (включая поворот вбок) поле от первоначального места, становясь всегда на поле иного цвета, нежели исходное. Особенность хода коня по сравнению с ходами других фигур в том, что конь может миновать стоящие на его пути свои или чужие фигуры — перепрыгивать через них, причем те остаются на своих местах.
Диаграмма 6.
Как ходит конь.
В исходной позиции на странице 12 белый конь b1 может пойти на а3 или на с3, белый конь g1 может пойти на f3 или h3, черный конь b8 на a6 или с6, черный конь g8 — на f6 или h6.
В примерной позиции на диаграмме 6 белый конь, стоящий на белом поле d5, может пойти на одно из указанных стрелками черных полей: с3, b4, b6, с7, е7, e3, f4, f6. Белый конь с2 может пойти на a1, b4, d4, е3 или взять черную пешку а3. Черный конь h1 может взять белую пешку f2 или может пойти, минуя черную пешку g2 и белую ладью h2, на поле g3, причем обе эти фигуры, через которые конь перепрыгнул, остаются на своих местах.
Конь обладает замечательной маневренностью, что уравновешивает его недостаточную дальнобойность по сравнению со слоном. Предположим, что требуется перевести коня h1 на поле а8. Этого можно достичь миллионами (!) путей! Например: конь идет на g3, потом на h5, затем на f4 (или f6), затем он берет белого коня d5 и идет через с7 на а8. Возможен и такой маршрут коня: Kh1:f2 — d1 — е3 — с4 — b6 — а8. Попробуйте сами найти еще десяток-другой путей.
ХОД КОРОЛЯ
Король ходит (и берет фигуры противника) только на расстояние одного поля в любую сторону, то есть может пойти лишь на одно из соседних полей.
Важная особенность хода короля по сравнению с ходами остальных фигур состоит в том, что короля нельзя (в противоположность им) ставить на поле, находящееся под ударом фигуры противника, — на атакованное поле. Из этого запрещения вытекает и другое: король не имеет права брать фигуру противника, если она защищена другой фигурой того же цвета. Ведь при этом король попал бы под удар.
Диаграмма 7.
Как ходит король.
В примере на диаграмме 7 белый король с поля d5 может пойти на любое из восьми обозначенных точками полей: с4, с5, с6, d4, d6, е4, е5, е6. А вот возможности черного короля куда меньше! Он может с поля g2 пойти лишь на два обозначенные крестиками поля: h1 и h3, так как поля f1, f2, f3 находятся под ударом белых фигур. Кроме того, черный король может взять белого слона. Но белого коня черный король брать не может, так как тот защищен слоном, а фигуру своего цвета — черного коня — черный король бить не имеет права.
ХОД ПЕШКИ
Диаграмма 8.
Как ходят пешки.
Пешка намного слабее ферзя, ладьи, коня и слона. Пешка ходит только на одно поле вперед, за исключением тех случаев, когда она стоит в исходной позиции: белая пешка — на второй горизонтали, черная пешка — на седьмой. Тогда пешка имеет право пойти или, как обычно, на одно поле вперед, или, по усмотрению играющего, на два поля вперед.
Например, в начальной позиции (см. рисунок на стр. 12) белая пешка а2 может пойти на а3 или на а4. Черная пешка f7 может пойти и на f6 и на f5 и т. п.
Отмечу кстати, что шахматисты часто обозначают пешки по имени фигур, перед которыми они стоят. Пешки а2, а7, h2, h7 называются ладейными пешками, пешки b2, b7, g2, g7 — коневыми пешками, пешки с2, с7, f2, f7 — слоновыми пешками, пешки d2 и d7 — ферзевыми пешками, пешки е2 и е7 — королевскими пешками.
Берет фигуру противника пешка, в отличие от остальных фигур, не так, как ходит: пешка бьет фигуру противника вперед по косой линии (вбок по диагоналям). Это напоминает ход слона, но с той большой разницей, что пешка может взять только ту неприятельскую фигуру, которая стоит на соседнем по диагонали поле — вправо или влево.
Пешка, перешедшая в результате взятия ею фигуры противника на соседнюю вертикаль, в дальнейшем продолжает идти по этой вертикали, даже если впереди или позади ее находится другая пешка того же цвета.
Диаграмма 9.
Как оцениваются пешки в зависимости от их положения на доске (пешечные «термины»).
В примерной позиции на диаграмме 8 пешки g2 и с2 могут пойти вперед и на одно и на два поля: пешка с2 — на с3 или на с4, пешка g2 — на g3 или на g4, как решит играющий белыми. Пешка b2 может пойти вперед только на одно поле — на b3, так как на b4 стоит черная пешка, которую белая пешка брать не имеет права.
Пешка d3 может пойти только на d4 — на одно поле вперед, так как она стоит уже не в исходной позиции и, стало быть, ею уже делали ход.
Белая пешка g2 и черная пешка h3 нападают друг на друга. При ходе белых они могут не идти пешкой g2 на g3 или g4, а снять с доски черную пешку h3, поставив на ее место белую пешку, которая стояла на g2. При ходе черных — наоборот: пешка h3 может взять белую пешку g2, переместившись на место той. Но идти вперед, на вторую горизонталь, черная пешка h3 не имеет права, так как на ее пути стоит белая пешка h2.
Если бы белая пешка g2 взяла черную пешку h3, то при дальнейших своих ходах белая пешка продвигалась бы не по прежней своей вертикали «g», а по вертикали «h».
Назад (в противоположность остальным фигурам) пешка ни ходить, ни бить фигуры противника не имеет права. Например, белая пешка b7 может взять черного коня а8, но брать черного ферзя не имеет права. Не может она идти ни на поле b6, ни на поле b5, а только на поле b8 — вперед!
Существует еще правило «взятия на проходе». Если пешка, делая в исходной позиции ход на два поля, пересечет поле, находящееся под ударом пешки противника, та пешка имеет право тотчас ее взять: как будто пешка пошла вперед не на два поля, а на одно. Предположим, пешка с2 (см. диагр. 8) пошла на с4, минуя поле c3, находящееся под ударом черной пешки b4. Тогда пешка b4 может тотчас взять пешку с4, переместившись при этом, однако, не на поле с4, а на поле с3.
Пешка с2 на диаграмме 9 при ходе на поле с4 попала бы сразу под удар двух черных пешек. Пешку с4 могла бы взять черная пешка b5, переместившись на поле с4, или черная пешка d4, переместившись на поле c3.
Напоминаю, что и обычное взятие пешкой и «взятие на проходе» не обязательны, как в шашках, а зависят от решения играющего.
Теперь изучим последнее пешечное правило, делающее игру особенно интересной. Как только пешка дойдет до последней горизонтали (белая пешка — до восьмой горизонтали, черная пешка — до первой), она тотчас и обязательно снимается с доски и заменяется любой другой фигурой того же цвета (кроме короля) — ферзем, ладьей, конем или слоном — по усмотрению играющего. На этом ход заканчивается, и «новорожденная» фигура может действовать лишь при очередном ходе.
При «превращении» пешки в другую фигуру не имеет значения, есть ли на доске еще такие же фигуры или нет. Значит, на доске могут быть несколько ферзей, много ладей, коней, слонов.
Ясно поэтому, что ценность пешки по мере ее приближения к последней горизонтали повышается, поскольку она может превратиться в самую сильную фигуру — ферзя или другую фигуру.
В примерной позиции на диаграмме 8 пешка b7 при своем ходе может или двинуться вперед на поле b8, или взять черного коня, переместившись на а8.
В первом случае пешка снимается с доски и на поле b8, куда она продвинулась, ставится ферзь, или ладья, или конь, или слон — как захочет играющий белыми. Если же белые предпочтут взять коня, то с поля а8 снимаются сразу две фигуры (белая пешка и черный конь) и на их место ставится какая-либо белая фигура. Все это считается одним ходом.
Напрашивается вопрос: если ферзь сильнейшая фигура, то почему может возникнуть необходимость при превращении пешки вместо ферзя ставить ладью, или коня, или слона? Действительно, чаще всего играющий ставит вместо пешки ферзя, и про пешку, без препятствий продвигающуюся вперед, обычно говорят: «она идет в ферзи». Однако бывают позиции, где выгодней ставить вместо ферзя другую фигуру.
Например, пешка b7, как мы видели, может пойти на b8 или взять коня. На первый взгляд вторая возможность («вариант», как говорят шахматисты) лучше всего, так как белые не только поставят вместо пешки ферзя, но и уничтожат черного коня. Но не всегда бывает выгодно «попутно» взять неприятельскую фигуру: ведь в данном примере белый ферзь немедленно будет взят черным ферзем.
Как будто надо предпочесть второй вариант: пешка идет вперед, и на поле b8 ставится вместо нее белый ферзь. Но и это плохо, так как черный ферзь при поддержке пешки h3 атакует белого короля и, как будет объяснено далее, грозит «дать ему мат». Забегая вперед, скажу: если белые поставят на поле b8 ферзя, они тотчас проиграют партию.
Но у белых есть третий, самый лучший, даже выигрывающий партию вариант: они могут, продвинув пешку на b8, поставить вместо нее не ферзя, а коня! Новоявленный конь одновременно нападет и на черного короля и на черного ферзя (это называется «двойным ударом») и после вынужденного, обязательного ответного хода черного короля возьмет при своем очередном ходе опасного ферзя.
В заключение отмечу, что в шахматной литературе есть ряд понятий («терминов»), характеризующих ценность пешек в той или иной позиции. Эти термины не надо зазубривать, вы их усвоите постепенно по мере изучения теории игры, но познакомиться с ними надо, так как шахматисты пользуются ими очень часто.
На диаграмме 9 (стр. 23) белая пешка g5, на пути которой нет неприятельских пешек, которые могли бы задержать ее продвижение в ферзи, называется проходной (слово «пешка» в терминах обычно не произносится, а подразумевается). Белая пешка е4, защищенная белой пешкой f3, называется защищенной проходной. Белые пешки с2 и d2 называются связанными, так как они при надобности могут защищать друг друга. Белые пешки е4, f3, g2 образуют пешечную цепь.
Черная пешка d4, возле которой нет пешки того же цвета, называется изолированной. Черные пешки h4 и h5 не только изолированные, но и сдвоенные.
Сдвоенными являются также белые пешки f2 и f3. Черная пешка а6, которая не может быть защищена соседней пешкой своего цвета, уже ушедшей вперед, называется отсталой.
Белая пешка f3 и черная пешка f4, которые не позволяют друг другу продвигаться вперед, называются блокированными,. Пешку можно блокировать не только пешкой, но и фигурой, стоящей перед ней. Например, поставив на поле е5 любую черную фигуру, мы заблокируем белую пешку е4.
Общее расположение пешек в середине, партии называется довольно страшно — «пешечный скелет».
РОКИРОВКА
Один раз на протяжении всей партии каждый партнер имеет право сделать одновременный, совместный ход королем и ладьей, называемый рокировкой.
Рокировку делают так: короля переставляют через одно поле по направлению к ладье, а ладью переносят через короля и ставят на соседнее с ним поле. Рокировка на королевском фланге называется короткой рокировкой, рокировка на ферзевом фланге называется длинной.
Диаграмма 10.
Позиция д о рокировок.
Диаграмма 11.
Позиция после рокировок.
На диаграмме 10 показано примерное положение до рокировок, а на диаграмме 11 — позиция, получившаяся после рокировок. Белые совершили короткую рокировку, а черные — длинную.
В чем смысл рокировки? Король удаляется от центра, где обычно завязывается острая борьба. Он, так сказать, эвакуируется в безопасное место, а ладья, наоборот, быстрее входит в игру. Не рокировавший, застрявший в центре король мешает вывести (развить) свои фигуры и легко может попасть под атаку фигур противника.
Рокировка не допускается в таких позициях:
если король или ладья уже ходили (даже если они потом вернулись на исходные места). Если ходил король, рокировка невозможна ни в ту, ни в другую сторону. Если ходила одна из ладей, а король не ходил, рокировать нельзя лишь в ту сторону, где стоит делавшая ход ладья;
если между королем и ладьей стоят свои фигуры или фигуры противника;
если король атакован фигурой противника;
если король после рокировки попал бы на поле, находящееся под ударом фигуры противника;
если король при рокировке должен пройти через поле, атакованное фигурой противника. Если же ладья должна пройти через такое поле и даже если она сама атаковала, то рокировать можно.
Диаграмма 12.
Ни белые, ни черные не могут рокировать.
Диаграмма 13.
Для белых возможна только короткая рокировка, для черных — только длинная рокировка.
На диаграмме 12 дана позиция, в которой ни белые, ни черные не имеют права рокировать. Проверьте согласно первым трем условиям — почему?
В примерной позиции на диаграмме 13 отражены четвертое и пятое условия. Белый король не может совершить длинной рокировки, так как поле d1 находится под ударом черного слона. Но короткая рокировка белых возможна. Черные же не могут делать короткой рокировки, так как их король попал бы под удар слона. Но длинная рокировка черных возможна, так как поле b8, находящееся под ударом белого коня, пересекла бы лишь черная ладья, но не черный король.
СРАВНИТЕЛЬНАЯ СИЛА ФИГУР
Сила фигуры определяется ее подвижностью и дальнобойностью — тем, на сколько полей одним ходом может передвинуться фигура, сколько полей находится под ее «обстрелом», как легко и быстро она может проникнуть в лагерь противника и создать угрозы его королю.
Сильнейшей из фигур заслуженно считается ферзь. Находясь в центре доски, он держит под ударом 27 полей — это чуть ли не половина доски!
Ладья, находясь в центре, держит под ударом вполовину меньше ферзя — 14 полей. Слон в центре, хотя и держит под ударом почти столько же полей, как ладья, все же слабее ее, так как ходит по полям одного цвета и не может атаковать неприятельские фигуры, когда они расположены на полях иного цвета.
Конь, как и слон, также слабее ладьи.
Ферзи и ладьи принято называть тяжелыми фигурами, коней и слонов — легкими фигурами. Когда шахматист говорит о «фигуре», о «жертве фигуры» (то есть добровольной отдаче ее в надежде на выигрыш партии), о «выигрыше» или «потере» фигуры, он подразумевает только легкую фигуру — коня или слона. О ферзе и ладье так не говорят ввиду их значительности, а указывают точно: «выигрыш ладьи», «жертва ферзя» и т. п. Пешка ввиду своей небольшой силы вообще не считается фигурой, и мы ее больше так называть не будем. Когда жертвуется или выигрывается пешка, говорят точно: «я выиграл пешку», «я пожертвовал пешку» и т. п.
Понятие «размен» или «обмен» применяется лишь при взаимной отдаче равносильных фигур. Говорят: «мы разменялись ферзями», «я обменял коня на слона», произошел «пешечный размен». Однако если шахматисту удается взамен своей фигуры выиграть более ценную фигуру противника (например, выиграть ферзя взамен ладьи) или выиграть пешку, говорят, что он добился «материального преимущества».
Разница в силе между ладьей и конем или между ладьей и слоном называется качеством. Когда шахматист добровольно или вынужденно отдает ладью за одну из этих легких фигур, говорят, что он «пожертвовал качество» или «потерял качество», а его противник «выиграл качество».
Ферзь по силе приблизительно равен двум ладьям или трем легким фигурам: двум слонам и коню, двум коням и слону. Две ладьи равны трем легким фигурам. Слон равен коню. Слон или конь равны по ценности трем пешкам, ладья — пяти пешкам.
Исходя из этих приблизительных оценок, можно смело менять коня на слона и наоборот или ферзя отдавать за две ладьи. Невыгодно ферзя отдавать за ладью и коня, за ладью и слона и совсем плохо его менять на одну из этих фигур. Слона или коня можно отдавать за три пешки, но невыгодно за две пешки и тем более за одну. Есть смысл отдать ладью за слона или коня, если в придачу получишь две пешки.
Но вообще решения о том или ином размене, обмене и особенно о жертве фигуры или пешки прежде всего зависят от создавшейся на доске позиции, от правильной оценки взаимных шансов. В этом и сказывается искусство игры. Например, мы знаем, что белая пешка равна по силе черной. Но если та или иная пешка дошла до предпоследней горизонтали и вот-вот превратится в ферзя, она уже гораздо опаснее (и, стало быть сильнее), чем пешка в исходной позиции или на средних горизонталях.
Как мы увидим дальше, в некоторых позициях конь сильнее слона, а в некоторых — слон сильнее коня. В шахматной партии решает исход борьбы не только материальный перевес, но и то, как расположены на доске фигуры и пешки.
ШАХ И МАТ
Вы помните, что основная цель шахматной партии создать позицию, в которой неизбежна гибель короля противника. К этому же стремится и ваш партнер, играющий фигурами другого цвета. Поэтому, несмотря на небольшую силу короля, который ходит и бьет фигуры только по соседним полям, его ценность несоизмерима с любой другой фигурой. Любую фигуру можно потерять или пожертвовать и все же выиграть партию. Но когда король попадает в безвыходное положение — конец всему!
Поэтому шахматист, атакуя короля противника, заботится также и о безопасности собственного короля.
(При дальнейших объяснениях я для экономии места буду иногда показывать не всю шахматную доску, а только часть доски с примерной позицией. Надо считать, что на остальных полях доски никаких фигур и пешек нет.)
Нападение на короля противника, то есть позиция,, в которой король находится под ударом неприятельской фигуры и при ее очередном ходе мог бы быть взят, называется шахом. Например, на диаграмме 12 черный слон дает шах белому королю. А на диаграмме 14 шах белому королю дает черный ферзь.
В старину шахматист предупреждал партнера об угрозе словами: «Шах!» или «Шах королю!», почему и говорят: «Я объявил ему шах» вместо «Я дал шах». Теперь объявление шаха вслух необязательно.
От шаха могут быть три способа защиты:
король может уйти на соседнее поле, если оно не атаковано фигурой противника;
можно взять фигуру, дающую шах, самим королем или какой-нибудь другой фигурой;
можно поставить между фигурой, дающей шах, и своим королем свою фигуру — заслониться, закрыться от шаха.
На диаграмме 12 дана позиция, в которой белый король мог уйти от шаха на поля d1, е2, f1. И можно было пойти белой пешкой с2 на поле c3, прикрывая белого короля от нападения черного слона b4.
Диаграмма 14.
Шах королю!
В позиции на диаграмме 14 король может уйти на а2 или b1 (что плохо, так как повело бы к потере белого ферзя); белый ферзь может взять черного ферзя, дающего шах, белый ферзь может пойти на b2, прикрыв собою белого короля.
