Митчел Резник Спираль обучения 4 принципа развития детей и взрослых
Эту книгу хорошо дополняют:
Школа будущего
Кен Робинсон, Лу Ароника
Мастерство учителя
Дуг Лемов
Долой среднее!
Тодд Роуз
Информация от издательства
Издано с разрешения Mitchel Resnick и Brockman, Inc.
На русском языке публикуется впервые
Книга рекомендована к изданию Виталием Микрюковым
Резник, М.
Спираль обучения. 4 принципа развития детей и взрослых / Митчел Резник; пер. с англ. Е. Лалаян. — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2018.
ISBN 978-5-00117-582-7
Митчел Резник из медиалаборатории Массачусетского технологического института понимает креативность как умение фантазировать, выдвигать и развивать идеи, сообща работать над важными проектами. Для этого он предлагает пройти по спирали обучения через творчество. Это метод, который автор подсмотрел у маленьких детей. Спираль основана на четырех принципах: проекты, пылкая увлеченность, партнерство, процесс игры. Они могут помочь и детям, и взрослым развить креативность и творческое мышление.
Все права защищены.
Никакая часть данной книги не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения владельцев авторских прав.
© 2017 Mitchel Resnick. All rights reserved
© Перевод на русский язык, издание на русском языке, оформление. ООО «Манн, Иванов и Фербер», 2018
Глава 1. Креативное обучение
От «пятерок» к «иксам»
23 августа 2013 года я познакомился с ректором Университета Цинхуа — ведущего технического вуза Китая. Неудивительно, что наши пути в конце концов пересеклись, учитывая, что я состою профессором в Массачусетском технологическом институте (Massachusetts Institute of Technology, MIT), а Университет Цинхуа часто называют китайским MIT. Но примечательно не это, а то, где произошло наше знакомство: в датской компании по производству развивающих игрушек Lego.
Ректор Университета Цинхуа Чэнь Цзинин[1] отправился в Lego в поисках нового подхода к образованию и обучению. По решению правительства Китая Университету Цинхуа предстояло возглавить коренную общенациональную реформу высшего образования. Чэнь ясно видел, что Китай столкнулся с серьезной проблемой — с проблемой, которая затрагивает не только вузы, но и всю систему образования начиная с младшего дошкольного уровня. Нынешняя система, утверждал Чэнь, неспособна подготовить учащихся к требованиям меняющегося общества.
Если посмотреть на их успеваемость и на результаты экзаменов, проблему можно и не заметить. По традиционным меркам многие китайские школьники и студенты учатся очень успешно. Большинство студентов Университета Цинхуа получали высшие баллы, будучи школьниками, и в вузе также остались отличниками. Таких Чэнь называл студентами типа А.
Однако Чэнь понимал, что, помимо безупречной успеваемости, необходимо кое-что еще. Он видел, что многим отличникам не хватает креативности и новаторского духа, так необходимых для жизни в современном обществе. Китаю, утверждал Чэнь, необходимо взрастить новую породу учащихся — он назвал их студентами типа Х (Икс). Как объясняет Чэнь, такие люди готовы рисковать и охотно пробуют новое. Они стремятся самостоятельно выявлять проблемы, а не просто решать задачи из учебников. Именно X-студенты выдвигают самые передовые идеи и открывают новые направления для творчества.
По словам самого Чэня, первостепенную задачу он видел в том, чтобы готовить в стенах Университета Цинхуа как можно больше X-студентов, необходимых китайскому обществу. Он стремился создать в университете обстановку, которая бы привлекала, поощряла и поддерживала таких людей. Он отправился в Lego, поскольку видел в этой компании возможного союзника в своей миссии. Наблюдая, как дети увлеченно играют с конструкторами лего, как строят из них разнообразные объекты, он понимал, что тем самым они развивают мышление типа X. Они беспрестанно исследуют, экспериментируют, проверяют на прочность границы возможного — и развивают умение мыслить творчески. Чэнь хотел отыскать и другие способы, позволяющие стимулировать этот тип мышления в стенах Университета Цинхуа.
Хотя Чэнь говорил только о китайских студентах и школьниках, описанная им ситуация с образованием характерна и для мира в целом. В большинстве стран система образования сосредоточена преимущественно на правилах и предписаниях (позволяющих учащимся выбиться в отличники), вместо того чтобы помогать им в развитии их собственных идей, целей и стратегий (и в формировании X-мышления). На протяжении всего прошлого столетия цели образовательных систем во всем мире и используемые в них подходы не претерпели почти никаких изменений, однако ширится круг людей, которые, как и Чэнь, начинают остро сознавать необходимость перемен.
Эта необходимость отчасти обусловлена экономическими причинами. Современное место приложения труда само по себе радикально трансформируется. Многие специальности безвозвратно исчезают, так как все больше рутинных (и даже совсем не рутинных) задач вместо людей теперь выполняют компьютеры и роботы; по большому счету, перемены коснулись практически всех областей человеческой деятельности, поскольку появление все новых и новых технологий, источников информации и коммуникационных каналов заставляет людей непрерывно приспосабливаться к новшествам и адаптировать под них рабочие места. Как предсказывает в книге «Теперь ты это видишь» («Now You See It») Кэти Дэвидсон, примерно двум третям сегодняшних учащихся младших классов предстоит работать по специальностям, которые еще даже не изобретены. Чтобы преуспевать в условиях этого стремительно меняющегося ландшафта, людям, как никогда прежде, нужна способность творчески мыслить и действовать.
Столь же необходима креативность и вне трудовой сферы. Чем дальше, тем больше нарастают темпы перемен во всех видах нашей деятельности, во всех аспектах повседневной жизни. Сегодняшним юношам и девушкам предстоит столкнуться с новыми ситуациями, предвидеть которые невозможно. Молодежь должна учиться креативно и по-новаторски действовать в условиях неопределенности и перемен — и не только на рабочем месте, но также в личной жизни (заводить друзей и сохранять дружбу в эпоху бесконечно обновляющихся социальных сетей) и в общественной сфере (содержательно участвовать в деятельности различных сообществ с их неустойчивыми потребностями и размытыми границами).
Способны ли мы помочь молодым людям развить творческое мышление, чтобы они могли во всеоружии встречать вызовы меняющегося мира? Это и есть центральный вопрос, которому я посвятил свою книгу, — и он же на протяжении трех последних десятилетий побуждает меня заниматься исследованиями и дает мне стимул жить.