Есть позиции, в которых фигура сама не нападает на неприятельского короля, но своим ходом дает возможность дать шах королю другой фигуре. Если в позиции на диаграмме 15 черный слон пойдет на b3, то белый король попадет под шах черной ладьи. Это называется «открытым шахом», или «шахом навскрышку».
Диаграмма 15.
Черные при своем ходе делают «открытый шах», или «шах навскрышку». Белые при своем ходе делают «двойной шах».
А иногда фигура и сама дает шах неприятельскому королю и одновременно своим ходом позволяет другой фигуре того же цвета дать шах. Такой ход называется «двойным шахом». На диаграмме 15 белые могут пойти конем на а3, и тогда окажется, что черный король попал под шах и коня и белой ладьи. Двойной шах особенно опасен для короля, так как от него только одна защита — бегство короля на соседнее поле. Ведь нельзя одним ответным ходом ни уничтожить обе фигуры, дающие шах, ни заслониться от двух угроз.
Если у атакованного, находящегося под шахом короля нет ни одного из трех способов защиты и при очередном ходе противника король неизбежно мог бы быть взят, это значит, что королю дан мат, что он заматован. Объявлять вслух «мат!» или «мат королю!» необязательно. Противник и сам заметит горькую правду.
Когда король одного из противников получил мат, игра прекращается. Становится ясно, кто победитель, а кто побежденный. Заматованный король фактически, на самом деле не берется, то есть не снимается подобно остальным фигурам с доски. Тот из партнеров, чья фигура заматовала короля противника, считается выигравшим партию, победителем.
Вот примерные матовые позиции. В первых четырех получил мат черный король, в остальных четырех заматован белый король.
Диаграммы 16—19.
Мат черному королю.
Диаграммы 20—23.
Мат белому королю.
А теперь сдайте мне небольшой экзамен.
Диаграмма 24.
Мат в один ход.
На диаграмме 24 дана позиция, в которой белые начинают и дают мат черному королю 47 способами!
Решите эту шахматную задачу — первую в вашей жизни! Возьмите листок бумаги, карандаш и поочередно записывайте все находимые решения, пока не дадите все 47 матов. При решении не забывайте, что пешка, дойдя до последней горизонтали, может превратиться в любую фигуру.
СДАЧА ПАРТИИ. ПАТ. ВЕЧНЫЙ ШАХ. НИЧЬЯ
Далеко не все партии кончаются матом белому или черному королю. Очень часто шахматист, видя, что у противника решающий материальный перевес (например, лишняя фигура или пешка, безудержно идущая в ферзи), без дальнейшей игры признает себя побежденным, сдает партию, сдается. Ведь все равно в конце концов его король будет заматован. Зачем же тянуть безнадежное сопротивление?
Нет смысла продолжать борьбу, если у одного партнера на доске остался лишь король (как говорят шахматисты, одинокий король), а у противника имеется еще ферзь, или ладья, или два слона. Такие окончания считаются теоретически выигрышными, то есть сильнейшая сторона легко добивается победы.
Окончание, где король, конь и слон действуют против одинокого короля, хотя и является теоретически выигрышным, но требует точной игры, и даже опытные шахматисты не всегда его разыгрывают правильно.
Итак, большинство партий кончается матом или сдачей. Но часто бывают позиции, в которых ни один из партнеров не может добиться победы.
Если, например, шахматист при своей очереди хода не имеет права двинуть ни короля (причем тот не находится под шахом), ни другую фигуру или пешку, то это значит, что его король «получил пат», запатован. Тогда партия считается закончившейся вничью.
Диаграммы 25—27.
Пат белому королю.
На диаграммах 25—27 показаны случаи пата: белому королю некуда ходить, кроме как на поля, находящиеся под ударом фигур противника. Белая пешка на диаграмме 27 заблокирована черной пешкой и тоже не имеет хода.
Однако, если у короля нет хода, а другая фигура или пешка того же цвета имеют возможность сделать ход, то пата нет. Такая фигура или пешка обязаны делать ход, хотя бы он был явно невыгодным или даже вел к проигрышу.
Диаграмма 28.
Пата нет.
Такой случай обязательности хода шахматисты называют цугцвангом. Например, на диаграмме 28 у белого короля нет ходов, но белая пешка может и, стало быть, должна двинуться вперед. Если после d2—d4 (или d2—d3) черная пешка возьмет белую, получится пат. Но черные в ответ на d2—d4 могут сыграть сильнее: с4—с3! (не беря белой пешки), и после нового обязательного хода белой пешки черные дают ходом с3—с2 мат белому королю.
Иногда шахматист в проигрышном положении спасается именно тем, что сам загоняет своего короля в пат или вынуждает противника сделать пат королю слабейшей стороны.
Диаграмма 29.
Белые начинают и делают ничью.
Например, в позиции на диаграмме 29 материальный перевес черных как будто обеспечивает им победу, но белая ладья дает шах на b8, и получается ничья (как говорят шахматисты, форсируют ничью). В случае отступления черного короля на а7 следует новый шах — на а8. В случае приближения черного короля к пешке а2 следуют беспрерывные шахи ладьей по вертикалям «а» и «b». А при отступлении черного короля на с7 следует шах ладьей на с8, и король вынужден уже брать ладью, так как иначе теряется ферзь. А как только черный король на одном из трех полей (b8, а8, с8) берет белую ладью, получается пат белому королю, то есть ничья. Такую ладью шахматисты называют «бешеной».
Диаграмма 30.
Белые начинают и делают ничью.
А вот другая интересная позиция (диагр. 30). На первый взгляд положение белых кажется безнадежным, так как черные пешки безудержно идут в ферзи, а ферзь против слона легко выигрывает. Но белые остроумно спасают партию, играя слоном на поле d2. Черные отвечают ходом h3—h2 (или g3—g2). На любой ход следует ответ Cd2—а5. Черные ставят ферзя. На это следует ход белых: b2—b4. Оказывается, что белый король «замурован» и, как бы черные ни играли, пат ему неизбежен!
Диаграммы 31 и 32.
В первом случае белые, а во втором черные добиваются ничьей вечным шахом.
Ничьей иногда можно добиться вечным шахом. Так называется ряд непрерывных шахов, от которых атакуемый король не может никуда укрыться и вынужден повторять одни и те же ответные ходы.
Вечным шахом шахматист иногда избегает надвигающегося проигрыша. Например, на диаграмме 31 ферзь и конь черных угрожают матом белому королю. Но если ход белых, то они добиваются ничьей, давая конем вечный шах по полям g6 и f8. На диаграмме 32 у белых лишний ферзь, но черные при их ходе добиваются ничьей, давая вечный шах по треугольнику h4—е4—e1—h4.
Партия часто заканчивается вничью из-за полного упрощения позиции. Например, на доске осталось лишь по королю и пешке или по королю и слону и т. п.
Партия может окончиться вничью Даже тогда, когда на доске еще полно фигур. Предположим, что после долгой борьбы один из партнеров приходит к убеждению, что у него нет шансов на победу. Тогда он предлагает противнику считать партию закончившейся вничью (предлагает ничью). Если партнер согласен, что ни у того, ни у другого нет шансов на выигрыш, Он принимает предложение. Если же он хочет играть дальше или считает, что у него есть шансы на победу, игра продолжается. Если после согласия на ничью окажется, что тот или иной противник могли в заключительной позиции выиграть, то результат партии (ничья) уже не может быть изменен.
Так же если шахматист, ошибочно оценив позицию, сдаст партию, а потом обнаружит, что мог сделать ничью или даже выиграть, он все равно считается проигравшим. «Не давши слово, крепись, а давши — держись!» — эта русская пословица всецело подходит к шахматной игре. Шахматист, сдав партию или согласившись на ничью, — будь то наедине или при свидетелях — должен свято соблюдать слово, данное товарищу. Именно так поступают советские спортсмены.
Чтобы не было бессмысленной игры в явно ничейных положениях, существуют два спортивных правила:
Партия признается ничьей по требованию одного из партнеров в случае троекратного повторения одной и той же позиции, если при этом каждый раз должен делать ход один и тот же шахматист.
Партия признается ничьей по требованию одного из партнеров, если в течение последних пятидесяти ходов не была взята ни одна фигура или пешка и ни одна пешка не делала хода. В случае взятия фигуры или пешки или с того момента, как пешка сделала ход, счет «до пятидесяти ходов» начинается сначала.
СПОРТИВНОЕ ПОВЕДЕНИЕ
Понаблюдайте, как иногда играют ребята: горячатся, спорят, при ошибке хотят «взять ход назад» — сыграть иначе; берутся то за одну, то за другую фигуру, колеблясь, какой сделать ход; выиграв, насмехаются над противником; проиграв, сердятся.
Начинающий шахматист должен сразу приучить себя к правильному, спортивному поведению и строго соблюдать спортивные правила.
Если во время игры обнаружится, что шахматная доска расположена неправильно, ошибка тотчас исправляется: доска с сохранением создавшейся позиции ставится так, чтобы по правую руку каждого партнера находилось угловое белое поле.
Если после окончания партии обнаружится, что вначале фигуры были расставлены неправильно (например, слон стоял на месте коня и т. п.), партия переигрывается.
Если во время партии был сделан ход, противоречащий правилам игры, партия переигрывается с положения, предшествующего этому неправильному ходу.
Если шахматист рокировал, не имея на это права (например, когда король находился под шахом), то фигуры ставятся на прежние места, а шахматист, ошибочно сделавший рокировку, должен в этой позиции ходить королем.
Если шахматист во время партии дотронулся (все равно: нечаянно или нарочно) до своей фигуры или пешки, он обязан ею ходить, хотя бы такой ход вел к проигрышу. Если шахматист дотронулся пальцами до фигуры или пешки партнера, он обязан ее взять. Это важное правило называется: «Тронул — ходи!» Однако если тронутой собственной фигурой или пешкой некуда идти или тронутую фигуру или пешку партнера нечем побить, то случайное прикосновение к ним остается без последствий. Никакого «штрафного хода королем», как было в старину, делать не надо.
Чтобы не было неприятностей или споров из- за правила «Тронул — ходи!», а фигуры на доске хочется поставить поаккуратней, — надо, перед тем как прикоснуться к ним, сказать противнику: «Поправляю!»
Нельзя брать назад (менять) уже сделанный, ошибочный ход с намерением пойти той же фигурой или пешкой на другое поле или сделать ход иной фигурой или пешкой. Но тут есть тонкость! Если фигура (или пешка) передвинута на дру« гое поле и рука шахматиста от нее уже отнята, ход считается сделанным и назад взять его нельзя. Однако если фигура (или пешка) передвинута, но рука еще держит фигуру (или пешку), то ход не закончен и шахматист имеет право поставить эту фигуру (или пешку) на любое возможное по правилам игры поле.
Нельзя во время игры разговаривать с противником или с другими ребятами, зубоскалить, критиковать и высмеивать делаемые ходы и т. п. Выиграв партию, нехорошо насмехаться над партнером, хвастаться своей игрой, а проиграв партию, нехорошо сердиться на товарища, доказывать, что, он выиграл «случайно», что, дескатъ, если бы не «зевок», результат партии, был бы другим. Запомните раз и навсегда: проигравший всегда, сам виноват в своем поражении, отчего бы оно ни получилось!
ЗАПИСЬ И ЧТЕНИЕ ШАХМАТНЫХ ПАРТИЙ
Вы знаете сокращенные наименования фигур, умеете указать любое поле доски и можете записывать позиции и ходы. Можно и записать шахматную партию целиком, а если она напечатана — разыграть ее на доске с начала до конца. Переигрывание партий знаменитых шахматистов, разбор критических примечаний к ходам (комментариев) наглядно познакомят вас с подлинно искусной игрой.
В шахматной литературе применяются такие условные обозначения:
(тире) означает ход без взятия фигуры или пешки,
: (двоеточие) означает ход со взятием фигуры или пешки,
0—0 короткая рокировка,
0—0—0 длинная рокировка,
+ шах,
++ двойной шах,
X мат,
! сильный ход,
!! очень сильный, красивый ход,
? неудачный, слабый ход,
?? очень плохой, проигрывающий сразу ход,
?! рискованный, ловушечный ход.
Результаты партий, сыгранных в шахматных турнирах, отмечаются в турнирных таблицах следующим образом: выигрыш оценивается в очко и обозначается 1 (цифрой один)., проигрыш оценивается нулем и обозначается 0, ничья оценивается полочка и обозначается 1/2 (иногда 0,5).
При подведении итогов турнира цифровые показатели складываются, и набравший большинство очков считается победителем.
При подведении итогов матча (серии партий) выигрыши обозначаются знаком плюс (+), проигрыши — знаком минус (—), ничьи — знаком равенства (=). Фраза «Ботвинник одержал в матче победу над Талем со счетом +10, —5, =6» означает, что из двадцати одной партии матча Ботвинник выиграл десять, проиграл пять, а шесть партий свел вничью.
Полная запись шахматной партии производится так: перед записью каждого хода ставится его номер, считая от начального, первого хода, затем ставится точка и указываются сокращенное наименование фигуры, поле, на котором фигура стояла да хода, тире (а при взятии фигуры — двоеточие) и поле, на которое фигура стала после хода. Затем, если надо, ставятся знак шаха или мата, а в напечатанных партиях к некоторым ходам ставятся восклицательные и вопросительные знаки.
При ходах пешки ее сокращенное наименование не указывается совсем.
Если ход заканчивается превращением пешки, то после указания поля, на которое стала пешка, приводится сокращенное наименование новой, появившейся на доске вместо пешки фигуры и только после этого ставятся знаки шаха, мата, восклицательный и вопросительный знаки.
При рассмотрении примерной позиции без указания предшествующих ходов счет ведется с первого хода, сделанного в данной позиции.
На странице 27 мы обсуждали (анализировали, как говорят шахматисты) три варианта возможного продвижения пешки в позиции на диаграмме 8. Теперь их можно записать так, что без слов станет ясной сравнительная ценность ходов: 1. b7:а8+?, или 1. b7—b8Ф??, или 1. b7—b8К+!!
Вот перед вами короткая примерная партия. Расставьте на доске шахматы и разыграйте, эту партию.
Миша Иванов — Валя Семенов
Школьный турнир, 5 января 1963 года
1. е2—е4 е7—е5
2. Kg1—f3 d7—d6
3. Сf1—c4 f7—f5
4. d2—d4 Kg8—f6
5. Кb1—c3 e5:d4
6. Фd1:d4 Cc8—d7
7. Kf3—g5 Kb8—c6
8. Cc4—f7+ Kpe8—e7
9. Фd4:f6+ Kpe7:f6
10. Kc3—d5+ Kpf6—e5
11. Kg5—f3+ Kpe5:e4
12. Kd5—c3X.
Эта партия и примерные партии, приведенные на стр. 51—61, очень короткие. Они кончались так быстро из-за грубых ошибок побежденного. Если бы, например, Валя Семенов вместо хода 6... Cd7?? сыграл 6... Кc6!, оттесняя белого ферзя, борьба была бы длиннее и интересней. Партии опытных шахматистов обычно содержат от 30 до 50 (а то и больше!) ходов и записываются на специальных бланках.
Запись партии Миша Иванов — Валя Семенов является полной, и ходы записаны столбиком: каждый ход занимает отдельную строчку. Можно для экономии места ходы записывать в подбор — один за другим, как и сделано в примерных партиях.
Если записывается только ход черных, после номера хода ставится не точка, а многоточие. Например, 1. ... Kg8—f6 или 12. ... Сс6:е4.
При полной записи пешечных ходов ставим номер хода с точкой, указываем поле, на котором пешка была до хода, ставим тире и указываем поле, на которое пешка стала после хода. А если пешка взяла пешку или фигуру противника, вместо тире ставится двоеточие.
Можно применять сокращенную нотацию, указывая лишь номер хода с точкой, наименование фигуры, знак взятия (тире не ставится совсем) и поле, на которое фигура стала после хода. При сокращенной записи ходы пишутся в подбор (см. примерные партии №21 и 22). Если на поле могут пойти две одинаковые фигуры (например, кони стояли на с4 и g4, и один из них пошел на е5), то при сокращенной записи после обозначения фигуры указываются буквы вертикалей, на которых фигура стояла до и после хода (Kge5 или Ксе5).
При сокращенной записи пешечных ходов после номера хода с точкой указывается только поле, на которое пешка попала, сделав ход. Например, 1. е4 или 8. ... b6. Если же пешка при ходе взяла пешку или фигуру противника, после номеров и точек даются только обозначения вертикалей, на которых пешка была до хода и стала после хода. Например, 4. ab или 9. ... bc.
А теперь для лучшего усвоения правил, с которыми вы познакомились, и для приобретения навыка быстрого нахождения полей доски разыграйте двадцать примерных партий, данных полной нотацией, но в подбор. После порядкового номера партии приведено исторически сложившееся название дебюта (начало партии) и кратко указано, как лучше всего в этом дебюте играть. Если дебют не указан, значит черные избрали очень плохую, неправильную защиту. Хорошие и плохие ходы отмечены знаками, а в скобках сокращенной нотацией указано, какой ход следовало бы сделать. Среди партий есть сочиненные (придуманные) и есть сыгранные на самом деле. Сначала идут совсем простые и короткие партии, а потом более сложные.
Сначала не спеша разыграйте на доске только основные ходы партии (данные полной нотацией), чтобы приобрести навык и получить общее представление о ходе борьбы. Затем расставьте шахматы снова и переиграйте партию, вдумываясь в примечания в скобках («комментарии»). Запомните допущенные проигравшим ошибки и рекомендуемые вместо ошибок хорошие ходы, чтобы самому столь же быстро не проиграть партию товарищу и, наоборот, выиграть у него, если он в похожей позиции сделает подобный промах.
Заметьте, что во всех партиях атакующая сторона (обычно белые) старается как можно быстрее «вскрыть линии» для действия своих фигур. Открытыми линиями называются диагонали, вертикали и горизонтали, на которых нет пешек — своих или противника. Можно образно сказать, что открытые линии — это дута вторжения! И заметьте также, что атака ведется на «слабые пункты» — поля, которые недостаточно защищены противником. В начале партии такими слабыми пунктами надо считать пешки f2 и f7, защищенные только одной фигурой — королем, а после короткой рокировки — пешки h2 и h7.
Партия №1.
1. е2—е4 f7—f5
2. Kb1—с3 g7—g5??
3. Фd1—h5X.
В старинной шахматной литературе у разных народов такой мат назывался по-разному: «дурацкий мат», «пастушеский мат», «детский мат». Самое интересное, что эта партия была сыграна недавно в «открытом» чемпионате США, где за деньги (доллары) могут играть даже самые слабые шахматисты.