Мне выпала удача работать в медиалаборатории (Media Lab) Массачусетского технологического института в окружении множества X-студентов и X-исследователей — людей, которые постоянно изучают новые идеи и открывают новые направления деятельности. Для меня это чрезвычайно благоприятная среда, но как же больно сознавать, что вне стен нашего института такие возможности и столь вдохновляющая атмосфера доступны лишь очень немногим! Я задался целью заразить всех детей мира духом изобретательности и новаторства, присущим нашей медиалаборатории, чтобы они выросли X-мыслителями.
Для этого моя исследовательская группа создает новые технологии и находит новые виды деятельности, позволяющие детям приобретать опыт обучения через творчество. Уже более тридцати лет мы сотрудничаем с Lego, помогая компании разрабатывать новые поколения конструкторов, а заодно проповедовать благую идею игрового обучения среди ее новых партнеров, таких как Университет Цинхуа. Мы создали язык программирования Scratch и онлайновое сообщество, благодаря чему миллионы молодых людей по всему миру получили возможность создавать собственные интерактивные истории, игры и анимации и делиться ими с другими. Мы также помогли организовать сеть центров факультативного обучения Computer Clubhouse, где дети из малоимущих семей учатся творчески выражать свои мысли и чувства при помощи новых технологий.
В основу книги легли истории, связанные с реализацией этих проектов, и уроки, которым они учат. Опираясь на них, я исследую «почему?» и «как?» творческого мышления, обосновываю, почему оно приобретает в современном мире такую огромную важность, и показываю, как и посредством каких стратегий можно помогать детям вырастать творчески мыслящими личностями.
Книга адресована всем, кого заботят вопросы воспитания, образования и креативности вообще: папам и мамам, выбирающим игрушки и занятия для своих детей, педагогам, интересующимся новыми способами помогать ученикам в постижении наук, директорам школ, реализующим новые образовательные инициативы, разработчикам новых продуктов и игр для детей и просто людям, которым интересно все, что связано с детьми, обучением и креативностью.
Мне кажется, книга особенно понравится тем, кто чувствует интерес (или тревогу), думая о том, какое значение новые технологии приобретают в жизни детей. Хотя сам я активно занят разработкой таких технологий, мне внушают опасения пути, посредством которых многие современные технологии проникают в жизнь детей. На мой взгляд, большинство детских компьютерных приложений и высокотехнологичных игрушек предназначены совсем не для того, чтобы поощрять стремление мыслить творчески. В своей книге я показал, что все может и должно быть по-другому. Особое внимание я уделил той мысли, что если должным образом проектировать и поддерживать новые технологии, то это откроет перед всеми детьми мира, где бы они ни жили, широкие возможности для экспериментов, исследования и самовыражения — и вместе с тем разовьет у них способность творчески мыслить.
Высшую цель своей работы я вижу в том, чтобы мир наполнился изобретательными людьми — людьми категории X, теми, кто постоянно открывает новые возможности для себя и сообществ, к которым принадлежит. Я убежден, что эта книга очень своевременна: творческое мышление сегодня как никогда необходимо и востребовано, а новые технологии открывают новые способы помочь молодым людям вырастать творцами и новаторами. Впрочем, не меньше я убежден и в том, что главная идея книги — вневременная, что она никогда не утратит актуальности. Созидание всегда было и всегда будет главной составляющей того, что придает жизни ценность, того, ради чего стоит жить. Умение мыслить творчески не только обещает материальные награды, но и наполняет жизнь радостью и удовлетворением, придает ей смысл и значение. Наши дети как никто заслуживают всего этого.
Детский сад на всю жизнь
Когда 2000 год только-только вступал в свои права, я участвовал в одной из сессий конференции, где обсуждались величайшие изобретения минувшего тысячелетия. Одни участники утверждали, что самое важное из созданного человеком — это книгопечатный станок; другие не соглашались и выдвигали такие варианты, как паровой двигатель, электрическая лампочка, компьютер.
А знаете, что я сам назвал бы величайшим изобретением предыдущего тысячелетия?
Детский сад.
На первый взгляд такой выбор вызывает удивление. Большинству людей и в голову не пришло бы считать детский сад изобретением, тем более значимым. Но это относительно новая идея (ей меньше двухсот лет), и она сильно отличается от более ранних подходов к школьному образованию. Первый в мире детский сад, открывшийся в 1837 году в Германии по инициативе Фридриха Фрёбеля[2], был не просто учебным заведением для детей младшего возраста. В его основу Фрёбель заложил совершенно новый принцип, в корне отличный от всего, на чем строились появившиеся ранее школы.
Конечно, сам Фрёбель и предположить не мог, что разрабатывает подход к образованию, который идеально отвечает потребностям XXI века, причем годится не только для пятилетних малышей, но для учащихся всех возрастов. Размышляя о том, как помогать людям в развитии творческого мышления, я во многом вдохновлялся тем, как учатся дети в детском саду. Словосочетание «Детский сад на всю жизнь» — название моей исследовательской группы в медиалаборатории. Я глубоко убежден, что обучение в детсадовском стиле и спираль обучения через творчество, о которой я еще подробно расскажу, — это именно то, что поможет людям всех возрастов развить в себе творческие способности, без которых невозможно добиться успеха в сегодняшнем стремительно меняющемся обществе.
До того как Фрёбель в 1837 году пришел к идее детского сада, большинство школ строились на подходе к образованию, который можно назвать вещательным: учитель, стоя перед классом, вещал, то есть вслух проговаривал информацию, а учащиеся, сидя каждый на своем месте, тщательно, слово за словом, конспектировали все услышанное. Время от времени от них требовали наизусть повторить записанное. Обсуждения в классе если и происходили, то лишь изредка.
Фрёбель знал, что такая методика никак не подходит для пятилетних детей. Он понимал, что лучше всего малыши усваивают знания в процессе взаимодействия с окружающим миром. И потому, организуя свой первый детский сад, Фрёбель отказался от вещательной модели преподавания в пользу интерактивной, предоставив детям возможность самостоятельно что-то делать с игрушками, материалами и прочими физическими предметами. Однако существовавшие в те времена игрушки и материалы не очень-то подходили для замысла Фрёбеля. И тогда он решил создать новый тип игрушек, отвечающий целям его детского сада.