Партия №2.
Дебют ферзевой пешки.
1. d2—d4 Kg8—f6
2. Кb1—d2 e7—e5
3. d4:e5 Kf6—g4
4. h2—h3?? (следовало играть 4. Kgf3)
4. ... Kg4—е3! Белые сдались.
Они вынуждены отдать ферзя или после 5. fe Фh4+ 6. g3 получить мат: 6 ... Ф:g3X.
И эта партия настоящая. Она была сыграна в чемпионате Парижа!
Партия №3.
Дебют слона.
1. е2—е4 е7—е5
2. Сf1—с4 (лучше сначала выводить коня: 2. Кf3)
2. ... Cf8—с5
3. Фd1—h5 (ферзя не следует выводить в самом начале игры, а только после развития легких фигур и рокировки)
3. ... Кb8—с6?? (необходима было 3. ... Фе7! и затем Кf6, отбрасывая белого ферзя)
4. Фh5:f7X.
Партия №4.
Защита Филидора.
1. е2—е4 е7—е5
2. Kg1—f3 d7—d6
3. Cf1—c4 Cc8—g4
4. c2—с3 Kb8—с6
5. Фd1—b3 Cg4:f3?? (следовало играть 5. ... Ka5)
6. Cc4:f7+ Kpe8—e7
7. Фb3—е6Х.
Партия №5.
Защита Филидора.
1. е2—е4 е7—е5
2. Kg1—f3 d7—d6
3. Cf1—c4 Cc8—g4
4. Кb1—c3 g7— g6? (следовало играть 4. ... Kf6)
5. Kf3:e5!! Cg4:d1?? (необходимо было 5. ... de 6. Ф:g4, и белые выиграли бы только пешку)
6. Сс4:f7+ Kpe8—е7
7. КсЗ—d5X.
Эта партия была сыграна в Париже в 1750 году между Легалем и Керми. Выигрывающая комбинация так понравилась шахматистам, что известна с тех пор как «Мат Легаля». Она часто встречается в сходных позициях.
Партия №6.
1. е2—е4 е7—е5
2. Kg1—f3 f7—f6? (лучше 2. ... Кc6 или 2. ... d6)
3. Kf3:е5! f6:е5?? (необходимо играть 3. ... Фе7! 4. Kf3 Ф:е4+)
4. Фd1—h5+ Кре8—е7 (или 4. ... g6 5. Ф:е5+ Фе7 6. Ф:h8)
5. Фh5:е5+ Кре7—f7
6. Cf1—с4+ d7—d5! (или 6. ... Kpg6 7. Фf5+ Kph6 8. d4+ g5 9. h4! Kpg7 10. Фf7+ Kph6 11. hgX)
7. Cc4:d5+ Kpf7—g6
8. h2—h4 h7—h6
9. Cd5:b7 Cf8—d6
10. Фа5—a5! Черные сдались, так как нельзя 10. ... С:b7 из-за 11. Фf5X.
Партия №7.
1. е2—е4 е7—е5
2. Kg1—f3 Кb8—с6
3. Сf1—с4 Кc6—d4!? (ловушечный ход, на который надо отвечать 4. с3 или 4. 0—0)
4. Kf3:е5? Фd8—g5!
5. Ke5:f7?? (необходимо играть 5. C:f7+ Кре7 6. 0—0 Ф:е5 7. С:g8 Л:g8 8. c3, хотя и при этом шансы черных лучше)
5. ... Фg5:g2
6. Лh1—f1 Фg2:е4+
7. Сс4—е2 Kd4—f3X.
Партия №8.
Сицилианская защита.
1. е2—е4 с7—с5
2. Kg1—f3 Кb8—с6
3. d2—d4 c5:d4
4. Кf3:d4 e7—e5 (лучше играть 4. Kf6 5. Kc3 d6 или 5. ... е6. Если 4. ... Kf6 5. К:с6 bc 6. е5?, то 6. ... Фа5+ и 7. ... Ф:е5+)
5. Kd4—f5 (сильнее 5. Kb5! Теперь чёрные могли ответить 5. ... d5! 6. ed С:f5 или 6. Ф:d5 Ф:d5 7. ed С:f5 8. dc bc с хорошей позицией)
5. ... Kg8—е7??
6. Kf5—d6X.
Партия №9.
Итальянская партия.
1. е2—е4 е7—е5
2. Kg1—f3 Кb8—с6
3. Cf1—с4 Cf8—с5
4. d2—d3 Kg8—е7? (следует играть 4. ... Kf6)
5. Kf3—g5! (атака на слабый пункт f7)
5. ... 0—0
6. Фd1—h5! (атака на слабый пункт h7)
6. ... h7—h6
7. Kg5:f7! Фd8—e8?? (Необходимо было отдать ладью за коня, теряя качество, но спасаясь от мата.)
8. Kf7:h6++ Kpg8—h8
9. Kh6—f7++ Kph8—g8
10. Фh5—h8X.
Партия №10.
Итальянская.
В этой партии, игранной 400 лет назад знаменитым Калабрийцем Греко против неизвестного любителя, черный король получил мат пешкой в середине доски — редкий случай!
1. е2—е4 е7—е5
2. Kg1—f3 Кb8—с6
3. Cf1—с4 Cf8—с5
4. c2—с3 Фd8—е7
5. 0—0 d7—d6
6. d2—d4 Cc5—b6
7. Cc1—g5 f7—f6 (лучше 7. ... Kf6)
8. Cg5—h4 g7—g5?? (следовало играть 8. ... Cg4)
9. Kf3:g5! f6:g5
10. Фd1—h5+ Kpe8—d7
11. Ch4:g5 Фе7—g7
12. Cc4—e6+!! Kpd7:e6
13. Фh5—e8+ Kg8—e7
14. d4—d5X.
Партия №11.
Русская партия, или защита Петрова.
1. е2—е4 е7—е5
2. Kg1—f3 Kg8—f6
3. Kf3:e5 Kf6:e4 (следует играть 3. ... d6! 4. Kf3 К:e4 5. Фе2 Фе7)
4. Фd1—e2! Ke4—f6?? (необходимо играть 4. ... Фе7 5. Ф:e4 d6, и черные отыгрывают коня, теряя лишь пешку)
5. Ке5—с6+! Cf8—е7 (или 5. ... Фе7 6. К:е7)
6. Ке6:d8. Черные сдались.
Партия №12.
Испанская партия.
1. е2—е4 е7—е5
2. Kg1—f3 Кb8—с6
3. Cf1—b5 Kg8—f6 (часто играют 3. ... а6, так как белые не могут выиграть пешку. Если 4. С:с6 dc 5. К:е5, то 5. ... Фd4! 6. Kf3 Ф:е4+)
4. d2—d3 Кc6—e7!? (ловушечный ход, обычно играют 4. ... d6)
5. Kf3:e5? C7-c6! (Если теперь белые отступят слоном 6. Cc4, то 6. … Фa5+ и 7. … Ф:e5.)
6. Ке5—с4! (Встречная ловушка!)
6. ... с6:b5?? (необходимо играть 6. ... d6! 7. Са4 b5, выигрывая фигуру за две пешки)
7. Кс4—d6X.
Партия №13.
Принятый ферзевый гамбит.
1. d2—d4 d7—d5
2. c2—c4 d5:c4
3. e2—е3 b7—b5? (следует играть 3. ... Kf6 4. С:c4 е6, но не 4. ... с5 5. Kf3 Cg4? из-за 6. Ке5! С:d1?? 7. С:f7X)
4. а2—а4 с7—с6
5. а4:b5 с6:b5??
6. Фd1—f3! Чёрные сдались, так как потеря ладьи или лёгкой фигуры после 6. … Kc6 7. Ф:с6+ или 6. ... Сb7 7. Ф:b7 неизбежна.
Партия №14.
Ферзевый гамбит.
1. d2—d4 d7—d5
2. c2—c4 e7—е6
3. Кb1—с3 Kg8—f6
4. Cc1—g5 Kb8—d7
5. c4:d5 e6:d5
6. Kc3:d5?? (следует играть 6. Kf3 или 6. е3)
6. ... Kf6:d5!
7. Cg5:d8 Cf8—b4+!
8. Фd1—d2 Cb4:d2+
9. Kpe1:d2 Kpe8:d8. Белые сдались ввиду потери фигуры.
Партия №15.
Контргамбит Альбина
1. d2—d4 d7—d5
2. c2—c4 e7—e5
3. d4:e5 d5—d4
4. e2—е3? (лучше 4. Kf3 Kc6 5. Cf4)
4. ... Cf8—b4+
5. Ce1—d2 d4:e3!
6. Cd2:b4?? (необходимо играть 6. fe)
6. ... е3:f2+
7. Kpe1—e2 (если 7. Kp:f2, то 7. ... Ф:d1)
7. ... f2:g1K+!! (хуже 7. ... fgФ? из-за 8. Ф:d8+ Kp:d8 9. Л:g1)
8. Лh1:g1 Cc8—g4+. Белые сдались ввиду неизбежной потери ферзя.
Партия №16.
Скандинавская защита.
Эта партия, игранная в прошлом веке немецким мастером Шалоппом черными против неизвестного любителя, показывает, как опасно сразу вводить ферзя в игру. Нападая на ферзя легкими фигурами, черные из-за вынужденных отступлений его выигрывают, по существу, лишние ходы (как говорят шахматисты, «выигрывают темпы») и быстро создают атаку.
1. е2—е4 d7—d5
2. e4:d5 Kg8—f6
3. c2—c4 c7—с6
4. Фd1—a4? (лучше 4. d4 cd 5. Кс3)
4. ... Cc8—d7
5. d5:с6 Kb8:с6
6. Фа4—b3? (следовало вернуться ферзем на d1)
6. ... Кc6—d4
7. Фb3—с3 е7—е5
8. f2—f4 Cf8—b4!
9. Фc3—d3 (если 9.Ф:b4?, то 9. ... Kc2+ с двойным ударом на короля и ферзя)
9. ... Cd7—f5
10. Фd3—g3 Kf6—e4! (можно было выиграть ладью ходом 10. ... Кс2+, но черные хотят дать красивый мат)
11. Фg3:g7?? Kd4—с2+
12. Kpe1—е2 (или 12. Kpd1 Kf2+ 13. Кре2 Фd3+ 14. Kp:f2 Сс5Х)
12. ... Фd8—d3+!!
13. Kpe2:d3 Ке4—g3X.
Партия №17.
Защита Каро-Канн.
Рети — Тартаковер
Играна в 1910 году в Вене.
1. е2—е4 с7—с6
2. d2—d4 d7—d5
3. Kb1—с3 d5:e4
4. Кс3:e4 Kg8—f6
5. Фd1—d3 e7—e5? (следовало играть 5. ... Kbd7)
6. d4:e5 Фd8—a5+
7. Cс1—d2 Фа5:e5
8. 0—0—0! (ловушка, в которую попадаются черные)
8. ... Kf6:е4?? (если 8. ... Ф:е4, то 9. Лe1 с выигрышем ферзя за ладью и коня; следовало играть 8. ... Се7!)
9. Фd3—d8+!! Kpe8:d8
10. Cd2—g5++! Черные сдались.
Если 10. … Kpe8, то 11. Лd8X, а на 10. ... Крс7 следует 11. Cd8X.
Партия №18.
Защита двух коней.
1. е2—е4 е7—е5
2. Kg1—f3 Кb8—с6
3. Cf1—с4 Kg8—f6
4. Kf3—g5 d7—d5
5. e4:d5 Kf6:d5? (следует играть 5. … Ka5! 6. Cb5+ c6 7. dc bc 8. Ce2 h6 9. Kf3 e4 или 5. ... Ka5 6. d3 h6 7. Kf3 e4 8. Фе2 K:c4 9. dc Cc5 с контратакой за пешку)
6. Kg5:f7! Kpe8:f7
7. Фd1—f3+ Kpf7—е6 (иначе белые сразу отыгрывают коня)
8. Kb1—с3 Кc6—b4
9. а2—а3! Кb4:с2+
10. Kpe1—d1 Kc2:a1
11. Kc3:d5 Кре6—d6
12. d2—d4 c7—c6
13. Cc1—f4! E5:f4 (или 13. … cd 14. Ф:d5+ Kpc7 15. C:e5+ Cd6 16. Фс5+! Kpd7 17. C:d6 а6 18. Лe1 с неотразимыми угрозами)
14. Фf3:f4+ Kpd6—d7
15. Лh1—e1! Черные сдались.
Партия №19.
Итальянская.
Греко — Любитель
В этой партии, игранной 400 лет назад, показано, насколько рискованно в начале партии гнаться за выигрышем пешек.
1. е2—е4 е7—е5
2. Kg1—f3 Кb8—с6
3. Cf1—с4 Cf8—с5
4. с2—с3 Kg8—f6
5. d2—d4 e5:d4 (плохо 5. ... Cb6? 6. de К:е4? из-за 7. Фd5!, и если 7. ... К:f2??, то 8. Ф:f7X)
6. c3:d4 Cc5—b4+ (хуже 6. ... Сb6 7. d5 Ке7 или 7. ... Ка5 8. Cd3! с угрозой 9. b4)
7. Кb1—с3 (часто играют 7. Cd2 С:d2+ 8. Kb:d2 d5! 9. ed K:d5 10. Фb3 Kce7)
7. ... Kf6:e4
8. 0—0 Ke4:c3 (лучше 8. … C:c3 9. bc d5 или 9. d5 Cf6! 10. Ле1 Ke7 11. Л: e4 0—0!)
9. b2:c3 Cb4:c3? (следует играть 9. … d5 10. cb dc 11. b5 Ke7)
10. Фd1—b3 Cc3:a1?? (необходимо играть 10. … d5! 11. C:d5 0—0 12. C:f7+ Kph8 , но не 12. ... Л:f7 13. Kg5 С:a1 14. Ф:f7+ Kph8 15. Фh5!)
11. Cc4:f7+ Kpe8—f8
12. Cc1—g5 Кc6—e7 (если 12. ... К:d4, то 13. Фа3+)
13. Kf3—e5! Ca1:d4
14. Cf7—g6! d7—d5
15. Фb3—f3+ Cc8—f5
16. Cg6:f5 Cd4:e5
17. Cf5—e6+ Ce5—f6
18. Cg5:f6 g7:f6
19. Фf3:f6+ Kpf8—e8
20. Фf6—f7X.
Паpтия №20.
Французская защита.
Играна в 1915 году в Москве.
Алёхин — Григорьев
Эта партия сложна для начинающего, но кончается на редкость красивым матом и ярко показывает значение проходных пешек.
1. е2—е4 е7—е6
2. d2—d4 d7—d5
3. Кb1—с3 Kg8—f6
4. Cc1—g5 Cf8—b4
5. e4—e5 h7—h6
6. e5:f6 h6:g5
7. f6:g7 Лh8—g8
8. h2—h4 g5:h4
9. Фd1—g4 Cb4—e7
10. g2—g3 c7—c5
11. g3:h4 c5:d4
12. h4—h5! d4:c3
13. h5—h6 c3:b2
14. Ла1—b1 Фd8—a5+
15. Kpe1—e2 Фа5:a2
16. h6—h7 Фа2:b1
17. h7:g8Ф+ Kpe8—d7
18. Фg8:f7 Фb1:c2+
19. Kpe2—f3 Kb8—с6
20. Фg4:e6+ Kpd7—c7
21. Фf7—f4+ Kpc7—b6
22. Фе6—e3+ Ce7—c5
23. g7—g8Ф b2—b1Ф
24. Лh1—h6! Фb1:f1
25. Фf4—b4+ Фf1—b5
26. Фg8—d8+ Крb6—а6
27. Фе3—а3+ Фb5—а5 (см. диагр. 33). Любой из трех белых ферзей может дать мат черному королю.
Диаграмма 33. Финальная позиция.
А теперь разыграйте две забавные партии-шутки. 0ни были сочинены более чем полвека назад. В первой партии была поставлена цель, чтобы с доски как можно скорее исчезли все фигуры и пешки (кроме, разумеется, королей). И удалось добиться всеобщего размена за 17 ходов! Конечно, при такой цели обе стороны не делают «нормальных», сильных ходов. Например, белые на третьем ходу подставляют своего ферзя под удар, а черные не берут его, а отвечают такой же подставкой и т. д. Во второй партии белые и черные нарочно играют так, чтобы белый король как можно скорее получил пат, и при этом обе стороны не должны брать ни фигур, ни пешек. Знаменитому составителю шахматных задач С. Ллойду удалось добиться пата за 12 ходов!
Конечно, подражать сделанным в обеих партиях нелепым ходам не надо. Это, в сущности, веселые упражнения в быстром разыгрывании партий. Поэтому партии даны без примечаний, без оценочных знаков и сокращенной нотацией.
Пapтия №21.
1. е4 d5
2. ed Ф:d5
3. Фh5 Ф:а2
4. Ф:h7 Ф:b1
5. Ф:g7 Л:h2
6. Л:а7 Л:g2
7. Л:b7 Л:g1
8. Л:с7 Ф:b2
9. Л:с8+ Kpd7
10. Л:b8 Л:b8
11. С:b2 Л:b2
12. Л:g1 Л:с2
13. Ф:f7 Л:d2
14. Ф:е7+ Kp:e7
15. Л:g8 Л:f2
16. Л:f8 Л:f1+
17. Kp:f1 Kp:f8 Ничья!
Пapтия №22.
1. d4 d6
2. Фd2 е5
3. а4 е4
4. Фf4 f5
5. h3 Се7
6. Фh2 Се6
7. Ла3 с5
8. Лg3 Фа5+
9. Kd2 Ch4
10. f3 Сb3
11. d5 е3
12. c4 f4. Пат! Забавная финальная позиция изображена на диаграмме 34.
Диаграмма 34. При всех фигурах белому королю пат!
МАТ ОДИНОКОМУ КОРОЛЮ
Ходы фигур и пешек вы изучили, знаете, как записывать шахматную партию и вести себя во время игры, познакомились с примерными партиями. Пора осваивать шахматную премудрость практически, в игре с товарищами. Но чтобы к ней перейти, надо знать еще кое-что. Рано или поздно в шахматной партии получится такая позиция, что у одного партнера останется лишь король, а у другого будут и другие фигуры. В каких же случаях можно дать мат одинокому королю?
Мат одинокому королю одна легкая фигура (слон или конь) дать не может. Два коня, поддержанные своим королем, могут дать мат лишь при ошибочной защите: если одинокий король добровольно будет направлен в угол. Загнать его туда два коня не могут.