Фрёбель сконструировал набор из двадцати игрушек, получивших название «Дары Фрёбеля». Из плиток разнообразной геометрической формы дети могли складывать узоры вроде тех, что бывают на паркетных полах. Из кубиков — сооружать башни и другие постройки. Из цветной бумаги — складывать фигурки разной формы, как в оригами, а из шаров и палочек — собирать трехмерные объекты.
Все эти занятия имели целью дать детям представление о естественных формах, структурах и соразмерностях объектов окружающего мира, о соотношении целого и его частей. Фрёбель хотел, чтобы воспитанники его детского сада получали по возможности полное представление об окружающем мире. Ему пришло в голову, что отличный способ для этого — дать детям конструировать собственные модели мира, то есть своими руками воссоздавать то, что они видят. Вот в чем заключалась конечная цель «Даров Фрёбеля»: позволить детям познавать окружающий мир через его воссоздание.
К тому же Фрёбель видел четкую связь между понятиями «воссоздание» (re-create) и «восстановление сил» (recreate). Он понимал, что малыши детсадовского возраста с наибольшей охотой что-нибудь придумывают или строят, когда поглощены играми, разжигающими их творческое воображение. Потому, разрабатывая свои «Дары», Фрёбель придал им четкую структурность и систематичность, что позволяло «программировать» познание ребенком окружающего мира, но при этом позаботился, чтобы новые игрушки привлекали взгляд, возбуждали в детях любопытство и желание играть. «Дары Фрёбеля» позволяют легко перешагивать границы между разными видами деятельности и совмещать искусство и дизайн с наукой и техническим проектированием — тем самым они создают среду, которая побуждает детей быть креативными и творчески выражать свои мысли и чувства.
Подход Фрёбеля к обучению и его новые игрушки вызвали огромный интерес сначала в Германии, потом в Европе, а позже и в Соединенных Штатах. Его идеи и работа оказали глубокое влияние на взгляды других теоретиков воспитания. На наработки Фрёбеля во многом опиралась в своих педагогических методиках Мария Монтессори[3], в особенности же она оценила и потом широко использовала рекомендацию Фрёбеля задействовать чувства детей при помощи развивающих физических предметов. Так что сеть школ, носящих имя Монтессори, обязана своим появлением Фрёбелю и его идеям.
В замечательной книге «Изобретая детский сад» (Inventing Kindergarten) Норман Бростерман показывает, как эти новые подходы — и в особенности «Дары Фрёбеля» — повлияли на развитие культуры в XX веке. Многие выдающиеся люди творческих профессий отмечали, что именно впечатления, полученные в детском саду, послужили основой для становления их мышления. Например, американский архитектор, дизайнер и инженер Бакминстер Фуллер еще в детском саду пробовал строить треугольные сооружения из фрёбелевых прутиков и бусин, а впоследствии с благодарностью вспоминал об этих своих ранних опытах и признавался, что они очень помогли ему в конструировании и изучении свойств геодезических куполов. Приобретенные в детстве впечатления и опыт игр с «Дарами Фрёбеля» называл основой концепции своего творчества и великий архитектор Фрэнк Ллойд Райт[4].
Идеями Фрёбеля вдохновляются и производители игрушек, а также развивающих материалов для обучения и творчества. В этом смысле деревянные кубики, лего, счетные палочки Кюизенера, занимательную мозаику и детские конструкторы можно смело назвать наследниками «Даров Фрёбеля».
Влияние идей Фрёбеля и по сей день ощущается по всему миру, однако некоторые современные тенденции вызывают тревогу. Во многих детских садах малышей занимают в основном математическими раскрасками и упражняют при помощи речевых карточек (используя фонетический метод обучения чтению). Иными словами, в этих детсадах пекутся прежде всего о том, чтобы с малолетства учить воспитанников грамоте, а на игровое исследование, через которое они познают окружающий мир, остается совсем мало времени. Кое-кто уже едко называет сегодняшний детский сад «учебкой для дошкольников», усматривая сходства с армейским тренировочным лагерем.
23 марта 2014 года Washington Post опубликовала статью о Сьюзен Слюйтер, воспитательнице детского сада с огромным стажем, которая незадолго до того уволилась по собственному желанию. Вот как Слюйтер объяснила свое решение:
Когда я только начинала работать педагогом, а это было более четверти века назад, в младших группах обычно царил дух самостоятельного деятельного познания, пытливости, веселья и любви к учебе. Нынешний период я охарактеризовала бы как время тестов, сбора информации, конкуренции и наказаний. В наши дни в детсадовских группах уже не встретишь радости и веселья.
Всю страну охватило стремление по максимуму насадить учебу в дошкольных заведениях и изгнать игры даже из младших групп. Во многих детских садах нашей страны больше не увидишь песочниц, равно как и уголков, где дети могли бы мастерить поделки, заниматься прикладным и художественным творчеством, ставить пьесы. В основе этой тенденции лежит глубокое невежество, поскольку специалисты по дошкольному воспитанию в один голос твердят, что дети от четырех до шести лет постигают знания главным образом через игры.
Иными словами, чем дальше, тем больше детский сад уподобляется прочим образовательным учреждениям. Я же — сторонник прямо противоположного: я убежден, что все учебные заведения (да и вся взрослая жизнь человека) должны уподобляться детскому саду.
Спираль обучения через творчество
Что же такого особенного в детсадовском подходе к обучению? Почему я считаю, что эта модель хороша для людей любого возраста?
Мы получим более полное представление о ней, если присмотримся к тому, чем обычно занимаются воспитанники детского сада. Давайте представим группу малышей, играющих с набором деревянных кубиков. Вот двое взялись строить замок — так их впечатлила сказка, которую накануне прочитала им воспитательница. Сначала они сложили основание, а теперь водружают на него сторожевую башню. Они добавляют к постройке новые и новые кубики, та становится все выше и выше. Кончается дело тем, что башня опрокидывается и кубики рассыпаются по полу. Дети снова берутся за дело, но теперь они стараются сделать постройку более устойчивой. В это время одна из девочек начинает придумывать сказку о том, как в замке жила-была семья. Ее подружка подхватывает инициативу и добавляет в сюжет нового персонажа. Так их стараниями только что придуманная история катится вперед. А мальчики между тем продолжают строить замок, его башня мало-помалу снова растет вверх.
Играя в детском саду, малыши учатся множеству вещей. Возводя башни, они развивают свои представления о структурах (что из чего состоит) и об их устойчивости. Когда они придумывают истории, им открывается, что такое сюжет и как могут действовать герои. А самое главное, дети знакомятся с творческим процессом, и это дает начало развитию способности мыслить креативно.
Мне нравится рассматривать творческий процесс в понятиях спирали обучения через творчество. Играя в кубики, воспитанники детского сада строят замки и придумывают истории, тем самым втягиваясь во все этапы творческого процесса.
• Вообрази: в нашем примере дети начинают с того, что представляют себе замок и жизнь его обитателей.
• Сделай: одного только воображения мало, и дети начинают претворять свои идеи в действие: они строят замок, возводят башню, придумывают сказку.
• Испытай: дети без конца возятся со своими творениями и ставят с ними эксперименты, они стараются сделать башню еще выше или добавляют к сказке новые приключения и сюжетные повороты.
• Поделись: одни дети сообща строят замок, другие сообща придумывают сказку, а кроме того, обе группы обмениваются придумками. Каждый новый элемент замка дает толчок новому повороту сказки о его обитателях, и наоборот.
• Обдумай: когда башня рассыпается, подходит воспитательница и побуждает детей задуматься, отчего их постройка обвалилась и как им сделать башню более устойчивой. Воспитательница показывает картинки с высокими домами, и дети замечают, что основание у здания обычно шире, чем верхняя часть. У них возникает желание снова построить башню, но теперь уже на более широком основании, чем в прошлый раз.
• Вообрази: опираясь на опыт, приобретенный в процессе движения по спирали обучения, дети придумывают новые идеи и направления для творчества. Не построить ли нам деревню вокруг замка? А может, устроим кукольное представление о событиях из жизни деревенских жителей?
В детском саду спираль обучения через творчество вновь и вновь повторяется, делая все новые витки. Сколь ни разнообразны материалы (будь то кубики, цветные мелки, блестки или цветная бумага) и плоды творчества (замки, сказки, рисунки или песенки), суть процесса всегда остается неизменной.
Спираль обучения через творчество — это двигатель креативности. Следуя по ней, малыши раскрывают и оттачивают свои способности мыслить в творческом ключе. Они учатся развивать собственные идеи, испытывать их на практике, экспериментировать с альтернативными решениями, заимствовать чужие находки и на основе приобретаемого опыта генерировать новые идеи.
К прискорбию, на детском саду спираль обучения через творчество и заканчивается: в школе образовательный процесс сильно отдаляется от нее. Там уже значительную часть времени учащиеся проводят за партами, выполняя письменные задания и слушая материал, излагаемый учителем или записанный на компьютере. Слишком часто школы сосредоточенно пичкают детей информацией, вместо того чтобы поддерживать их в процессе обучения через творчество.
Такое положение дел вовсе не единственно возможное. Мы в нашей медиалаборатории приспособили детсадовский подход к программе последипломной подготовки и главное внимание уделяем творческому применению новых технологий. Наши аспиранты проводят в аудиториях очень мало времени. Вместо этого они постоянно работают над проектами, двигаясь по спирали обучения через творчество. А проекты у них бывают самые разные. Одни учащиеся разрабатывают интерактивные инструменты для новых форм музыкального выражения, другие в это время конструируют протезы для людей, лишившихся конечностей. Но сам процесс созидания во всех случаях одинаков. Учащиеся быстро изготавливают прототипы, испытывают их, так и сяк играют с ними, показывают их кому-нибудь и осмысляют полученный опыт. И тогда наступает время придумать следующую версию прототипа, и спираль набирает новые витки, и это происходит снова и снова.
Безусловно, у нас в медиалаборатории учащиеся применяют совсем другие инструменты, нежели малыши в детском саду. У наших студентов в ходу микроконтроллеры и лазерные резаки, а не пальчиковые краски и деревянные кубики, однако спираль обучения через творчество и там, и там одинаковая. Медиалаборатория Массачусетского технологического института известна новаторским подходом, и потому я не сомневаюсь, что наш проектно ориентированный подход, построенный на спирали обучения через творчество, послужит прочным фундаментом нашей креативности.
Итак, спираль исправно работает и в детском саду, и у нас в медиалаборатории. Отсюда возникает вопрос: как помочь ей укорениться и в других местах, где происходит обучение?
Дадим шанс четырем «П»
В 2007 году моя исследовательская группа представила публике язык программирования Scratch[5]. За прошедшие десять лет его освоили десятки миллионов школьников по всему миру, и теперь они создают свои собственные интерактивные истории, игры и анимации и делятся ими с другими участниками онлайнового Scratch-сообщества (scratch.mit.edu).
Еще тогда, в 2007 году, одним из первых пользователей Scratch стала одиннадцатилетняя девочка из Калифорнии, зарегистрированная под логином MahoAshley. Самой большой страстью ее было аниме — японская анимация, которую отличают яркость графики и полные жизни персонажи. MahoAshley обожала рисовать персонажей аниме и обнаружила, что со Scratch перспективы ее творчества становятся значительно шире. Вместо того чтобы просто рисовать аниме-персонажей, как раньше, теперь она могла вдохнуть в них жизнь. При помощи различных комбинаций программных блоков Scratch девочка научила своих героев двигаться, танцевать, говорить и петь.
И вот MahoAshley принялась создавать анимационные ролики, в которых жили и действовали придуманные ею персонажи, а потом выкладывать свои работы на сайте Scratch-сообщества. Другие его участники проявляли горячий интерес к роликам и нередко оставляли восхищенные комментарии и спрашивали, как у нее получилось добиться того или иного визуального эффекта (например, сделать спрайт прозрачным). Вдохновленная этим, MahoAsley начала регулярно создавать и выкладывать на сайте свои анимации, как если бы они были телесериалом. Поклонники в Scratch-сообществе с нетерпением ждали от MahoAshley новых эпизодов.
Время от времени юная аниматорша вводила в свои сериалы новых персонажей. В один прекрасный день ее осенила идея: а почему бы не привлечь к творческому процессу ребят из Scratch-сообщества? Сказано — сделано. MahoAshley быстро создала новый проект в виде конкурса, предложив участникам сообщества придумать новый персонаж для ее сериала — сестру одной из героинь. В условиях конкурса она указала ряд требований к облику персонажа, в том числе такие: «Волосы должны быть красного или синего цвета, на ваш выбор» и «Непременно с кошачьими ушками, рожками как у барашка или тем и другим сразу».