Мат одинокому королю могут сделать (при поддержке собственного короля) ферзь, или ладья, или два слона, или слон и конь. Конечно, если у сильнейшей стороны есть еще другие фигуры, то мат достигается проще.
Способ выигрыша повсюду один и тот же: нападающая фигура при активной поддержке своего короля оттесняет одинокого короля на крайнюю вертикаль или горизонталь и там наносит ему заключительный удар.
Рассмотрим основные маты одинокому королю, способ достижения которых должен твердо заучить начинающий шахматист. В следующих эндшпилях (окончаниях партии) фигуры белых нарочно расположены невыгодно для них — вдали от одинокого короля.
МАТ ФЕРЗЕМ
Диаграмма 35. Мат ферзем.
На диаграмме 35 дана позиция, в которой мат достигается многими путями. Например:
1. Крb2. (Заметьте, что король сильнейшей стороны сразу подходит к одинокому королю, помогая своему ферзю оттеснить его к краю доски!)
1. ... Kpd4
2. Фе1! (А теперь ферзь сразу отрезает от одинокого короля полдоски.)
2. ... Kpd5
3. Крс3 Крс5
4. Фе6! Крb5
5. Фd6! Кра5
6. Крс4 Кра4
7. Фb4Х или 7. Фа6Х.
Или 1. Kpb2 Kpd4
2. Фе1 Kpd3
3. Фе6! Kpd2
4. Фg3! Кре2
5. Крс2 Kpf1 (Ловушка! Если белые сыграют сейчас 6. Kpd2??, то пат! Начинающий шахматист часто в пылу атаки допускает подобные промахи.)
6. Фh2! Kpe1
7. Kpd3! (Если 7. Фg2??, то пат!)
7. ... Kpf1
8. Кре3 Kpe1
9. Фе2Х или 9. Фf1Х.
Попытайтесь в исходной позиции дать мат еще несколькими способами, делая различные первые ходы королем и ферзем.
Вы убедитесь, что за десяток ходов одинокий король неизбежно оттесняется к краю доски. Не следует только зря давать шахи. Наоборот, лучше делать тихие (без шахов) ходы ферзем, все больше ограничивая маневренность одинокого короля, но и следя за тем, чтобы не получился пат.
МАТ ЛАДЬЕЙ
Способ выигрыша такой же, как и в предыдущем эндшпиле, но здесь потребуется несколько большее количество ходов.
Король и ладья совместными усилиями, не делая зря шахов, оттесняют одинокого короля к краю доски, после чего ладья дает мат.
Диаграмма 36. Мат ладьей.
Разберем примерную позицию на диаграмме 36.
1. Kpb2 Kpd4
2. Крb3 Kpd3
3. Лd1+ Kpe2
4. Лd4 Кре3
5. Крс3 Kpe2
6. Лe4+ Kpf3 (Если 6. Kpd1?, то 7. Ле3!, и одинокий король должен сделать невыгодный ход — стать против белого короля, попадая в матовую сеть. Такое противостояние королей в эндшпиле называется оппозицией. Затем 7. ... Kpc1 8. Ле1 X)
7. Kpd3 Kpf2
8. Лf4+ Крg3
9. Кре3 Kpg2
10. Лg4+ Крh3
11. Kpf3 Kph2
12. Kpf2 Kph3
13. Лf4! (Уже вынуждая противостояние королей — оппозицию) 13. ... Kph2
14. Лh4Х.
МАТ ДВУМЯ СЛОНАМИ
Для достижения мата необходима оттеснить двумя слонами и королем одинокого короля в какой-нибудь угол доски. Слоны ставятся рядом, обстреливая максимальное количество полей и постепенно ограничивая маневренность одинокого короля.
Диаграмма 37. Мат двумя слонами.
Рассмотрим позицию на диаграмме 37, в которой выигрыш достигается так:
1. Kpb2 Kpd4
2. Cf3 Kpd3
3. Cf4 Kpd4
4. Kpc2 Kpc4
5. Ce3 Kpb5
6. Крb3 Кра6
7. Kpc4! (Грубой ошибкой был бы ход 7. Крb4?? — пат!)
7. ... Кра5
8. Сb7 Кра4
9. Сb6! Кра3
10. Крс3! Кра4
11. Сс6+ Кра3
12. Сс5+ Кра2
13. Се4 Kpa1
14. Крс2 Кра2
15.Cd5+ Kpa1
16. Cd4X.
МАТ СЛОНОМ И КОНЕМ
Этот эндшпиль встречается редко. Достижение мата в нем трудно и требует очень точной игры. Чтобы дать мат, необходимо сначала общими усилиями короля, коня и слона оттеснить одинокого короля в то угловое поле доски, которое может быть атаковано имеющимся на доске слоном. Стало быть, при наличии чернопольного слона одинокий король оттесняется в угловое черное поле: a1 или b8, а при наличии белопольного слона одинокий король оттесняется в одно из угловых белых полей: а8 или h1.
Диаграмма 38. Мат слоном и конем.
На диаграмме 38 изображена типичная финальная позиция, в которой при любой очереди хода тотчас достигается мат:
1. Ke2+ Kph1
2. Cg2X
или 1. ... Kph1
2. Cg2+ Kpg1
3. Ке2Х.
Как мы видим, в этой типичной позиции одинокий король находится внутри маленького треугольника f1—h3—h1, который сам лежит внутри несколько большего подобного треугольника d1—h5—h1, а последний, в свою очередь, входит в самый большой треугольник b1—h7—h1. Пунктиром и точками обозначены стороны треугольников, по которым маневрирует слон, а конь и король должны атаковать черные поля, не допуская выхода одинокого короля из треугольников. Для осуществления мата надо одинокого короля сначала загнать в большой треугольник, затем в средний, а под конец в маленький треугольник — типичную матовую позицию.
Рассмотрим произвольно выбранную позицию:
белые Крс5, Cd3, Kd4, черные Крf4.
Выигрыш достигается так:
1. Kpd5 Кре3
2. Cg6 Kpd2
3. Крс4 Кре3
4. Ке6 Kpd2
5. Крb3 Kpe1 (Одинокий король должен стремиться в безопасный для него угол — по цвету, противоположный цвету слона!)
6. Кре3 Kpd1
7. Крb2 (Итак, одинокий король уже не имеет выхода из самого большого треугольника. Теперь начинается его оттеснение в угол цвета слона.)
7. ... Kpd2
8. Сс2 Кре3
9. Kpe1 Кре2
10. Cg6 Кре3
11. Kpd1 Kpf2
12. Kpd2 Kpf3
13.Kpd3 Kpg4
14. Кре3 Kph4
15. Kpf4 Kph3
16. Ch5 (Одинокий король уже заключен в средний треугольник!)
16. ... Kpg2
17. Кре3 Kpg3
18. Се2 Kph4
19. Kpf4 Крh3
20. Kg5+ Kpg2
21. Ке4 (Конь еще более ограничил маневренность одинокого короля.)
21. ... Крh3
22. Kpg5 Kpg2
23. Kpg4 Kph2
24. Cf1 (Король, наконец, заключен в самый маленький, гибельный для него треугольник!)
24. ... Kpg1
25. Ch3 Kph2
26. Кс3 Kpg1
27. Kpg3. Получилась типичная позиция диаграммы 38, в которой немедленно достигается мат.
ПРЕДОСТАВЛЯЕМ СЛОВО ЧЕРНОМУ КОРОЛЮ
Мой многоуважаемый противник — Белый Король обратился к вам в начале книжки со словами: «Здравствуйте, ребята!» Не могу последовать его примеру. Вы уже знакомы с правилами игры, уже можете играть в шахматы — пусть сначала плохо, но потом лучше. Поэтому приветствую вас иначе: «Здравствуйте, юные шахматисты и шахматистки!»
Вам, наверно, показались скучноватыми изучение ходов, запоминание полей доски, шахматная нотация? Что делать! Дальше будет веселее! Да и разыгрывание примерных и шуточных партий, наверно, доставило вам удовольствие. А что будете чувствовать, когда сами начнете давать маты партнерам! Недаром есть пословица: «Корень учения горек, но плод его сладок!»
Хочу рассказать вам кое-что из шахматной истории, которую должен знать хоть немножко каждый любитель игры.
В средние века шахматы (называвшиеся тогда еще «шатранджем») были в большом почете у арабов. Халифы, даже знаменитый Гарун-аль-Рашид (помните «Тысячу и одну ночь»?) имели придворных шахматистов — мастеров игры. Среди них особенно знаменит был Ас-Сули,
Среднеазиатский завоеватель Тимур так любил шахматы, что даже сына своего назвал Шахрох, что значит «ладья».
Любили шахматы и в средневековой Европе. Было «семь искусств ученого»: арифметика, геометрия, физика, грамматика, диалектика, музыка и астрономия — и «семь искусств рыцаря»: езда на боевом коне, плаванье, стрельба из лука (пороха еще не изобрели), фехтование, птицеловство, стихотворство и... шахматы!
По народным преданиям, в шахматы играли былинные богатыри Илья Муромец, Добрыня Никитич, Алеша Попович.
Вспомните былину: когда новгородский «торговый гость» Садко во время бури был выброшен за борт ладьи, его на дне озера Ильмень встретил морской царь и предложил там сыграть в шахматы. Конечно, былина — это создание поэтической фантазии, но она основывалась на народном быте и нравах.
В царской, допетровской, Руси шахматы входили в образование великокняжеских и царских детей. Прекрасно играл в шахматы Иван Грозный. Посетивший Москву в те времена иностранец Одерборн писал: «Русские, или московиты, очень искусно играют в шахматы. Не знаю народа, который мог бы с ними сравняться».
После изобретения в XV веке книгопечатания стали появляться печатные книги о шахматах, учебники, сборники партий и задач.
В конце XV, в XVI столетии выдвигаются такие замечательные шахматисты, как испанец Лопес, итальянцы Леонардо, Полерио, Калабриец Греко.
Затем шахматная жизнь забила ключом в Англии и Франции. Знаменитый французский оперный композитор Филидор был также автором превосходного шахматного учебника и считался сильнейшим шахматистом XVIII века. Его современник сириец Филипп Стамма, поселившийся в Лондоне, выпустил книгу шахматных позиций под заманчивым названием: «Разоблаченные Стаммой секреты шахматной игры».
В первой половине XIX века уже повсюду появляются выдающиеся шахматисты: во Франции — Лабурдонне, в Англии — Стаунтон, в США — Морфи, в Германии — Андерсен, который вышел победителем первого в истории шахмат международного турнира в Лондоне в 1851 году.
В 1886 году было учреждено звание чемпиона мира по шахматам. Им стал после победы над Цукертортом (другим сильнейшим шахматистом того времени) Вильгельм Стейниц, уроженец Праги.
Двух замечательных шахматистов в XIX веке выдвинула Россия. К сожалению, Александр Дмитриевич Петров (1794—1867) играл мало и только с соотечественниками, так как международных турниров еще не было. Но и он завоевал мировую славу. Иностранцы называли Петрова за красоту и силу игры «Северным Филидором». Восхищение вызывали и шахматные задачи Петрова: сложные, трудные и красивые. Вот одна из них, имевшая огромный успех. Называлась она «Бегство Наполеона из Москвы в Париж» (см. диагр. 39).
Диаграмма 39. Мат в 14 ходов.
Поле b1 изображает Москву, поле h8 — Париж, диагональ h1—а8 — реку Березину. Черный король — это Наполеон, белые кони — русская кавалерия, преследующая его ходами:
1. Kd2++ Кра2
2. Кс3+ Кра3
3. Kdb1+ Kpb4
4. Ка2+ Крb5
5. Кbc3+ Кра6
6. Кb4+ (Здесь можно дать мат — этим Петров хотел выразить мнение военных историков, что армию Наполеона можно было полностью уничтожить при ее переходе через реку Березину — диагональ а8—h1!)
6. ... Кра7
7. Кb5+ Крb8
8. Ка6+ Крс8
9. Ka7+ Kpd7
10. Kb8+ Кре7
11. Kc8+ Kpf8
12. Kd7+ Kpg8
13. Ке7+ Kph8
14. Kpg2X. Россия дала Наполеону мат в Париже — на поле h8!
Другой русский шахматист, Михаил Иванович Чигорин (1850—1908 гг.), был подлинным «отцом русских шахмат». Он побеждал в международных турнирах, боролся с чемпионом мира Стейницем за мировое первенство, издавал шахматные журналы, создавал шахматные клубы, организовывал первые чемпионаты России. Чигорин был не только великим мастером игры, но и бескорыстным общественником, страстным энтузиастом. Очень много Чигорин сделал в шахматной теории, и его творческое наследие широко используется советскими шахматистами.
В конце прошлого века на мировую шахматную арену выступили знаменитый Эммануил Ласкер, победивший Стейница и ставший чемпионом мира, немец Тарраш, американец Пилсбери, чех Харузек, венгр Мароци и многие другие замечательные шахматисты.
В 1909 году прогремело имя гениального уроженца острова Куба Хосе-Рауля Капабланки, с поразительной быстротой доказавшего свое превосходство над всеми соперниками. В 1921 году Капабланка победил Ласкера, и звание чемпиона мира перешло к кубинцу.
После смерти Чигорина чемпионом России стал победитель многих международных турниров Акиба Рубинштейн, но вскоре его превзошел молодой москвич Александр Алехин. В 1920 году Алехин вышел победителем первого советского шахматного чемпионата, а потом, уехав за границу, после ряда блестящих успехов победил в 1927 году Капабланку и стал чемпионом мира. В 1935 году Алехин ненадолго утратил личное мировое первенство, перешедшее к голландцу Максу Эйве, но два года спустя вернул себе в новом соревновании с Эйве звание чемпиона мира и оставался им до самой смерти.
В дореволюционной России шахматы были распространены сравнительно мало, а сейчас в Советском Сюзе они стали народной игрой. В нашей стране в шахматы играют стар и млад: рабочие, инженеры, ученые, колхозники, солдаты и офицеры, служащие, студенты, школьники.
У нас не редкость семьи, где все — от мала до велика — играют в шахматы. Недавно, например, в городе Мариинске Кемеровской области слесарь В. П. Кислов, его четверо сыновей и школьница-дочь играли против сборной команды города. Победили Кисловы!
В шахматную федерацию СССР входит около трех миллионов шахматистов и шахматисток — больше, чем во всем остальном мире!
Двадцать два гроссмейстера («гроссмейстер» означает «большой мастер») во главе с чемпионом мира Михаилом Ботвинником, двести пятьдесят мастеров (в том числе чемпионка мира Нона Гаприндашвили) возглавляют «армию» советских шахматистов и шахматисток.
Из советских гроссмейстеров надо в первую очередь назвать экс-чемпионов мира Василия Смыслова и Михаила Таля, а также добившихся за последние годы больших успехов в международных турнирах и чемпионатах СССР Юрия Авербаха, Давида Бронштейна, Ефима Геллера, Пауля Кереса, Виктора Корчного, Тиграна Петросяна, Льва Полугаевского, Бориса Спасского, Марка Тайманова, Евгения Васюкова, Александра Котова и Ратмира Холмова.
Почти все они с раннего детства играли в шахматы, получили шахматно-спортивную, «боевую» закалку в школе, в домах пионеров.
Следуйте и вы их примеру! Овладевайте искусством и техникой шахматной игры, учитесь у старших товарищей, боритесь, не страшась неизбежных неудач, побеждайте, бейте, как говорится, «в хвост и в гриву» и меня — Черного Короля — и моего «товарища по несчастью» — Белого Короля!
Пусть растут из вас новые Ботвинники, Смысловы и Тали!
ТЕХНИКА ШАХМАТНОЙ ИГРЫ
ОБЩИЕ ПОНЯТИЯ
Многие думают, что математические способности и шахматные — одно и то же, что хорошо играть в шахматы — значит уметь безошибочно рассчитывать свои ходы и ответные ходы противника. На самом деле это не так. Правда, чемпион мира Ласкер был доктором математики, но чемпион мира Алехин не любил математику, предпочитая музыку и литературу.
Да и можно ли за несколько часов, в течение которых продолжается поединок опытных шахматистов, рассчитать все возможные продолжения, возникающие при каждом ходе?
Сообразите сами.
Обычно партия продолжается не меньше 40 ходов. Первым ходом белых можно создать 20 позиций, после ответного хода черных возникает уже 400 разных позиций. Количество же позиций, которые могут возникнуть только в течение первых десяти ходов, выразится в ошеломляющей цифре:
165 518 829 100 544 000 000 000 000!
Кто из вас может прочесть ее вслух?
Экс-чемпион мира Эйве подсчитал: «Если бы 12 тысяч шахматистов беспрерывно трудились над разысканием лучших ходов во всех мыслимых позициях, тратя на каждую из них одну десятую секунды, то им бы не хватило триллиона веков, чтобы обследовать все возможные позиции». Вот как неисчерпаема шахматная игра!
Как же, спросите вы, играют гроссмейстеры и мастера? Неужели они создают блестящие партии, делая ходы без расчета возможностей, наобум? Конечно, нет! Но что же помогает им держать правильный курс при плавании в безграничном и бездонном шахматном океане?
Это прежде всего овладение техникой игры, под чем надо понимать умелое использование опыта, накопленного за несколько сот лет существования шахматной игры в ее теперешней форме. Обратите внимание на партию № 10, игранную 400 лет назад. Теперь уже ни один мало-мальски опытный шахматист не сыграет в похожей позиции g7—g5, так как знает, чем это грозит. Или посмотрите партию № 5, сыгранную два века назад. «Мат Легаля» помнит каждый разрядник и не попадется на него.
За прошедшие века ведущие шахматисты всех народов разработали большое количество шахматных начал (дебютов), ведущих к сложным или простым позициям с приблизительно равными шансами для белых и черных. Они установили, как целесообразнее всего расставлять («развивать») фигуры для атаки и для защиты, когда и какие именно пешки следует продвигать, какие позиции постоянно встречаются в середине партии и как в них добиваться победы или ничьей, при каких условиях можно рискнуть пожертвовать пешку или фигуру и когда этого не стоит делать. Они исследовали шахматные окончания и нашли правильные методы (способы) игры при самом разном соотношении сил. Когда вы познакомитесь с богатейшим» наследием мировой шахматной культуры и сумеете использовать его в собственной практике, вы овладеете техникой шахматной игры.
Прежде чем перейти к дальнейшим пояснениям, запомните еще ряд терминов, которыми пользуются опытные шахматисты. Часто говорят: «форсированно выигрывает», «форсировал размен фигур», «пешка форсированно проходит в ферзи», «форсировал ничью». «Форсированно» — значит вынужденно, неизбежно.