Ей прислали более сотни отзывов и несколько дюжин заявок. Одна участница онлайн-сообщества написала, что тоже хотела бы поучаствовать в конкурсе, но не умеет рисовать аниме-персонажей. Этот комментарий навел MahoAshley на мысль создать совсем другой проект — в виде руководства из тринадцати последовательных действий, воспользовавшись которым кто угодно сможет нарисовать и раскрасить аниме-персонажа.
Таким образом, в течение года девочка с ником MahoAshley создала и выложила более двухсот самых разных Scratch-проектов: среди них были истории, конкурсы, руководства и много чего еще. Она оттачивала навыки программирования и художественные таланты, а ее проекты находили отклик в сердцах участников Scratch-сообщества: они оставили более двенадцати тысяч отзывов.
До знакомства со Scratch MahoAshley никогда в жизни не писала компьютерных программ. И работа с этим языком программирования, безусловно, помогла ей овладеть новыми знаниями из области компьютерных наук. Но не этим, на мой взгляд, ценен новый для MahoAshley опыт. Меня больше всего впечатляет то, как она овладевала навыком творческого мышления. Она непрерывно двигалась по спирали обучения через творчество: придумает, сделает, поиграет и поэкспериментирует, поделится с другими, осмыслит и проанализирует полученный опыт, а затем идет на следующий виток: снова придумывает, играет и т. д.
Девочка училась ориентироваться и действовать в незнакомой среде, училась воплощать свои идеи и экспериментировать с разнотипными проектами. Она училась сотрудничать с другими ребятами и, прислушиваясь к их отзывам, корректировать свою работу. Ей присущи все атрибуты творчески мыслящей личности.
Так как же нам поощрять и подкреплять такой опыт обучения через творчество? Наша исследовательская группа в MIT выработала четыре руководящих принципа, которые помогут молодежи развивать творческое мышление: это проекты, пылкая увлеченность, партнеры и процесс игры. Если коротко, то мы считаем, что наилучший способ взрастить креативность заключается в том, чтобы содействовать детям и взрослым, когда они в процессе игры вместе с партнерами-единомышленниками работают над проектами, связанными с предметом их пылкого увлечения.
Именно четыре «П» обучения через творчество служат нам ориентирами, когда мы дорабатываем и совершенствуем Scratch.
• Проекты: главное, чем занимаются ребята в Scratch-сообществе, — это создают проекты. Работая на Scratch, MahoAshley создавала проект за проектом — и непрерывно двигалась по спирали обучения, чем дальше, тем глубже понимая, как устроен творческий процесс.
• Пылкая увлеченность: если работаешь над проектом, который по-настоящему увлекает, то охотно отдаешь ему больше времени и усердия. Учитывая, что Scratch поддерживает самые разнотипные проекты (игры, истории, анимацию и еще много чего другого), каждый может работать над тем, что ему больше всего по душе. Так и MahoAshley занималась проектами, которые отвечали ее страстному увлечению — аниме, а когда у нее возникали новые идеи, она также училась делать проекты нового для нее типа: конкурсы и практические пособия.
• Партнеры: творчество тесно связано с общением, в процессе созидания люди работают сообща, обмениваются идеями и опираются друг на друга. Мы изначально хотели сделать так, чтобы Scratch стимулировал активное социальное взаимодействие, потому намеренно объединили программирование и сетевое сообщество. Например, MahoAshley в полной мере воспользовалась выгодами, которые предлагает социальный аспект Scratch: она делилась приобретенным опытом (составляла практические руководства) и обращалась за помощью к другим участникам (проводила конкурсы и просила оставлять комментарии).
• Процесс игры: Scratch спроектирован специально для того, чтобы поддерживать эксперименты в игровой форме и тем самым подталкивать юных пользователей на путь творчества, вызывать у них желание рискнуть и пробовать что-нибудь новое. MahoAshley прониклась игровым духом и все время легко и радостно экспериментировала, пробовала разные типы проектов и разные способы взаимодействия с онлайн-сообществом.
Нельзя сказать, что эти четыре «П» — нечто принципиально новое, напротив, они опираются на десятилетия труда многих исследователей из разных стран мира. Однако я обнаружил, что четыре «П» хороши для меня как система ориентиров и помогают не упускать из виду главные цели. Разрабатывая новые технологии и виды деятельности, мы в нашей группе постоянно держим в уме эти четыре ориентира: проекты, пылкую увлеченность, партнеров и процесс игры.
Четыре «П» подходят не для одних только академических исследований. Они послужат полезной основой и ориентирами для педагогов, родителей и всех, кто так или иначе заинтересован в обучении через творчество. Вот почему центральные главы в этой книге я намеренно выстроил вокруг четырех «П».
Да простит нас Джон Леннон, если мы слегка переиначим его призыв: «Дайте шанс четырем “П”»[6].
Чем является и чем не является креативность
В современном обществе еще не все убеждены в ценности и важности творческого, или креативного, мышления. Причина отчасти заключается в том, что еще не выработалось общее согласие в вопросе, что следует, а что не следует считать творческим мышлением. Разные люди по-разному определяют само это понятие, поэтому не стоит удивляться, что мы так и не пришли к общему знаменателю по поводу его ценности и значения. Разговаривая о креативности с самыми разными людьми, я столкнулся с целым рядом заблуждений.
Заблуждение № 1: креативность — это нечто из области искусства
Мы преклоняемся перед силой творческого воображения великих художников, скульпторов и поэтов, мы высоко ценим их произведения. Но креативность, или творческая изобретательность, присуща и людям других занятий. Ученые определенно демонстрируют креативность, выдвигая новые теории. Врачи могут проявлять креативность при диагностике заболеваний. Креативны и предприниматели, когда создают новые продукты. Социальные работники тоже бывают креативными, когда придумывают новые стратегии помощи нуждающимся семьям. На креативность способны даже политические деятели, когда они разрабатывают новые государственные программы.
Я уверен, что обыкновение связывать творчество с искусством немало обесценивает его в глазах и умах многих родителей. Когда я завожу беседу на эту тему с папами и мамами, они нередко заключают, что речь идет о самовыражении их детей. Большинство родителей не придают особого значения тому, насколько их дети способны выражать свои мысли и чувства в художественной форме, и потому отделываются замечанием, что да, ребенку «не помешало бы» творческое мышление, но, впрочем, не так уж оно и важно. Чтобы увести их от этого стереотипа, выражение «творческое мышление» в разговорах с родителями я чаще всего заменяю на «креативность». Это волшебное слово они уже не ассоциируют исключительно с художественным самовыражением и потому начинают осознавать, что я имею в виду нечто чрезвычайно важное для будущего их детей.
Заблуждение № 2: к креативности способны лишь избранные
Многие думают, что слова «креативный» и «креативность» следует употреблять исключительно в случаях, когда речь идет о принципиально новых изобретениях и о не существовавших ранее идеях. С этой точки зрения креативными можно назвать лишь нобелевских лауреатов и художников, чьи произведения выставлены в крупнейших музеях мира, а нам, всем остальным, креативности не дано.
Исследователи иногда называют это Креативностью с большой буквы. Меня же главным образом интересует креативность другого сорта, та, что с маленькой буквы. Например, когда вас осеняет идея, полезная вам в повседневной жизни, это и есть пример креативности с маленькой буквы. И неважно, что тысячи — да хоть и миллионы — людей до вас выдвигали подобные идеи. Если мысль нова лично для вас и приносит вам пользу, значит, вы проявили креативность с маленькой буквы.
Изобретение скрепки для бумаг было Креативностью с большой буквы, но всякий раз, когда кто-то придумывает новый способ использовать скрепку в повседневной жизни, мы видим креативность с маленькой буквы.
Иногда преподаватели чрезмерно заостряют внимание на Креативности с большой буквы и обделяют им ту, что с маленькой. Несколько лет назад я проводил презентацию на тему креативности для группы педагогов. В конце, когда я уже отвечал на вопросы, кто-то из участников заметил, что очень важно усовершенствовать методы оценки креативности: мол, это позволит выявлять учащихся с наибольшим творческим потенциалом. Я же считаю, что такая точка зрения однозначно неверна. Всякий способен на креативность (с маленькой буквы), и наша задача — помогать всем и каждому полностью раскрыть свой творческий потенциал.
Заблуждение № 3: креативность проявляется как догадка или озарение
В расхожих байках про случаи креативности кульминация наступает в момент, когда героя внезапно осеняет блестящая идея. Архимед прокричал в века свое знаменитое «Эврика!» из ванны, когда понял, что можно рассчитать объем тела неправильной формы, если утопить его и измерить объем вытесненной им воды. Исаак Ньютон постиг универсальную природу силы тяготения, когда сидел под яблоней и его ощутимо стукнуло по голове упавшее яблоко. Немецкому химику-органику Августу Кекуле структура бензольного кольца и вовсе привиделась во сне: ему снилось, как цепочки межатомных связей извивались и закручивались в кольца, подобно змее, пожирающей свой хвост.
Однако моменты озарения, если таковые вообще существуют, составляют лишь малую часть творческого процесса. Большинство ученых, изобретателей и людей искусства признают, что созидание чего бы то ни было требует времени. Как написал когда-то один из пионеров авангардного искусства скульптор Константин Бранкузи, «способность творить родится не оттого, что Господь послал в тебя молнию. Она родится от четкого намерения и страсти». А согласно знаменитой формуле Эдисона, творчество — это 1 % вдохновения и 99 % изнурительного труда.
В чем же заключается этот труд? Чем нужно заниматься, чтобы в конце концов воскликнуть: «Эврика»? Не всякий труд до седьмого пота рождает озарения. Способность творить вырастает из труда определенного рода, слагаемые которого — исследования, порожденные любознательностью, игровое экспериментирование и систематическое обучение. Это только со стороны кажется, будто новые идеи вспыхивают в мозгу внезапно; в реальности они возникают в результате не раз и не два повторенного цикла «вообразил — сделал — испытал — поделился — обдумал». Иными словами, озарение — это следствие множества витков, пройденных по спирали обучения через творчество.
Заблуждение № 4: креативности не научишься
Всякий знает, что младенцы с рождения полны любознательности. Все-то им надо потрогать, попробовать, исследовать, понять. Когда они подрастают, у них возникает желание выражать себя: говорить, петь, рисовать, строить, танцевать.
Многие думают, что лучший способ поддержать в детях творческую жилку — не мешать им идти своим путем: не надо обучать их креативности, достаточно отстраниться, и пусть их ведет природная любознательность.
Мне, в общем-то, импонирует такая точка зрения. Действительно, жесткие порядки, принятые в некоторых школах и семьях, вполне способны задушить в ребенке всякую любознательность и креативность. Согласен я и с тезисом, что креативности не обучишь, но только если речь идет о том, чтобы дать ребенку четкий набор правил и наставлений, как ему следует творить.
Однако креативность можно воспитать. Все дети от рождения наделены способностью к творческому воображению, но креативность у них не обязательно разовьется сама собой. Ее надлежит взращивать, поощрять и поддерживать. Этот процесс во многом сродни тому, как фермер или садовник заботится о саженцах, стараясь создать самые благоприятные условия, чтобы растения день ото дня крепли и расцветали. Похожим образом и вам по силам создать среду обучения, благоприятствующую развитию в ребенке креативности.
Итак, да, креативности научить можно, но только если процесс будет естественным и интерактивным. Этому, собственно, и посвящена моя книга.
Конфликты и компромиссы: технологии
Не так-то просто раскрывать и поддерживать творческое начало ребенка в школе и дома. Даже если родители полностью сознают всю ценность и значение креативности и пробуют применять стратегии, призванные поощрять и подпитывать ее, их подстерегают конфликты и необходимость искать компромиссы. Я хорошо знаю это, и потому в книге время от времени встречаются разделы, где такие ситуации подробно разобраны. В первой главе я сосредоточусь на конфликтах и компромиссах вокруг роли новых технологий в обучении детей.
Дискуссии на темы новых технологий все больше поляризуются. На одном краю располагаются те, кого я назвал бы техноэнтузиастами. Они склонны восторгаться возможностями, которые открывают практически все инновации; для таких людей чем технологии новее, тем лучше. К противоположному полюсу тяготеют так называемые техноскептики. Их в первую очередь тревожат негативные эффекты технологических новшеств. Эти люди придерживаются мнения, что детям следует больше времени отдавать традиционным игрушкам и развлечениям на свежем воздухе и меньше сидеть перед мониторами и прочими экранами.
Мне одинаково претят обе точки зрения. Позвольте мне объяснить почему — и поразмышлять о том, как можно было бы взглянуть на эти вещи под другим углом зрения.