Вариантом называется ряд ходов, объединенных одним замыслом («идеей»). В большинстве позиций возможно несколько продолжений, каждое из которых имеет свою выгоду. Шахматисты говорят: «В такой-то позиции возможны следующие варианты...»
Если ходы вызывают обязательные, вынужденные ответы противника, такой вариант называется форсированным. В позиции на диаграмме 6 приведен такой форсированный вариант. После хода 1. b8К+ черный король вынужден ходить. Затем белый конь берет черного ферзя, а черный король должен брать коня, хотя формально возможен и другой ход.
Форсированный вариант, сопровождающийся жертвой (добровольной отдачей) пешки, качества или фигуры (вплоть до ферзя) и приводящий к мату или к решающему материальному преимуществу, называется комбинацией. Комбинация восхищает шахматиста своим остроумием, неожиданностью, красотой.
Вспомните комбинацию, осуществленную в партии Миша Иванов — Валя Семенов. Там белые отдали ценнейшую фигуру — ферзя, но зато король противника вынужден был «выбежать» на середину доски, где и получил мат. (Шахматист сказал бы: «Белые жертвой ферзя форсировали мат».) Столь же быстро и точно был нанесен решающий комбинационный удар и в остальных примерных партиях.
Как же победитель из безграничного количества возможных ходов выбрал самые сильные, быстрее всего ведущие к цели — мату? Только потому, что ответные ходы противника были форсированны, вынужденны. Победитель смог точно рассчитать или предположить с наибольшей вероятностью, к чему приведет комбинация. Ведь ясно, что противник не будет делать бессмысленных, нелепых ходов, а изберет или единственно возможные ходы королем, или ходы, которыми надеется отразить матовые угрозы.
Умение находить глубоко скрытые, не очевидные, ненапрашивающиеся комбинации, зачастую рассчитанные на 8—10 ходов, называется комбинационным зрением. Юный шахматист должен в первую очередь учиться комбинировать, развивать в себе комбинационное зрение. Для этого надо твердо запомнить приводимые дальше простейшие, типичные комбинации, названные так потому, что они постоянно встречаются в схожих, подобных позициях. Во-вторых, надо изучать партии великих шахматистов, в первую очередь Чигорина и Алехина, обладавших редчайшим, изумительным комбинационным зрением.
Иногда в партиях идет спокойная позиционная борьба, в которой оба партнера, не видя возможностей для проведения комбинации, занимаются маневрированием.
Что такое маневр? Это ряд ходов, замысел которых состоит в том, чтобы добиться улучшения позиции, не прибегая к жертвам. Маневр менее рискован, чем комбинация, так как, жертвуя фигуру, порой можно просчитаться, но и приносит выгоду не так быстро, как комбинация. Иногда маневр приводит лишь к незначительному улучшению позиции, следующий маневр — к еще большему, хотя тоже незначительному, улучшению. Накапливающееся таким образом позиционное преимущество одного партнера приводит другого партнера к такому положению, что он вынужден отдать пешку, а то и фигуру и в конце концов проигрывает. Стало быть, и маневренной игрой можно добиться победы.
Маневренная, позиционная игра привлекает шахматиста своей логичностью. Приятно последовательно «сковать», стеснить фигуры противника и, умело согласовывая (координируя) наступательные действия своих фигур, нанести ему поражение.
Но чаще всего позиционная и комбинационная игра дополняют друг друга: позиционное маневрирование создает нужную обстановку для проведения комбинации, которая ведет или к мату, или к решающему материальному перевесу.
Но как же шахматист находит лучшие, сильнейшие ходы при маневренной игре? Ведь там ответы противника не вынужденны, как в комбинации? Как же он может рассчитать последствия задуманного маневра? В этом ему приходит на помощь позиционное чутье (иногда называемое «интуиция»). Но чутье это вырабатывается годами на основе большого практического опыта игры, овладения техникой игры, изучения партий гроссмейстеров и мастеров. Позиционное чутье позволяет шахматисту правильно оценивать шансы или контршансы в данной позиции, решить, надо ли искать комбинацию, или лучше провести тонкий маневр, или ограничиться выжидательным ходом, или перейти от атаки к защите и наоборот.
Комбинационное зрение в сочетании с позиционным чутьем и овладением техникой составляет искусство шахматной игры!
КАК НАЧИНАТЬ ШАХМАТНУЮ ПАРТИЮ
Многовековая практика шахматной игры создала ряд начал (дебютов). Целью любого дебюта является: 1) быстрая мобилизация (развитие) фигур, 2) переброска их поближе к центру (см. рис. на стр. 12), откуда их можно за один-два хода направить к любому полю неприятельского лагеря для нанесения решающего удара, 3) создание надежного прикрытия для собственного короля. Из рассмотренных вами примерных партий видно, как следует осуществлять эти цели и к чему приводят дебютные ошибки.
Вы познакомились с некоторыми дебютами, получившими свои названия давным-давно. Например, дебют «Испанская партия» назван гак потому, что его начальные ходы рассматривались (как говорят шахматисты, «анализировались») испанским шахматистом XVI века Рюи Лопесом. Но глубоко и всесторонне этот дебют в следующие столетия разрабатывался не испанскими шахматистами, а больше всего Чигориным, Алехиным и советскими гроссмейстерами и мастерами.
Дебютов очень много. Они разделяются на три группы: открытые, начинающиеся ходом 1. е2— е4 е7—е5, полуоткрытые, в которых черные на 1. е2—е4 отвечают не 1. ... е7—е5, а иначе, и закрытые дебюты, в которых белые играют не 1. е2—е4, а иначе, например 1. d2—d4.
Некоторые открытые дебюты основаны на том, что белые на первых ходах для быстрейшего развития сил жертвуют пешку, а то и фигуру. Такие дебюты называются гамбитами, что по-итальянски значит «подножка», то есть подвох.
Изучению шахматных дебютов посвящены толстые руководства, объемистые справочники. Одна Испанская партия занимает в них сотни страниц! Юному шахматисту до полного овладения навыками игры достаточно получить о дебютах общее представление по приведенным в этой книжке партиям. А на первых порах надо руководствоваться такими установками.
Начинать партию белыми лучше всего ходом королевской (1. е2— е4) или ферзевой (l. d2—d4) пешки, открывая сразу выход ферзю и слону и атакуя пешкой центральные поля. Ответные возможности черных шире. На 1. е2—е4 они могут сыграть 1. ... е7—е5, что обычно ведет к простой, острой и понятной для начинающего борьбе, или избрать один из полуоткрытых дебютов, хотя они для начинающего трудны. На 1. d2—d4 черным проще всего ответить 1. ... d7—d5 и, уклонившись от ошибочного продолжения партии, играть по образцу партии № 14. Другие закрытые дебюты для начинающего трудны.
Не следует в самом начале партии выводить ферзя, позволяя легким фигурам противника атаковать его и этим выигрывать темпы (время) для развития.
Не надо без явной необходимости делать в дебюте выжидательные, пассивные ходы вроде а2—а3, а7—а6, h2— h3, h7—h6 или ослабляющих позицию будущей рокировки ходов h2—h4, g2—g4, h7—h5, g7—g5 и т. п. Каждый дебютный ход должен или выводить фигуру ближе к центру или открывать линии для ее действий.
Желательно при возможности создать сильный пешечный центр: например поставить белые пешки на е4 и d4, черные пешки — на е5 и d5, ограничивая этим маневренность фигур противника.
Не надо делать без явной необходимости в дебюте несколько ходов одной и той же фигурой, бесцельно теряя темпы.
Вначале желательно развивать легкие фигуры (коней и слонов) королевского фланга, подготовляя короткую рокировку, которая обеспечивает королю место вдали от центра (будущего «поля боя») и вводит в игру ладью. После рокировки надо развивать фигуры ферзевого фланга и потом выводить ферзя.
После завершения развития (вывода всех фигур ближе к центру доски) белые должны начинать атаку с таким расчетом, чтобы все фигуры действовали согласованно и стремились к одной цели. До окончания развития всех фигур не надо начинать преждевременной атаки небольшими силами, если только противник не допустил грубого промаха, позволяющего провести форсированно выигрывающую комбинацию (как в примерных партиях).
Атакованную пешку лучше всего защищать легкой фигурой (как в Испанской партии: 1. е4 е5 2. Kf3 Ке6 3. Сb5) или вместо защиты ее предпринять встречное нападение на пешку противника (как в Русской партии: 1. е4 е5 2. Kf3 Kf6).
В дебюте не следует стремиться к выигрышу пешки, если это приведет к отсталости в развитии, к утрате инициативы, к ухудшению собственной позиции.
Черные не должны в дебюте стремиться к контратаке, а сначала закончить развитие сил и создать прочную оборонительную позицию.
ТРИ ОБРАЗЦОВЫЕ ПАРТИИ МАЛЬЧИКОВ
Разыграйте три подробно прокомментированные партии, в которых победы одержали юные шахматисты — будущие чемпионы мира.
Пapтия №23.
Французская защита.
Корцо — Капабланка
1. е2—е4 е7—е6
2. d2—d4 d7—d5
Ходы черных характеризуют французскую защиту, Капабланка, которому было тринадцать лет, боялся играть с опытнейшим мастером Корцо — чемпионом Кубы открытые дебюты. Там много теоретических ловушек, которые юный кубинец еще не успел изучить.
3. Кb1—с3 d5:e4
К более сложной игре ведут варианты 3. ... Сb4 4. е5 с5 или 3. ... Kf6 4. Cg5 Се7.
4. Кс3:е4 Сс8—d7
Лучше сразу играть 4. ... Kf6 или 4. ... Kbd7, так как вообще в начале партии коней надо выводить раньше, чем слонов.
5. Kg1—f3 Cd7—с6
6. Cf1—d3 Kb8—d7
7. 0—0 Kg8—f6
8. Cc1—g5 ...
Ha 8. К:f6+ черные могли ответить 8. ... Фf6!, не опасаясь хода 9. Cg5. На первый взгляд черные теряют ферзя. На самом деле после 9. ... С:f3! потеряли бы фигуру белые!
8. ... Cf8—е7
9. Ке4:f6+ Се7:f6
10. Cg5—e3 ...
Белые потеряли один темп, так как на поле е3 слон мог бы попасть не за два, а за один ход. Но и после 10. С:f6 Ф:f6 11. с3 С:f3позиция черных лучше. Поэтому вместо 9. К:f6+ следовало играть 9. C:f6 K:f6 10. Лe1.
10. ... 0—0
Как видите, оба противника рокировали при первой же возможности.
11. с2—с3 b7—b6
Ошибочно 11. ... е5, после чего следует типичная комбинация, часто встречающаяся в схожих позициях: 12. de К:е5 13. К:е5 С:е5 (или 12. de С:е5 13. К:е5 К:е5) 14. С:h7+! Кр:h7 15. Фh5+ Kpg8 16. Ф:е5.
12. Фd1—с2 Крg8—b8!
13. Kf3—d2 ...
... Плохо было 13. ... С:h7? из-за 13. ... С:f3! 14. gf g6 15. С:g6 Лg8! с выигрышем слона за две пешки. Но надо было не отводить коня с хорошей позиции, а играть 13. Се4.
13. ... Лf8—е8
14. Cd3:h7? ...
Сейчас белые отдают слона за три пешки, но не учитывают того, что при этом черные получают контратаку.
14. ... g7—g6
15. Ch7:g6 f7:g6
16.Фd3:g6 Фd8—e7
17. f2—f4 Фе7—h7!
Размен ферзей уничтожает всякую опасность для черного короля, в то время как позиция белого короля ненадежна.
18. Фg6:h7+ Kph8:h7
19. Kd2—f3 ...
На 19. g4 черные ответили бы 19. ... Kpg6, сдваивая затем ладьи по вертикали «h».
19. ... Лh8—g8
20. Лa1—e1 Лg8—g6
21. Се3—d2 Cc6—d5
22. b2—b3 Ла8—f8
23. Kpg1—h1 …
Выжидательный ход. Лучше было играть 23. Ле2, подготовляя ход Ке5, который сразу нельзя делать из-за 23. ... Л:g2+. Беда белых в том, что они не могут использовать свой пешечный перевес без дальнейшего ослабления позиции.
23. ... с7—с5
24. d4:с5 Kd7:с5
25. с3—с4 Cd5—а8
26. Cd2—b4 Лf8—g8
27 Сb4:с5.
Диаграмма 40.
Белые стремятся разменять опасного коня, не замечая блестящего ответа. Но и после 27. Ле2 Kd3 28. Cd2 е5! 29. fe К:е5! 30. К:е5 Л:g2 черные выигрывали.
27. ... Лg6:g2!!
Гром среди ясного неба! Вся комбинация, начатая черными этим ходом, является прекрасным примером «связки». В данной позиции «связан» конь, так как он не может ходить из-за немедленного мата белому королю.
28. Сс5—е3 ...
На 28. Са3 (или 28. Cgl) черные ответили бы 28. ... Лg1+! 29. Л:g1 C:f3+ 30. Лg2 C:g2+.
28. ... Cf6—h4!
Опять используется связка коня! Нельзя 29. К:b4? из-за 29. ... Лg1X.
29. Ле1—d1 Ch4—f2!!
Красивым маневром слона создана неотразимая угроза связанному коню. Например, 30. Л:f2 Л:f2 31. C:f2 С:f3X или 30. С:f2 С:f3 и нет защиты от угрозы Лg1X. Белые могли бы здесь сдаться, но делают еще несколько ходов, надеясь на грубую ошибку юного противника.
30.Лd1—d7+ Kph7—h6!
Плохо 30. ... Kph8? из-за 31. С:f2 С:f3 32. Cd4+, и выигрывают не черные, а белые. Вот как надо быть осторожным даже в выигрышной позиции!
31. Лd7—d5 ...
Жертвою ладьи белые ликвидируют связку коня. Но уже поздно!
31.. ... Cf2:е3
32. Kf3—g5 Лg2:g5
Теперь связан уже не конь, а ладья!
33. f4:g5+ Лg8:g5
34. Лf1—f6+ Kph6—h5
35. Лf6:е6 Ca8:d5+
Этот ход уничтожает связку черной ладьи, которая не могла дать мата на g1, так как прикрывала собою черного короля. Но теперь мат неизбежен.
Белые сдались.
Партия №24.
Защита Филидора.
Барделебен — Алёхин
Эту партию пятнадцатилетний Алехин выиграл в матче против известного международного мастера. Матч закончился победой юного москвича со счетом +4, —0, =1.
1. е2—е4 е7—е5
2. Kg1—f3 d7—d6
3. d2—d4 Kb8—d7
Можно играть также 3. ... Kf6 и если 4. de, то 4. ... К:е4.
4. Cf1—с4 с7—с6
5. d4:е5 …
Если 5. Kg5, то 5. ... Kh6.
5. … d6:е5
Ошибочно 5. ... К:е5? из-за 6. К:е5 de 7. С:f7+ с выигрышем пешки, так как нельзя брать слона из-за потери ферзя.
6. Сс1—е3 Cf8—е7
7. Кb1—с3 Фd8—с7
Лучше 7. ... Kf6 и 8. ... 0—0, так. как в первую очередь следует закончить развитие фигур королевского фланга.
8. а2—а4 Kd7 —с5
9. b2—b4? …
Преждевременный переход в атаку. Надо было, как указал Алехин, играть 9. Kg5 Кh6 10. h3, подготовляя ход Фh5 и препятствуя ходу Cg4.
9. … Кс5—е6
10. Ла1—b1 Kg8—f6
11. 0—0 0—0
12. Kf3—e1 …
Белые не предвидят красивого маневра противника. Следовало играть 12. Cd3.
12. … b7—b5!
13. Сс4—d2 …
После 13. ab? cb белые теряли слона или коня.
13. … а7—а5!
Такой маневр можно назвать «прорывом на ферзевом фланге».
14 а4:b5 …
Или 14. bа b4 15. Ке2 Ф:а5.
14. … а5:b4
15. b5—b6 …
Эта проходная пешка пока не опасна для черных, так как ее трудно продвинуть дальше и она требует постоянной защиты. Черные же связанные (то есть соединенные) пешки b и с сковывают маневренность белых фигур.
15. … Фс7—b7
16. Кс3—e2 с6—с5
17. с2—с3 Сс8—d7
18. с3:b4 с5:b4
19. Ке2—g3 Ке6—с5!
Черные нападают на пешку е4 и перекрывают диагональ а7—g1 с угрозой взять проходную пешку белых. Белые из двух зол выбирают меньшее.
20. Cd3—с4 …
Плохо 20. Л:b4 из-за 20. ... К:d3 21. Ф:d3 С:b4.
20. … Кс5:е4
Слабее 20. ... Ф:b6 из-за 21. Kd3 со связкой черного коня и нападением на пешки b4 и е5.
21. Kg3:е4 Kf6:е4
22. Сс4—d5 Cd7—с6
23. Cd5:с6 Фb7:с6
24. Фd1—b5 …
Следовало играть 24. Фf3, связывая коня, который теперь с большой силой входит в игру.
24. … Ке4—с3!
25. Лb1—b2 …
Диаграмма 41.
25. … Фе6—b5
Не только надо защищать пешку е5 от нападения белого ферзя, но и подготовлять выигрыш качества.
26. Ke1—f3 …
А если белые ответили бы 26. g3, освобождая поле g2 для своего короля, то последовало бы 25. ... Лa1, и лотом проходная пешка b4 при поддержке ферзя и коня быстро пошла бы в ферзи.
26. … Кс3—е2+
27. Лb2:е2 …
Вынужденно, так как на 27. Kph1 следует «типичная комбинация»: 27. … Kg3+ с двойным ударом на ладью f1.
27. … Фb5:е2
28. Фb5:е5 Се7—f6
29. Фе6—с6 b4—b3
30. Се3—f4 Лf8—е8!
Хитрая ловушка, так как Алехину было ясно, что белые испробуют свой последний шанс — продвижение проходной пешки.
31. b6—b7 Фе2:f1+!
32. Kpg1:f1 Ла8—a1+
33. Cf4—c1 b3—b2
Теперь нет защиты от появления черного ферзя: у черных будут две лишние ладьи.
Белые сдались.
Партия №25.
Дебют ферзевых пешек.
Герасимов — Смыслов
Эта партия была сыграна четырнадцатилетним Смысловым против столь же юного шахматиста в чемпионате Москворецкого дома пионеров.
1. d2—d4 d7—d5
2. Kg1—f3 Kg8—f6
3. e2—е3 e7—e6
4. Cf1—d3 c7—c5
5. b2—b3 Кb8—с6
6. Ce1—b2 Cf8—d6
7. 0—0 Фd8—c7
8. a2—a3 ...