Давайте начнем с позиции техноэнтузиастов. Цифровые технологии приобретают все более важную роль во всех отраслях культуры и экономики, и неудивительно, что многих воодушевляет идея о том, чтобы с помощью этих новшеств улучшить обучение и образование. А так как дети все больше времени проводят за играми на своих мобильных телефонах, планшетах и компьютерах, педагоги пытаются связать игру и обучение в надежде, что заинтересованность и искренняя увлеченность, с какими дети отдаются играм, благоприятно скажутся и на образовательном процессе.
Во всем этом, несомненно, просматривается логика — но есть одна проблема. Слишком часто мы видим, что разработчики учебных материалов и заданий, особо не мудрствуя, пытаются прикрыть тоненькой пленкой технологических новшеств и игровых подходов устаревшие учебные программы и архаичные педагогические методы, — и это все равно что красить подгнивший забор.
Однажды я побывал на школьном уроке. На передней стене в классе висел огромный дисплей, а на партах стояли подсоединенные к общей сети ноутбуки. Работа в классе происходила так: учитель задавал вопрос, а ученики вводили ответы со своих клавиатур. На центральном дисплее отображалось, кто ответил правильно и сколько времени потребовалось каждому ученику. Баллы присуждались в зависимости от скорости и точности ответов, и экран показывал счет каждого ученика в этом соревновании.
Программа была разработана на совесть, и учитель от души радовался тому, что в реальном времени видит упорядоченные данные о текущих результатах каждого ребенка. Не сомневаюсь, что некоторых учеников этот псевдоигровой метод очень подстегивал, но для меня столь же несомненно, что у других такой подход к проверке знаний отбивал веру в свои силы и всякое желание учиться. В подобной учебной деятельности упор делается на вопросы, позволяющие быстро дать правильный или неправильный ответ, — и это уж точно не тот тип вопросов, которым я бы уделял первостепенное внимание на школьном уроке.
Увиденное пробудило мои собственные воспоминания о временах, когда я был в четвертом классе. Наша учительница каждый понедельник рассаживала нас в разном порядке в зависимости от того, какую оценку мы получили за диктант в предыдущую пятницу. На мой взгляд, этот явно демонстрируемый еженедельный рейтинг успеваемости одинаково плохо сказывался на всех учениках — как на тех, кто гордо восседал впереди, так и на бедолагах, сосланных на последний ряд. Было очень больно видеть, что и десятилетия спустя те же педагогические методы по-прежнему живут и доминируют, разве что благодаря новым технологиям они стали еще действеннее.
Впрочем, как ни удручают меня техноэнтузиасты, техноскептики вызывают не меньшее разочарование. Сплошь и рядом эти деятели подходят к новым технологиям с совсем иной меркой, чем к проверенным. Они беспокоятся, что от детей, которые часами сидят за компьютерами, стоит ждать неприятностей — например, антисоциального поведения. Но почему-то у техноскептиков не вызывает никакого беспокойства ребенок, так же долго просиживающий за книгой. Они тревожатся, что дети, увлеченные компьютерами, недостаточно времени проводят на свежем воздухе. Но подобной жалобы не услышишь, когда речь идет о юных музыкантах, которые долгими часами совершенствуются в игре на пианино или скрипке. Нет, я не утверждаю, что все перечисленное не должно вызывать беспокойства. Я просто призываю к большей последовательности в суждениях.
Когда цифровые технологии начали проникать в жизнь детей, общественная организация под названием «Союз детства» (Alliance for Childhood) опубликовала доклад, озаглавленный «Золото дураков: критический взгляд на место компьютеров в жизни детей». Там утверждалось, что низкотехнологичные инструменты вроде цветных мелков, акварельных красок и бумаги подпитывают интеллектуальные способности детей и побуждают их свободно ориентироваться в реальном мире, напрямую взаимодействовать с ним и познавать его. С этим я соглашусь — но разве нельзя утверждать то же самое и о высокотехнологичных инструментах? Разве конструирование и программирование игрушечного робота не послужат такой же подпиткой для интеллектуальных способностей ребенка?
Люди обычно забывают, что и цветные мелки, и акварельные краски в далеком прошлом тоже воспринимались как продвинутые технологии. Но сегодня мы совсем другими глазами смотрим на них, поскольку они прочно вошли в современную культуру. Один из пионеров в области теории вычислительных систем Алан Кей любит повторять, что технологиями человек считает то, что было изобретено после его рождения. В глазах нынешнего подрастающего поколения ноутбуки и мобильные телефоны — никакие не высокотехнологичные устройства, а такие же привычные игрушки, как мелки и краски.
Особое же раздражение по отношению к техноскептикам я испытываю потому, что по очень многим пунктам скорее согласен с ними, чем наоборот. У многих из них цели и ценности очень схожи с моими. Большинство техноскептиков искренне убеждены, что необходимо создавать условия, в которых дети могли бы развивать воображение и креативность. Поскольку наши с ними цели и ценности созвучны, я действительно хотел бы, чтобы эти люди смотрели на новые технологии теми же глазами, что и я, чтобы они увидели, что инновации способны расширить возможности детей творчески мыслить и выражать себя. Но, глядя на новые технологии, техноскептики замечают одни только опасности и проблемы, а возможности в упор не видят.
Сегодня те, кого беспокоит роль технологических новшеств в жизни детей, часто оперируют понятием времени, проведенного у экрана. Родители и учителя всерьез раздумывают, не ограничить ли взаимодействие детей с дисплеями их компьютерных устройств. Я считаю, что участники таких дебатов упускают главное. Конечно, если дети все время проводят уткнувшись в экран — это проблема, точно такая же, как если бы они все свое время отдавали игре на скрипке, чтению книг или спортивным играм. Проблема возникает всегда, когда человек предается какому-то одному занятию в ущерб остальной жизни. А ведь важнейший аспект времени, проведенного за экраном, — не продолжительность, а качество. Есть множество способов взаимодействия с экраном, и бессмысленно подходить к ним с одной меркой. Время, которое было потрачено на видеоигры, полные жестокости и насилия, совсем не то же самое, что время, проведенное за онлайн-общением с друзьями; в свою очередь, оно не равноценно времени, потраченному на подготовку школьного доклада, и тем более тому, что ушло на создание Scratch-проекта.