Здесь ход ладейной пешки, в других позициях являющийся потерей темпа, оправдан. Белые не позволяют черным сыграть Кb4 и в дальнейшем разменять важного для атаки белопольного слона. Так же на десятом ходу поступают черные, предохраняя от размена своего чернопольного слона, который и решает исход борьбы.
8. ... b7—b6
9. с2—с4 Сс8—b7
10. Кb1—с3 a7—а6
11. Лf1—e1 с5:d4
12. е3:d4 0—0
13 Кс3—а4 ...?
До сих пор оба юных шахматиста играли образцово, но сейчас белые напрасно удаляют своего коня от центра. Следовало играть 13. cd ed 14. Лс1, подготовляя ход Ке5.
13. ... Cd6—f4
14. Kf3—е5 d5:с4
15. b3:с4 Ке6:е5
16. d4:е5 Фс7—с6!
Смыслов пользуется первой же возможностью перейти в контратаку. Теперь белым следовало упростить позицию и форсировать размен ферзей путем 17. Фf3! Ф:f3 18. gf Kd7 19. Се4!
17. Cd3—f1 Лf8—d8
18. Фd1—b3 Kf6—g4
19. h2—h3 ...
Диаграмма 42.
19. ... Лd8—d3!!
Блестящий удар! Нельзя ладью бить слоном из-за мата на g2, а если 20. Ф:d3, то 20 ... Ch2+ 21. Kph1 К:12+ 22. Кр:h2 К:d3.
20. Фb3:b6 Лd3:h3!!
Вновь предлагается в жертву ладья, но она неприкосновенна, так как на 21. gh следует 21. ... Фh1Х. Плохо и 21. Ф:c6 из-за 21. ... Ch2+ 22. Kph1 К:f2X. Правда, и ход в партии не спасает белых от немедленного проигрыша.
21. Сb2—d4 Cf4—h2+
22. Kpg1—h1 Ch2:e5+
Белые сдались.
Если 23. Kpg1, то 23. ... Ch2+ 24. Kph1 Cc7+ 25. Kpg1 С:b6.
ТИПИЧНЫЕ КОМБИНАЦИИ
Дебют закончен. Фигуры противников выведены на активные позиции, заняли, так сказать, боевые рубежи. Начинается середина партии, как говорят шахматисты, — миттельшпиль. Есть простые и красивые комбинации, которые постоянно встречаются в схожих, подобных позициях. Их мы называем типичными. Осуществляя типичную комбинацию, обычно состоящую из одного форсированного варианта» шахматист после двух-трех ходов дает мат или добивается решающего материального перевеса.
Некоторые типичные комбинации рассчитаны на то, чтобы в худшем положении добиться почетной ничьей.
Юный шахматист должен твердо запомнить типичные комбинации и применять их при каждой возможности. Освоив их, можно научиться проводить сложные, красивые комбинации с несколькими вариантами, рассчитанными на много ходов.
В приводимых далее примерных позициях силы сторон приблизительно равны. Во всех примерах типичную комбинацию осуществляют белые, и они делают первый ход, но те же комбинации в похожих позициях с переменой цвета фигур могут, конечно, проводить и черные.
Под каждой диаграммой указаны ходы комбинации. Но можно позиции использовать и как шахматные задачи: не глядя в «решение», расставить фигуры на доске, попробовать самому найти типичную комбинацию и потом проверить ходы по книжке.
Диаграмма 43.
Мат в два хода: 1. Лh7+ Кр:h7 2. Фg7Х.
Диаграмма 44.
Мат в два хода: 1. Фh6+ gh 2. Cf6X.
Диаграмма 45.
Мат в два хода: 1. Cg7+ Kpg8 2. Cd4X.
Диаграмма 46.
Мат в два хода: 1. Ф:h7+ Ф:h7 2. Kf7X.
Диаграмма 47.
Мат в четыре хода: 1. Kf7+ Kpg8 2. Kh6++ Kph8 3. Фg8+ Л:g8 4. Kf7X, или 1. ... Л:f7 2. Фе8+ Лf8 3. Ф:f8Х.
Диаграмма 48.
Мат в три хода: 1. Фg7+ Kp:g7 2. Kf5++ Kpg8 3. Kh6X.
Диаграмма 49.
Мат в два хода: 1. Фg6 Ф:е6 2. Ф:g7X.
Диаграмма 50.
Мат в два хода: 1. Лe8 Ф:е8 2. Фg7Х.
Диаграмма 51.
Мат в два хода: 1. Л:g7+ Ф:g7 2. Kf6X.
Диаграмма 52.
Мат в два хода: 1. Kg6+ hg 2. Лh4X.
Диаграмма 53.
Мат в два хода: 1. Ф:g7+ Л:g7 2. Лf8Х.
Диаграмма 54.
Мат в три хода: 1. Cf6 g6 2. Фh6 fg 3. Фg7X.
Диаграмма 55.
Мат в три хода: 1. Ф:h8+ Kp:h8 2. Cf6+ Фg7 3. Ле8Х.
Диаграмма 56.
Мат в три хода: 1. Ф:h7+ Кр:h7 2. Лh3+ Kpg8 3. Лh8Х.
Диаграмма 57.
Мат в четыре хода: 1. Kg5+ Kpg8 2. Лh8+ Кр:h8 3. Фh3+ Kpg8. 4. Фh7Х.
Диаграмма 58.
Вечный шах: 1. Л:g7+ Кр:g7 2. Фg5+ Kph8 3. Фf6+ Kpg8 4. Ag5+.
Диаграмма 59.
Выигрыш ферзя: 1. Лh7+ Кр:h7. 2. Ф:h7+.
Диаграмма 60.
Выигрыш ферзя: 1. Лf8+ Л:f8 2. Ф:е5.
Диаграмма 61.
Выигрыш ферзя или мат: 1. Л:h6+ K:h6 2. Ф:е7 или 1. ... gh 2. Ф:g8X.
Диаграмма 62.
Пешечная, а затем коневая «вилки»: 1. е5+ Кр:е5 2. Кс4+ или 1. ... Ф:е5 2. Kg4+.
Диаграмма 63.
Коневая «вилка»: 1. Сa5 Ф:a5 2. Kb7+.
Диаграмма 64.
Выигрыш ладьи: 1. Ф:f6+ Кр:f6 2. Ке4+ Kpg7 3. К:f2.
Диаграмма 65.
Выигрыш коня: 1. Ф:е6 Ф:е6 2. f8К+ Kpg8 3. К:е6.
Диаграмма 66.
Выигрыш ладьи: 1. Ф:f7, и если 1. ... Л:f7, то 2. Лe8+ Лf8 3. Л:f8Х.
Диаграмма 67.
Выигрыш качества под угрозой мата: 1. Ch6 g6 2. C:f8.
Диаграмма 68.
Мат в три хода: 1. С:g7 С:g7 2. f6 и 3. Ф:g7X.
Диаграмма 69.
Выигрыш коня: 1. Ф:h7+ Кр:h7 2. f6+ и 3. fe.
Диаграмма 70.
Выигрыш ферзя: 1. С:g5+ Кр:g5 2. Фh4+ Kpg6 3. Ф:е7.
Диаграмма 71.
Выигрыш слона: 1. Л:g5 Л:g5 2. h4 и 3. С:g5.
Диаграмма 72.
Выигрыш тешки. 1. К:d4 C:c2 2. K:c2 или 1. ... К:d4 2. C:a4.
Диаграмма 73.
Выигрыш пешки: 1. К:d5, и плохо 1. ... Ф:d5?? из-за 3. Са6+Крс6 4. Сb7+ Кр:b7 5. Ф:d5+.
Диаграмма 74.
Белые форсируют ничью: 1. Лс4+ Ф:с4. Пат.
Диаграмма 75.
Мат в пять ходов: 1. Л:а5+ Ф:а5 2. Фс4+ Кра7 3. Фf7+ Фс7 4. Ф:с7+ Кра6 5. Фb6Х.
Диаграмма 76.
Проведение пешки в ферзи: 1. b6 аb 2. а6 Сb8 3. с7 С:с7 4. а7 и 5. а8Ф.
Диаграмма 77.
Пешечный прорыв: 1. b6 ab 2. с6 bс 3. а6 или 1. ... cb 2. а6 bа 3. с6, и в обоих вариантах пешка проходит в ферзи.
Диаграмма 78.
Комбинация «мельница»: 1. Cf6 Ф:h5 2. Л:g7+ Kph8 3. Л:f7+ Kpg8 4. Лg7+ Kph8 5. Л:с7+ Kpg8 6. Лg7+ Kph8 7. Л:b7+ Kpg8 8. Лg7+ Kph8 9. Л:а7+ Kpg8 10. Лg7+ Kph8 11. Лg5+ Kph7 12. Л:h5. Ладья «смолола» кучу черных фигур!
ТИПИЧНЫЕ ОКОНЧАНИЯ
Очень часто шахматная партия не кончается в середине игры, когда большинство фигур еще налицо. После ряда разменов на доске остается, кроме королей, по одной легкой или тяжелой фигуре и по нескольку пешек. Наступает конец партии, называемый эндшпилем.
В таких малофигурных окончаниях, где мат королю не грозит, король приобретает большую боевую ценность. Он покидает свое пешечное прикрытие и начинает активно действовать, поддерживая свои фигуры и атакуя неприятельские. Постепенно позиция еще более упрощается. После дальнейших разменов создаются простейшие типичные окончания, которые должен знать каждый шахматист.
КОРОЛЬ ПРОТИВ ПРОХОДНОЙ ПЕШКИ. ПРАВИЛО КВАДРАТА
Сначала рассмотрим случай, когда король сильнейшей стороны не принимает участия в борьбе. На диаграмме 79 белая пешка стремится вперед. Высчитаем, сможет ли она пройти в ферзи или ее догонит и уничтожит черный король. Все зависит от очереди хода! Предположим, что в данной позиции ход черных: 1. ... Kpf4 2. b5 Кре5 3. b6 Kpd6 4. b7 Крс7, и пешка выигрывается. При ходе белых: 1. b5 Kpf4 2. b6 Кре5 3. b7 Kpd6 4. b8Ф+. Черный король не успевает догнать пешкy, и белые, ставя ферзя, выигрывают.
Диаграмма 79.
Для того чтобы сразу, без высчитывания ходов, точно определить, сможет ли король догнать проходную пешку, не пользующуюся поддержкой своего короля, существует правило квадрата, которое надо твердо запомнить. Одной стороной квадрата считаем путь, оставшийся пешке до ее превращения в ферзя (сюда входит и поле, на котором она находится).
На диаграмме 79 пять полей: b4, b5, b6, b7, b8. Отсчитаем такое же количество полей на горизонтали в сторону одинокого короля — строим квадрат (получившийся на диаграмме квадрат b4—b8—f8—f4 очерчен линией). Если король при своем ходе вступит в квадрат, он догонит пешку, если нет, она пройдет в ферзи. На диаграмме черный король вне квадрата. Однако ходом 1. ... Kpf4 он входит в квадрат. Приходе белых 1. b5 позиция меняется, и надо строить новый квадрат, чтобы решить, сможет ли король догнать пешку (новый квадрат обозначен пунктиром). В него черный король не сможет попасть (после 1. ... Kpf4), и пешка проходит в ферзи.
Применяя правило квадрата в случае, если пешка находится в исходной позиции (белая — на второй, черная — на седьмой горизонтали), надо учитывать, что пешка может пойти сразу на два поля вперед: квадрат строится со сторонами на одно поле короче.
Диаграмма 80.
Например, на диаграмме 80 квадрат образуется полями а6—a1—f1—f6, но не а7—a1—g1—g7. Если следует ход белых, то они, ставя короля на любое из трех полей — f6, f5, f4, попадают в квадрат и догоняют пешку. Однако при первом ходе черных 1 ... а5 получается квадрат а5—a1—e1—е5 (на диаграмме обозначен пунктиром), не досягаемый для белого короля. Следовательно, черная пешка проходит в ферзи.
КОРОЛЬ И ДВЕ СВЯЗАННЫЕ ПЕШКИ ПРОТИВ КОРОЛЯ
Из правила квадрата вытекает другое важное правило: две связанные пешки всегда выигрывают против одинокого короля. Даже если он сможет догнать их, он не в состоянии взять одну пешку, не пропустив другую в ферзи. Поставим на поле с3 в позиции, изображенной на диаграмме 79, еще одну белую пешку.
Диаграмма 79.
Предположим, что очередь хода за черными. Король попадает в квадрат и догоняет пешки, но они «неприкосновенны»! 1. ... Крf4 2. b5 Кре5 3. b6 Kpd6 4. с4!! (Грубой ошибкой было бы 4. b7?? из-за Крс7.) 4. ... Крс6 5. с5, и белые выигрывают, так как если черный король возьмет пешку с5, то выйдет из квадрата, и пешка b6 пройдет в ферзи.
Черный король вынужден делать бесполезные ходы, препятствуя продвижению пешек, а в это время подходит белый король и, оттесняя черного короля, проводит их в ферзи: 5. ... Крb7 6. Kpg2 Крс6 7. Kpf3 Крb7 8. Кре4 Крс6 9. Kpd4 (Кре5) Kpd7 10. Kpd5 Kpd8 11. с6. (Выигрывает и любой другой ход.) 11. ... Крс8 12. Kpd6 Крb8 (12. ... Kpd8 13. b7) 13. Kpd7 Кра8 14. с7 или 13. b7 Кра7 14. Крс7 или 13. с7+ Крс8 14. Кре7! (Но не 14. Крс6? — пат.) 14. ... Крb7 15. Kpd8.
КОРОЛЬ И ПЕШКА ПРОТИВ КОРОЛЯ
В случаях, когда пешка не может самостоятельно пройти в ферзи (одинокий король находится в квадрате), все зависит от позиции короля сильнейшей стороны, поддерживающего свою пешку.
Напомню читателю, что противостояние королей на расстоянии одного хода называется оппозицией. Когда один из противников, сделав очередной ход, добился такого противостояния королей, говорят, что его король «занял оппозицию».
Диаграмма 81.
На диаграмме 81 черные, играя 1. ... Крс8, становятся против белого короля (занимают оппозицию). После ответного хода 2. d7+ Kpd8 белые вынуждены ходом 3. Kpd6 создать патовую позицию или отдать пешку. Наоборот, если в этой позиции первый ход принадлежит белым, они, играя 1. d7, не допускают черного короля занять оппозицию, и после 1. ... Кре7 2. Крс7 пешка проходит в ферзи.
Из этого примера следует, что, если одинокий король при положении пешки и короля противника на шестой горизонтали (или третьей, если сильнейшей стороной являются черные) занял оппозицию, он всегда добивается ничьей. Заметьте также, что, если пешка, продвигаясь с шестой горизонтали на седьмую, дает шах, получается ничья. Если пешка доходит до седьмой горизонтали без шаха, она проходит в ферзи.
Правило оппозиции указывает, как следует ходить одиноким королем и в том случае, если белая пешка достигла шестой горизонтали (черная пешка — третьей), а король того же цвета находится сзади пешки. Чтобы добиться ничьей, одинокий король должен маневрировать так, чтобы в тот момент, когда король сильнейшей стороны ступит на шестую (третью) горизонталь, занять оппозицию.
Диаграмма 82.
На диаграмме 82 — ничья при ходе любой стороны: 1. Kpd5 Kpd8. (Единственный ход! Если 1. ... Крс8?, то 2. Крс6!— белый король занимает оппозицию, обеспечивая победу.) 2. Крс6 (Кре6) Крс8 (Кре8). Черные заняли оппозицию. 3. d7+ Kpd8. Ничья. При первом ходе черных: 1. ... Kpd8 (но не 1. ... Крс8? 2. Крс6!) 2. Kpd5 Kpd7 3. Kpe5 Kpd8! 4. Кре6 Кре8. Ничья.
Если пешка находится еще дальше от поля превращения ее в ферзи (белая — на 5, 4, 3, 2-й горизонталях, черная — на 4, 5, 6, 7-й горизонталях), то и тогда одинокий король должен маневрировать таким образом, чтобы, занимая оппозицию, вынудить сильнейшую сторону продвигать пешку и ни в коем случае не допускать, чтобы поддерживающий ее король прорвался вперед пешки. Наоборот, сильнейшая сторона должна стремиться не к продвижению пешки, а к тому, чтобы ее король занял вначале активную позицию. Король сильнейшей стороны должен не подталкивать пешку, а вести ее за собой, то есть быть впереди пешки и, оттесняя одинокого короля, прокладывать пешке дорогу в ферзи.
Если белая пешка находится на пятой горизонтали, а поддерживающий ее король станет на шестую горизонталь (или черная пешка — на четвертой, а черный король — на третьей горизонтали), то одинокого короля не спасет даже оппозиция.
Диаграмма 83.
На диаграмме 83 выигрыш достигается независимо от очереди хода: 1. Kpd6 Kpd8 (если 1. ... Крb7, то 2. Kpd7!). Черный король занял оппозицию, но следует 2. с6! (Этот «запасной» темп вынуждает черных уступить оппозицию. 2. ... Крс8 3. с7 (без шаха!) 3. ... Крb7 4. Kpd7. При ходе черных: 1. ... Kpd8 2. Kpb7 Kpd7 3. c6+ и т. д.
Местонахождение белого короля на шестой горизонтали (черного — на третьей) впереди пешки обеспечивает выигрыш и в таких позициях, где на первый взгляд одинокий король имеет шансы на ничью.
Диаграмма 84.
На диаграмме 84 черные, играя 1. ... Кра7 2. Крс7 Кра8!, ставят белым ловушку: 3. b6?? — пат. Однако, занимая ходом 3. Крb6 шестую горизонталь, белые после 3. ... Крb8 4. Кра6 Кра8 5. b6 Крb8 6. b7 Крс7 7. Кра7 добиваются победы.
Значительно труднее выиграть, если белая пешка не дошла до пятой горизонтали (черная пешка — до четвертой). Даже если король сильнейшей стороны находится впереди пешки на соседнем поле, выигрыш не всегда обеспечен, так как все зависит от взаимного маневрирования королей.
В таких случаях занятие оппозиции одиноким королем приводит к ничьей. И наоборот, если оппозицию займет король сильнейшей стороны, он добивается победы: или оттесняя одинокого короля, или становясь еще на одно поле вперед.
В позициях, где король находится впереди своей пешки и их разделяет одно поле или больше, победа обеспечена всегда.
Диаграмма 85.
На диаграмме 85 исход партии решает очередь хода. При ходе черных они занимают оппозицию, играя 1. ... Крb5 и добиваясь ничьей: 2. Крс3 Крс5 3. b3 Крb5 4. b4 Крb6 5. Крс4 Крс6 6. b5+ Крb6 7. Крb4 Крb7 8. Крс5 Крс7 9. b6+ Крb7 10. Крb5 Крb8! (Единственный ход. Проигрывает 10. ... Крс8 или 10. ... Кра8.) 11. Крс6 Крс8. Ничья.
Однако при начальном ходе белых они бы легко выиграли: 1. Кра4! Крb6 (если 2. ... Крс6, то 3. Кра5!, а на 2. ... Крс4 последует 3. b4!) 2. Крb4 (к ничьей ведет 2. b3? или 2. b4?. Теперь же белого короля от пешки отделяет одно поле) 2. ... Крс6 3. Кра5! (ошибочно 3. b3?) 3. ... Крb7 (если 3. ... Крс5, то 4. b4+ Крс6 5. Кра6 Крс7 6. b5 Крb8 7. Крb6!) 4. Крb5! (расстояние уже в два поля!) 4. ... Крс7 5. Кра6 Крс6 6. b4! (но не 5. Кра7?? Крb5, и теряется пешка). 6. ... Крс7 7. b5 (ничего не дает 7. Кра7 из-за 7. ... Крс6, и белый король вынужден вернуться обратно на а6) 7. ... Крb8 (иначе 8. Кра7) 8. Крb6! (но не 8. b6? Кра8 с ничьей). Теперь же белые вынуждают черных уступить оппозицию: 8. ... Кра8 (или 8. ... Крс8 9. Кра7) 9. Крс7 Кра7 10. b6+ Кра8 11. b7+.
Диаграмма 83.
Вернемся к диаграмме 83. Там решающую роль при захвате оппозиции королем сильнейшей стороны сыграло то, что у белых «нашелся» лишний темп в виде хода пешки. Этот прием часто обеспечивает победу и в концах партий, где пешка еще далека от ферзевого поля.
Диаграмма 86.
Так, на диаграмме 86 при ходе черных белые легко выигрывают, поскольку одинокий король вынужден уступить оппозицию. Например, 1. ... Крb6 2. Kpd5 или 1. ... Kpd6 2. Крb5 и т. д., по образцу окончания на диагр. 85. Однако и при ходе белых одинокого короля не спасет занятая им оппозиция, так как, двигая пешку, белые передают очередь хода противнику и благодаря этому легко добиваются своей победы: 1. с3! Крb6 2. Kpd5 Крс7 3. Крс5! (ошибочно 3. с4? из-за 3. ... Kpd7 4. Крс5 Крс7!) 3. ... Kpd7 4. Крb6 Kpd6 5. с4, и пешка проходит в ферзи.
Единственным исключением из рассмотренных правил являются позиции с ладейной пешкой. Если одинокий король успевает попасть в угловое поле превращения пешки (а8, h8, a1, h1), то ничья неизбежна.
Диаграмма 87.
На диаграмме 87 ничья при ходе любой стороны: 1. Крb1 Крb3 2. Kpa1 а3 3. Крb1 а2+ 4. Kpa1, или 1. ... Крb3 2. Крb1 а3 3. Kpa1 а2 — пат. Если бы даже у черных был еще белопольный слон, они все равно не смогли бы добиться выигрыша!
Ничья получается и в том случае, когда король сильнейшей стороны находится впереди ладейной пешки, но одинокий король успевает его «запереть» в углу.
Диаграмма 88.
На диаграмме 88 при ходе черных партия закончилась бы их выигрышем после 1. ... Крb1 2. Крb3 а2, но при ходе белых — ничья: 1. Крс2 Kpa1 2. Kpc1 (или 2. Крb3) 2. ... а2 3. Крс2 — пат. Однако при наличии слона черные выигрывают, так как слон принудил бы белого короля отступить, в результате чего черный король оказался бы на свободе и пешка прошла бы в ферзи.
Из рассмотренных правил вытекает общий план игры и в окончаниях с большим количеством пешек. Шахматист, обладающий материальным преимуществом, упрощая позицию разменами, сводит ее к одному из рассмотренных нами типичных окончаний: король и пешка против одинокого короля, обязательно учитывая, что пешка не должна быть ладейной и король противника не должен успеть занять оппозицию.
Шахматист, обладающий позиционным преимуществом, зачастую выигрывает еще проще: например, отдаленная проходная пешка, как правило, приносит победу. Она отвлекает неприятельского короля от защиты его пешек и позволяет прорваться к ним собственному королю.
Диаграмма 89.
Рассмотрим диаграмму 89. Мы увидим, что, несмотря на материальный перевес черных, белые легко выигрывают!
Например, 1. а4 Крс4 2. Кре5 Крb4 3. Kpf6 Kp:а4 4. Кр:f7 Крb5 5. Kpg7 Крс5 6. Kp:h7 Kpd5 7. Кр:g6, и пешка проходит в ферзи.
Поэтому при наличии пешек на обоих флангах сдвоенные пешки (изолированные и неизолированные) являются серьезной позиционной слабостью: две сдвоенные пешки на одном фланге удерживаются одной пешкой противника. На другом же фланге у него получается позиционный перевес, и он, образуя отдаленную проходную, добивается победы.
Защищённая проходная пешка часто сильнее, чем отдаленная проходная.
Диаграмма 90.
На диаграмме 90 белые легко выигрывают, так как черный король «привязан» к квадрату h5—h8—е8—е5. Ведь если он его покинет, то пешка h5 тотчас пройдет в ферзи. А белый король беспрепятственно подходит к отдаленной проходной пешке противника, уничтожает ее и затем, оттесняя черного короля, выигрывает вторую пешку и партию.
Предлагаю проверить это на доске самому читателю.
ФЕРЗЬ ПРОТИВ ПЕШКИ
Часто у партнеров остается по одной пешке. Один успевает провести пешку в ферзи, а второй доводит свою пешку до предпоследней горизонтали. Чтобы достичь победы в таком эндшпиле, сильнейшая сторона должна, препятствуя ферзем продвижению пешки противника, приближать к ней собственного короля. Разумеется, если пешка находится еще дальше от последней горизонтали, выигрыш проще.
Диаграмма 91.
На диаграмме 91 изображена типичная позиция. Белые маневрами ферзя выигрывают темпы для приближения своего короля: 1. Фе7+ Kpf2 2. Фd6 Кре2 3. Фе5+ Kpf1 4. Фd4 Кре2 5. Фе4+ Kpf1 6. Фd3+ Kpe1 7. Фе3+ Kpd1 (иначе теряется пешка. Первая серия шахов для выигрыша одного темпа закончена) 8. Кре5 (король приблизился на одно поле!) 8. ... Крс2 9. Фе2 Kpc1 10. Фс4+ Крb2 11. Фd3 Kpc1 12. Фс3+ Kpd1 13. Кре4 (используя второй выигранный темп!) 13. ... Кре2 14. Фе3+ Kpd1 15. Kpd3 Kpc1 16. Ф:d2+, и белые выигрывают.
Необходимый для победы выигрыш темпа достигался только потому, что король слабейшей стороны, защищая пешку, был вынужден становиться перед ней, давая возможность приблизиться королю противника.
Диаграмма 92.
При слоновой пешке (см. диагр. 92), дошедшей до второй (седьмой) горизонтали, слабейшая сторона добилась бы ничьей, так как король не обязан защищать пешку: 1. Фg4+ Kph1 2. Фf3+ Kpg1 3. Фg3+ Kph1, и если ферзь берет пешку, то пат!
Диаграмма 93.
При ладейной пешке, дошедшей до второй (седьмой) горизонтали (см. диагр. 93), выигрыш невозможен потому, что король слабейшей стороны, встав перед пешкой, попадает в патовое положение: 1. Фh3 Kpg1 2. Фg3+ Kph1 3. Kpg7. Пат.
Только если король сильнейшей стороны находится близко от места боя, то выигрыш иногда возможен и при ладейной пешке. Предположим, что на диаграмме 93 белый король стоит не на f8, а на е5. Тогда белые добиваются победы таким интересным путем: 1. Фh3 Kpg1 2. Фg3+ Kph1 3. Фе1+ Kpg2 4. Фе2+ Kpg1 5. Kpf4! h1Ф 6. Kpg3!, и при любом ходе черных белые дают им мат или берут ферзя.
ЛАДЬЯ И ПЕШКА ПРОТИВ ЛАДЬИ
Окончание ладья и пешка против ладьи встречается наиболее часто в практической игре. В этом эндшпиле, как и в пешечном, решающее значение имеет местонахождение королей. Если король слабейшей стороны находится перед пешкой, ничья обычно достигается легко.
Диаграмма 94.
На диаграмме 94 при ходе черных ошибочно играть 1. ... Лa5? из-за 2. Кре6!, и белые выигрывают, как после 2. ... Ла6+ 3. d6 Крс8 (иначе мат) 4. Лh8+ Крb7 5. Кре7, так и после 2. ... Ла1 3. Лh8+ Крс7 4. d6+ Крс6 5. Лс8+ Крb7 6. d7+ Ле1+ 7. Kpf5, и белый король уклоняется от шахов приближением к черной ладье, не вставая при этом на вертикаль «d».
Вместо 1. ... Лa5? черным проще всего добиться ничьей, играя в этой позиции: 1. ... Ла6! — маневрируя затем ладьей по шестой горизонтали до тех пор, пока пешка не продвинется вперед. Тогда ладья должна тотчас же спуститься вниз и давать шахи белому королю с тыла: 1. ... Ла6 2. Лf7 Лb6 3. Лg7 Ла6 4. d6 Ла1! (если 4. ... Лb6??, то 5. Кре6!) 5. Кре6 Ле1+ 6. Kpd5 Лd1+ 7. Крс5 Лс1+ 8. Крb4 Лb1+ 9. Крс5 Лс1+. Ничья.
Если ход белых, они играют 1. Кре6, и черным уже значительно труднее добиться ничьей, которая достигается единственным ходом 1. ... Лd2! Например: 2. Kpd6 Крс8 3. Лh8+ Крb7 4. Кре6 Крс7! (или 4. Лh7+ Крс8, или 4. Лd8 Лh2! 5. Кре7 Лh7+ 6. Кре6 Лh6+). Плохо вместо 1. ... Лd2! играть 1. ... Ле2+? из-за 2. Kpd6 Крс8 3. Лh8+ Крb7 4. Kpd7 Лg2 5. d6 Лg7+ 6. Кре6 Лg6+ 7. Кре7 Лg7+ 8. Kpf6 Лd7 9. Кре6 Лg7 (если 9. ... Крс6, то 10. Лс8+) 10. d7, и пешка проходит в ферзи.
Стало быть, ходом 1. ... Лd2 черные могут добиться ничьей также и при своей очереди хода, но приведенный после хода 1. ... Ла6! способ маневрирования ладьей по шестой (для черных — по третьей) горизонтали до продвижения пешки проще и понятней начинающему шахматисту.
Если король слабейшей стороны отрезан (или отдален) от пешки не менее, чем на две вертикали, то в таких случаях пешка, поддержанная своим королем и ладьей, всегда проходит в ферзи посредством интересного маневра, известного под названием «мост».
Диаграмма 95.
На диаграмме 95 ход 1. Kpd7 (или 1. Kpf7) не ведет к выигрышу, так как черная ладья будет давать шахи с тыла до тех пор, пока король не уйдет от пешки или не вернется на е8. Например, 1. Kpf7 Лf2+ 2. Кре6 Ле2+ 3. Kpd7 Лd2+ 4. Крс6 Ле2 5. Kpd6 Лd2+ и т. д. Однако, делая в исходной позиции малополезный на первый взгляд ход 1. Лg4!!, белые пресекают возможность бесконечных шахов: 1. ... Лd2 2. Kpf7 Лf2+ 3. Кре6 Ле2+ 4. Kpf6 Лf2+ (если 4. ... Ле1, то 5. Лg5! и 6. Ле5) 5. Кре5! Ле2+ 6. Ле4!, и пешка проходит в ферзи.
Диаграмма 96.
Рассмотрим часто встречающиеся в партиях позиции, изображенные на диаграммах 96 и 97. В обоих случаях проходная пешка дошла до предпоследней горизонтали, но теперь ее финальному продвижению мешает защищающая ее собственная ладья, а сама пешка атакована черной ладьей.
Диаграмма 97.
Тем не менее и там и там белые выигрывают сразу! В позиции на диаграмме 96 решает маневр 1. Лh8! Л:а7 2. Лh7+, и черные теряют ладью. Любопытно, что, если бы в начальной позиции черный король находился не на f7, а на g7, позиция была бы ничейной! Белая ладья была бы прикована к полю а8 необходимостью защищать пешку, а как только белый король приблизился бы к пешке, став на поле b6, чтобы освободить ладью от защиты пешки, черная ладья начала бы давать ему шахи с тыла. А как только король отошел бы от пешки, ладья вернулась бы на вертикаль «а».
В позиции на диаграмме 97 ход 1. Лh8 был бы неопасен для черных, так как после 1. ... Л:а7 2. Лh7+ черный король защитил бы свою ладью ходом 2. ... Крb6. Но белые все же могут выиграть, пожертвовав ладью только для того, чтобы быстрее очистить поле превращения пешки: 1. Лс8+! Кр:с8 2. а8Ф+ После этого получается эндшпиль: король и ферзь против короля и ладьи, — теоретически выигрышный для сильнейшей стороны.
Вообще ладейные окончания содержат массу тонкостей. При разыгрывании ладейных окончаний, кроме приведенных основных типичных позиций, надо помнить такие общие установки.
Сильнейшая сторона должна держать свою ладью, если удастся, позади проходной пешки, чтобы ладья «толкала» проходную пешку, а не вела ее за собой.
Если пешка поддержана собственным королем, надо стремиться отрезать ладьей короля противника от пешки на две или хотя бы на одну вертикаль.
Слабейшая сторона тоже должна по возможности держать ладью позади проходной пешки противника, связывая этим действия его ладьи и, если понадобится, атакуя короля с тыла. Король слабейшей стороны должен стремиться стать перед проходной пешкой противника, а если это невозможно, то король должен держаться как можно ближе к неприятельской пешке, стесняя маневрирование другого короля.
В ладейных окончаниях с большим количеством пешек самое важное — активизировать свою ладью, занять ею открытую вертикаль и при случае вторгнуться в лагерь противника.
ДРУГИЕ ОКОНЧАНИЯ
Каковы возможности сторон в следующих простейших эндшпилях?
Ферзь против легкой фигуры (коня или слона) выигрывает всегда. Сначала король сильнейшей стороны приближается к другому королю, остерегаясь коневой «вилки». После приближения короля надо сочетать прямые матовые угрозы с нападением на коня или слона, вследствие чего ферзь выигрывает легкую фигуру двойным ударом. Опытные шахматисты этот эндшпиль не играют, так как слабейшая сторона сдается при таком подавляющем материальном перевесе партнера.
Ферзь против ладьи тоже выигрывает, но этот эндшпиль требует точной игры. Король и ферзь оттесняют короля и ладью к краю доски и создают цугцванг: вынуждают противника сделать проигрывающий ход — отвести ладью далеко от ее короля. Потом ферзь выигрывает ладью двойным ударом. Приближая короля к королю и ладье противника, сильнейшая сторона должна опасаться жертвы ладьи для создания пата.
Ферзь и пешка против ферзя выигрывают далеко не всегда и с большим трудом. Часто слабейшая сторона добивается вечного шаха. Продвигая пешку в ферзи, надо прикрывать своим ферзем короля от шахов и стремиться вынудить размен ферзей.
Ферзь и легкая фигура против ферзя не выигрывают.
Ладья против слона или против коня не выигрывает.
Ладья и конь против ладьи не выигрывают.
Ладья и слон против ладьи теоретически не выигрывают, но в практической игре слабейшая сторона должна защищаться очень точно. При небрежной защите сильнейшая сторона оттесняет короля противника на крайнюю горизонталь или вертикаль, и там может создаться проигрышная позиция.
Легкая фигур а и пешка против легкой фигуры выигрывают в тех случаях, когда слабейшая сторона не сможет отдать фигуру за проходную пешку.
Разноцветные слон ы (у одного партнера белопольный слон, у другого — чернопольный) в пешечных окончаниях при отсутствии других фигур обычно позволяют шахматисту добиться ничьей, даже если у него пешкой меньше.
ШАХМАТЫ — В ПИОНЕРИЮ!
ЧЕМ ПРИВЛЕКАТЕЛЬНА ШАХМАТНАЯ ИГРА
Шахматы — это прежде всего умственная борьба. В начале партии шахматист обладает равными с партнером «силами» и возможностями. Победа целиком зависит от его умения, старания, воли, выдержки, знания теории. Шахматы развивают в человеке стойкость, упорство, стремление преодолевать трудности, не падать духом от неизбежных неудач — все те качества, какие нужны и в жизни.
Хорошо проведенная, красивая партия восхищает шахматистов осуществленными в ней тонкими маневрами, остроумными комбинациями, безупречным использованием позиционного или материального перевеса. Такая партия оставляет художественное впечатление, подобное тому, какое мы получаем от спектакля, книги. Шахматы будят в человеке чувство красоты и развивают творческую фантазию.
Необходимость создавать в шахматах далеко задуманные планы, точно рассчитывать комбинации и маневры упражняет память и приучает человека к точности, аккуратности, четкости — качествам, необходимым в любой работе.
Шахматная игра любима трудящимися еще и потому, что этот вид культурного отдыха после учебы или работы не требует ни денежных расходов, ни особых удобств. В шахматы можно играть не только дома, в клубе, в красном уголке, в Доме пионеров, но и в поезде, на самолете, на корабле, на полевом стане, в исследовательских экспедициях, на полярных зимовках.
Недавно шахматисты острова Уединения (помните ли вы, где он?) выиграли партию по радио у работников московского радиовещания, а полярники станции Мирный на Южном полюсе — у артистов МХАТ. Всюду шахматы доставляют людям удовольствие!
Не мудрено, что шахматы тысячелетиями привлекают сердца. Среди любителей игры находим философов, писателей, художников, музыкантов, ученых: Пушкина, Лермонтова, Толстого, Тургенева, Герцена, Чернышевского, Римского-Корсакова, Репина, Менделеева и многих, многих других. Такими прославленными именами всех веков и народов можно заполнить десятки страниц.
Великие гении человечества Карл Маркс и Владимир Ильич Ленин тоже очень любили шахматы.
Проживая в изгнании в Лондоне в начале пятидесятых годов прошлого века, Маркс часто играл в шахматы с другими немецкими политическими изгнанниками. Сохранилась позиция, в которой Маркс, игравший черными, дал красивый мат известному немецкому шахматному мастеру Г. Нейману.
Диаграмма 98.
Черные начинают и дают мат в три хода.
Маркс сыграл 1. ... Фd2—f2+! Лf1:f2 g3:f2+ 3. Kpg1—h1 Kh5—g3X.
В большом почете шахматы были в семье Ульяновых. Отец В. И. Ленина, Илья Николаевич Ульянов, научил правилам игры всех своих шестерых детей: мальчиков и девочек. Володя Ульянов познакомился с шахматами восьми лет. Его постоянными партнерами были отец и старший брат Александр.
У Ленина «главный интерес в шахматах, — писал в своих воспоминаниях его младший брат Д. И. Ульянов, — состоял в упорной борьбе, чтобы сделать наилучший ход, в том, чтобы найти выход из трудного, иногда почти безнадежного положения, выигрыш или проигрыш сами по себе меньше интересовали его. Ему доставляли удовольствие хорошие ходы противника, а не слабые».
В сибирском селе Шушенском Ленин часто играл в шахматы с товарищами по ссылке и обучил правилам игры местного крестьянина Строгонова.
П. Н. Лепешинский, познакомившийся с Лениным в то время, вспоминает, что Ленин настолько хорошо играл в шахматы, что «на равных» никто из ссыльных большевиков не мог ему противоборствовать. Играя с Лепешинским, «Ильич снимал у себя какую-нибудь легкую фигуру, и тогда шансы на победу уравновешивались».
Один раз Ленин играл партию против трех совещавшихся друг с другом шахматистов («консультантов») и одержал победу. В другой раз Ленин играл одновременно три партии «вслепую». Его противники, как обычно, смотрели на доски, обдумывая ходы, а Ленин играл, отвернувшись от досок, держа в уме позиции, сделанные ходы и возможные варианты. Такая игра «не смотря на доску» да еще против трех противников требует, конечно, большого умения.
Однажды Лепешинский составил шахматную задачу, расставил фигуры на доске и предложил Ленину решить. А сам засек время. Не прошло и пяти минут, как Ленин, не передвигая фигур, сказал Лепешинскому правильное решение. Вот эта задача.
Диаграмма 99.
Белые начинают и дают мат в три хода: 1. Са2 d5 2. d4 cd 3. C:d5X.
Находясь в эмиграции, поглощенный деятельностью по созданию большевистской, коммунистической партии, Ленин редко играл в шахматы. «Шахматы чересчур захватывают, это мешает работе», — объяснил он своей жене Н. К. Крупской. Иногда Владимир Ильич решал попадавшиеся в газетах задачи и этюды, в том числе очень трудные.
После революции Ленин совсем уже не мог уделять шахматам ни одного часа и только во время болезни в Горках решал задачи, которыми его развлекал Д. И. Ульянов.
Еще при жизни В. И. Ленина Советское правительство, признав общественную полезность шахматной игры, включило шахматы наравне с другими видами спорта в систему государственного физического воспитания трудящихся.
В 1922 году Московское шахматное общество избрало В. И. Ленина своим почетным членом, послало ему членский билет и шахматные часы. Эти подарки хранятся в Центральном музее В. И. Ленина.
Надо, однако, помнить, ребята, что и Карл Маркс и Владимир Ильич Ленин посвящали шахматам только часы отдыха. Д. И. Ульянов в своих воспоминаниях подчеркивает, что В. И. Ленин всегда «относился к шахматам только как к развлечению, к игре». Будучи школьником, Володя Ульянов хотя и уделял шахматам сравнительно много времени, играя с отцом и братьями, но считал, что учеба — прежде всего! А учился он, вы знаете, образцово!
Советую и вам, прежде чем садиться за шахматы, спросить себя: можно ли мне играть, нет ли у меня плохих отметок, невыученных уроков?
КАК ОРГАНИЗОВАТЬ В ШКОЛЕ ШАХМАТНЫЙ КРУЖОК
Надо поговорить со старшей пионервожатой, преподавателем физкультуры или учителем, который любит шахматы, а затем поставить вопрос об организации шахматного кружка (или, как иначе говорят, шахматной секции) на совете дружины.
Необходимо приобрести достаточное количество комплектов шахматных фигур с досками. Надо сделать из фанеры большую демонстрационную доску размером примерно метр на метр и выпилить для нее по образцу печатных изображений фигуры и пешки большого размера. Демонстрационная доска вешается подобно обычной классной доске на стену. В ее темные и светлые поля вбиваются гвоздики, на которые за проволочные ушки вешают шахматные фигуры и потом перевешивают их с поля на поле.
Демонстрационная доска используется для обучения ребят начальным правилам игры, для показа партий и позиций и вообще для проведения шахматных занятий. Она в состоянии «обслужить» десятки зрителей сразу.
Затем надо повесить объявление об организации шахматного кружка (секции). В нем указать день, час и место сбора ребят, сообщить, что приглашаются не только мальчики и девочки, уже умеющие играть в шахматы, но и все желающие научиться этому.
На собрании руководитель кружка (учитель, старшеклассник или опытный шахматист из родителей) должен рассказать кратко ребятам о пользе шахмат, об их истории, о намечающихся школьных соревнованиях. Затем надо провести выборы бюро шахматной секции в составе пяти мальчиков и девочек с участием руководителя и выбрать старосту кружка.
Бюро секции намечает план работы. В первую очередь надо провести два мероприятия: турниры по классам (с тем чтобы из их победителей организовать чемпионат школы) и организовать кружок для обучения начинающих основным правилам игры. Надо сразу установить, что никакие мероприятия отдельно для мальчиков и отдельно для девочек не проводятся. Ребята должны учиться правилам и играть в турнирах обязательно вместе. Тогда девочки будут играть не хуже мальчиков и не будут стесняться выступать в шахматных соревнованиях.
Обучение начинающих можно вести коллективное. Руководитель объясняет ходы и правила на демонстрационной доске, а каждый начинающий шахматист пользуется отдельной доской с шахматами. Хорошо также, если каждый уже умеющий играть в шахматы пионер возьмет на себя обязательство научить правилам игры одного-двух товарищей.
ПРОВЕДЕНИЕ КЛАССНОГО ТУРНИРА И ШКОЛЬНОГО ЧЕМПИОНАТА
Турнир является самым увлекательным шахматным соревнованием. В нем все участники встречаются поочередно друг с другом. Победителем турнира считается участник, набравший наибольшее количество очков. Выигрыш партии дает 1 очко, ничья 1/2 очка, проигрыш 0.
Турнир дает возможность юному шахматисту получить всесоюзную спортивную классификацию.. Согласно ей, все шахматисты СССР разделены на шесть разрядов: самый «слабый» — пятый, затем в порядке роста силы шахматиста: четвертый, третий, второй, первый и «кандидат в мастера». Вне разрядов стоят обладатели высших шахматных званий: «мастер спорта СССР по шахматам» и «гроссмейстер СССР».
Пятый, начальный разряд присваивается начинающему шахматисту, если он в турнире таких же неопытных, неклассифицированных шахматистов сыграет не меньше десяти партий и наберет в них не меньше половины возможных очков (например, 5 очков из 10, 5 1/2 очков из 11 и т. п.).
Лучше всего, если и в классном турнире и в чемпионате школы будут играть 11—12 мальчиков и девочек. Тогда турнир быстро закончится, не утомит юных шахматистов и даст возможность провести классификацию хорошо сыгравших участников. Если в классе мало шахматистов, можно провести турнир при шести участниках, с тем чтобы каждый сыграл не по одной, а по две партии: и белыми и черными фигурами.
За ходом турнира следит один из ребят, выбранный участниками («судья»). Сам он не играет, а отмечает результаты партий, наблюдает за порядком, прекращает шум, разговоры, насмешки, разрешает возникающие споры. Решению судьи участники должны подчиняться беспрекословно, как поступают даже самые опытные шахматисты.
Организуется турнир так. Собираются его участники. Судья зачитывает им краткое «Положение о турнире», в котором указано, как называется турнир (например, «классификационный классный турнир», «чемпионат школы, пионерского лагеря»), количество участников, дни, часы и место игры, сколько (один, два) участников награждаются грамотой или премией (шахматной книжкой), кто получит всесоюзную классификацию (набравший половину и более очков). Затем судья производит жеребьевку: участники выбирают сложенные судьей бумажки, внутри которых написаны номера. В порядке вытянутых номеров участники заносятся в турнирную таблицу (или таблицу результатов). Ее надо красиво оформить и вывесить на видном месте.
На странице 130 приведен образец таблицы, на которой отмечены результаты первого тура.
Затем на основе жеребьевки составляется расписание игры по турам, которое вывешивается рядом с таблицей результатов. Чтобы знать, кому с кем и фигурами какого цвета играть, применяются таблицы оче|реди игры. Привожу таблицу для турнира с 11 или 12 участниками.
Спаренные цифры в таблице соответствуют номерам, присвоенным участникам на основе жеребьевки. Первый номер каждой пары играет белыми, а следующий номер пары играет черными. Например, Сидоров, вытянувший при жеребьевке номер 3 и под ним занесенный в таблицу результатов, играет белыми с Самойловым, числящимся под номером 10. Во втором туре Сидоров играет черными с Карповым, вытянувшим номер 11.
Таблица на 12 участников пригодна и для турнира с 11 участниками. Те шахматисты, которые по таблице должны были бы встречаться с номером 12, не играют ни с кем. Так, Сидоров в пятом туре был бы свободен от игры.
В турнирах опытных шахматистов обычно за вечер играется только одна партия, но в турнирах юных, начинающих шахматистов и шахматисток партии кончаются быстро. Участники, которые закончили свою партию, обычно хотят сыграть другую со свободным от игры партнером. Однако за вечер не следует играть больше двух партий, да и вся игра не должна продолжаться больше трех часов.
К началу каждого тура участники должны являться без опозданий, минута в минуту. Раньше, в средневековой Франции была пословица: «Точность — вежливость королей». Ее можно переделать на шахматный лад так: «Точность — вежливость шахматных королей».
Нельзя ни пропускать партии, ни отказываться от игры в установленные часы.
Результат партии участники тотчас сообщают судье, который отмечает его в таблице результатов.
Когда сыграны все туры и таблица результатов заполнена, производится подсчет очков. Участники, набравшие наибольшее количество очков, считаются победителями. Если турнир назывался школьным чемпионатом и в нем играли победители классных турниров, то шахматист, набравший наибольшее количество очков, называется чемпионом школы. «Чемпион» — значит «сильнейший шахматист».
Для большей наглядности таблица результатов переписывается заново, но участники в ней занимают места не в порядке жеребьевки, а по количеству набранных очков (см. на странице 133). Такая итоговая турнирная таблица тоже красиво оформляется и вешается в помещении шахматного кружка. Копия итоговой турнирной таблицы, заверенная в школе, направляется в местный совет Союза спортивных обществ и организаций, откуда выдаются на всех ребят, набравших пятидесятипроцентную норму очков, единые классификационные билеты (в данном примере: Королеву, Пановой, Грачеву, Карпову, Птичкиной, Самойлову). Такой билет является документом, в котором отражается шахматноспортивный путь шахматиста: рост его силы и переходы в следующие, высшие разряды.
По окончании турнира надо устроить шахматный вечер, на котором судья выступит с сообщением об итогах турнира, поздравит победителя и вручит ему грамоту или премию, а участникам, выполнившим норму, — классификационные билеты.
Если в школе наберется много ребят, уже имеющих пятый разряд, для них можно устроить турнир, дающий право на получение четвертого разряда. В турнире могут участвовать только юные шахматисты и шахматистки пятого разряда. Тот из участников, кто наберет не менее двух третей возможных очков (например, 7 1/2 очков из 11 сыгранных партий), получает четвертый разряд, о чем делается отметка в его классификационном билете.
КОМАНДНЫЙ МАТЧ
Это интересное соревнование можно устроить в виде встречи шахматных команд двух школ. Команду надо составлять в таком количестве, чтобы от обеих школ были выставлены все лучшие шахматисты и шахматистки, по 10—15 участников в команде. На первой доске играют чемпионы школ, на второй доске — занявшие вторые места в школьных турнирах и т. д.
Команда избирает капитана, который может играть и сам, но лучше, если он станет заниматься только организацией матча и наблюдать за порядком. Каждый шахматист команды играет с шахматистами другой команды, имеющими соответствующий номер доски, по одной или по две партии (одну белыми, а другую черными.) Судью матча выбирают по взаимному согласию команд. Победительницей матча считается команда, набравшая большее количество очков. По окончании матча составляется протокол, подписываемый судьей и обоими капитанами. В нем указываются индивидуальные результаты по каждой доске и общий счет матча.
СЕАНС ОДНОВРЕМЕННОЙ ИГРЫ
Сеанс одновременной игры мастера или высококвалифицированного шахматиста против 20— 30 юных шахматистов и шахматисток очень полезен для пропаганды шахмат и всегда вызывает живейший интерес. В сеансах малоопытный шахматист может увидеть подлинно искусную игру.
Во время сеанса участники рассаживаются друг возле друга с одной стороны сдвинутых столов, а с другой находится шахматист, проводящий сеанс (сеансёр).
Перед началом сеанса член бюро шахматной секции, ответственный за его проведение, подготовляет столы, расставляет с помощью ребят шахматы (все белые фигуры — в сторону сеансера), составляет список желающих принять участие в сеансе, приглашает их занять места, а затем громко сообщает им в присутствии сеансера: «Ребята! Сейчас с вами проведет сеанс одновременной игры на... (называются количество досок, спортивное звание или разряд, имя, отчество и фамилия сеансера). Объявляю правила игры. Сеансер подходит к каждой доске и делает ход, переходя затем к следующей доске. Ответный ход участник сеанса мажет делать или сразу после хода сеансера, или когда он в следующий обход подойдет к вам, но обязательно в его присутствии. Передвигать фигуры в отсутствие сеансера запрещается. Пропускать свой очередной ход при подходе сеансера нельзя. В крайнем случае, если создалась трудная позиция, надо попросить сеансера о пропуске хода. Менять ходы, брать их обратно участники сеанса не имеют права.
По окончании партии сообщите мне ее результат».
Когда закончится последняя партия, надо громко объявить общий результат сеанса: сколько партий сеансер выиграл, сколько проиграл (сказать, кому), сколько сделал ничьих (сказать, с кем).
КОНКУРС РЕШЕНИЙ ЗАДАЧ И ЭТЮДОВ
Шахматными задачами и этюдами называются искусственно составленные позиции, воплощающие нешаблонный, красивый замысел. Решаются они остроумными, неожиданными,, «тихими» ходами — без шахов и взятия фигур и пешек на первом ходу. В задачах всегда начинают белые и дают мат в обусловленное заданием количество ходов. В этюдах тоже первый ход делают белые и добиваются выигрыша или ничьей, но в этюдах количество ходов решения не обусловлено.
Многие ребята увлекаются решением задач и этюдов. Это развивает их комбинационные способности и доставляет большое удовольствие. Можно провести конкурс среди ребят: кто быстрее других решит предлагаемые позиции: одну-две задачи и один этюд. За определенное время (полчаса, сорок минут) юный шахматист должен записать найденные им решения и отдать запись судье. По истечении срока судья показывает на демонстрационной доске правильные (решения задач и этюда и сообщает фамилий ребят, вышедших победителями конкурса.
Привожу несколько легких и красивых задач и этюдов, подходящих для конкурсов решений юных шахматистов и шахматисток. Первая задача (диагр. 100) имеет четыре решения.
Диаграмма 100.
Белые начинают и дают мат в 1, 2, 3 и 4 хода.
Мат в 1 ход: 1. е8ФХ.
Мат в 2 хода: 1. e8Л+ Kpd7 2. Ле7Х.
Мат в 3 хода: 1. е8С d5 2. Крс6 de 3. Cd7X.
Мат в 4 хода: 1. е8К Kpd7 2. Kg7 d5 3. е5 d4 4. е6Х.
Задача П. Морфи. Белые: Kpf8, Лh1, пg6; черные: Kph8, Cg8, пп. g7, h7. Мат в 2 хода.
Решение: 1. Лр6 gh 2. g7X или 1. ... Са2 2. Л:р7Х.
Задача Лабурдонэ. Белые: Кра6, Лd1, Cg3; черные: Крс8. Мат в 3 хода.
Решение: 1. Сb8 Kp:b8 2. Лс1 Кра8 3. Лс8Х.
Задача. Белые: Kpe1 Лс4, п. е2; черные: Кре3. Мат в 4 хода.
Решение: 1. Крf1 Kpd2 2. Kpf2 Kpd1 3. Кре3 Kpe1 4. Лс1Х.
Этюд, составленный 700 лет назад. Белые: Kpd8, Ла8, Лc5; черные: Kpd6, Лh1. Белые начинают и выигрывают. 1. Лh5 Л:h5 2. Ла6+ Кре5 3. Ла5+ Kpf4 4. Л:h5.
Этюд Эрколе д е л ь Рио, составленный 200 лет назад. Белые: Kph1, Лb1, Са5, п. h2; черные: Крс6, Ла3, пп. b2, h3. Белые начинают и делают ничью.
Решение: 1. Сb6 Ла1 2. Cg1 Л:b1. Пат. Или 1. ... Кр:b6 2. Л:b2+ Крс5 Лb1. Ничья.
ДОРОГИЕ ЧИТАТЕЛИ!
Присылайте ваши отзывы о содержании, художественном оформлении и полиграфическом исполнении книги, а также пожелания автору и издательству.
Пишите по адресу: Москва, А-30, Сущевская ул., 21, издательство ЦК BЛKCM «Молодая гвардия», массовый отдел.
Панов Василий Николаевич
ШАХМАТЫ - ИНТЕРЕСНАЯ ИГРА. М., «Молодая гвардия», 1963.
144 стр., с илл.
7А9.1
П15
Редактор А. Алексеева Обложка и титул Г. Ушакова Рисунки в тексте Е. Позднева Художественный редактор В. Плешко Технический редактор Н. Михайловская
А02078. Подп. к печ. 20/IV 1963 г.
Бум. 70 X 1081/32. Печ. л. 4,5(6,16) Уч.-изд. л. 4,8. Тираж 100 ООО экз. Заказ 2643. Цена 14 коп.
Типография «Красное знамя» изд-ва «Молодая гвардия». Москва, А-30, Сущевская, 21.
Fueled by Johannes Gensfleisch zur Laden zum Gutenberg
Комментарии к книге «Шахматы - интересная игра», Василий Николаевич Панов
Всего 0 комментариев