Вместо того чтобы сводить к минимуму время, проводимое ребенком за экраном, родителям и учителям следует попробовать довести до максимума время, которое он посвящает творчеству. Причем сосредоточиться следует не на технологиях, которыми он пользуется, а на создаваемых с их помощью произведениях. Одни способы применения новых технологий помогают развивать творческое мышление, другие, наоборот, мешают этому. То же справедливо и в отношении старых технологий. Не надо ломать голову, выбирая между высокими технологиями и низкими или отказываясь от тех и других; вместо этого родителям и учителям стоило бы поискать виды деятельности, способные подтолкнуть детей к творческому мышлению и побудить их выражать себя.
Из первых уст: знакомьтесь, это Тэрин
Чтобы понять ценность и возможности идеи «Спирали обучения», важно узнать из первых уст, какие впечатления остались у молодых людей от таких методов обучения. Вот почему каждую главу я заканчиваю беседой с кем-то из ребят, которые росли, постоянно имея дело с технологиями и проектами, разработанными нашей исследовательской группой в стенах MIT. В первом интервью я представлю вам шестнадцатилетнюю Тэрин из Южной Африки, участницу Scratch-сообщества с большим стажем, известную там под ником bubble103.
Я: Как вышло, что ты стала осваивать Scratch?
Тэрин: Все началось в школе на уроке информатики, мне было тогда десять лет. По этой теме провели всего один урок, нам говорили что-то такое: «Разместите блоки по порядку, сделайте то, сделайте сё». В общем, не особо интересно. Но я попробовала поиграть со Scratch дома. Первым, что мне удалось, была заготовка для анимации летящего в коробке младенца — только никак не получалось заставить его летать. И я быстро забросила начатое.
А потом — уже где-то через год — вижу: подружка на Scratch создает игру. Я спросила: «Как у тебя получается? Ну-ка покажи!» И началось. Я тогда в первый раз узнала, как это — делать что-то вместе. Мы с нею раскладывали на кровати ноутбук, старенький такой, простенький, и придумывали разные штуки. И у нас получалось, да так, что мы вырывали мышку друг у друга из рук. Весело было, очень люблю об этом вспоминать.
В двенадцать лет я решилась завести на сайте Scratch собственный аккаунт. Сначала я только смотрела, как работают другие: они делали такие крутые штуки! Я сомневалась, хватит ли мне смелости присоединиться к ним, — я же ну очень застенчивая. Но я вступила в Scratch-сообщество, и это было лучшим, что я сделала в жизни. Когда я впервые выложила свой проект на сайт, то не думала, что кто-нибудь захочет посмотреть его или как-то отреагировать. Мне просто хотелось понять, как делиться проектами. И тут я получаю коммент. Не скажу дословно, что там было, помню только, что мне хотелось прыгать от радости: «Со мной заговорили! Мой проект кому-то понравился!» Это реально круто — получать комментарии от людей, которых даже не знаешь. Я так обрадовалась, что стала хвататься за другие проекты: сделала зловещий замок в стиле Хеллоуина, игру с приключениями на ферме, прогулку по Венеции.
Я все время обалдевала, как мощно участники сообщества поддерживают друг друга, как работают вместе и делятся придуманным. Вот почему меня каждый день так тянет на сайт Scratch. Он дает столько вдохновения! А еще там можно учиться у других. Некоторые ребята делают очень классные вещи, раньше я и не знала, что такое возможно.
Я: Ты не только училась у других, ты и сама делилась приобретенными знаниями. Я знаю, что ты написала несколько пособий по Scratch, и одно из них называется «Ты полюбишь переменные».
Тэрин: Мне вообще нравится учить, я люблю придумывать, как подоходчивее объяснить что-нибудь или по-другому показать знакомые вещи. Пока я работала над своими Scratch-проектами, поняла кое-что новое про переменные, чего раньше не знала, и у меня реально крылья выросли, захотелось как-то выразить свой восторг. А разве можно сделать это лучше, чем поделиться с другими? Вот я и взялась за новый проект, чтобы научить других скретчеров работать с переменными.
Здорово, когда народ тебе пишет в отзывах, что узнал от тебя что-то новое. По себе знаю, какое это восхитительное чувство, когда вдруг раз! — и все встает на свои места, и ты такой: «Обалдеть!» Сама мысль, что я могу дарить это чувство другим, меня просто-таки потрясла. Я жутко волнуюсь, когда вживую разговариваю или объясняю что-то. И когда до меня дошло, что можно передавать тот же опыт без всякого страха, я испытала совсем новое чувство: будто с меня свалились оковы и я теперь свободна.
Я: Наибольшую известность тебе в Scratch-сообществе принесла серия проектов «Разделение по цвету». А почему ты вообще решила работать в этом направлении?
Тэрин: Мы начинали вместе с пятью другими скретчерами. На одной из студий Scratch у нас была ролевая игра про вымышленный город — мы его сами и придумали. Сначала мы просто развлекались, играя роли, и по ходу дела знакомились друг с другом. В какой-то момент меня словно озарило. Я подумала: «Как хочешь, а эту историю надо оживить». Я тогда ничего не понимала в анимации, но мне было все равно — так я загорелась идеей. К тому времени я уже долго работала в Scratch-среде и хорошо освоилась, потому не побоялась попробовать свои силы. Я чувствовала себя сочинительницей, я умела программировать и знала, что смогу оживить эту историю. Она сама вела меня вперед, а идей у меня было хоть отбавляй.
Действие там разворачивается в фантастическом мире. Это очень мрачное место. Детей подвергают испытанию, чтобы определить, какого места в обществе они достойны. Всех ранжируют по способностям к волшебству. У кого их мало, тех отправляют на красный уровень. Самые могущественные идут на фиолетовый. А если кто-то не тянет даже на красный уровень, его изгоняют в пустыню. В центре сюжета — герои, которые не слишком-то вписываются в общие рамки и в конце концов бросают вызов обществу. Эта история про то, как они ищут свое место в жизни и хотят изменить положение вещей.
Я: Как я понимаю, для тебя история наполнена особым смыслом, ведь ты выросла в Южной Африке.
Тэрин: Она во многом похожа на то, как сама я познавала мир, в котором росла, и как старалась понять смысл происходящего. Чем старше я становилась, тем яснее видела следы апартеида на теле нашей страны и народа. Да, я действительно рассматриваю все это через судьбы персонажей моей истории. Разделение по цвету означает разделение людей по любому принципу. Наша история вроде как говорит: «То, кто ты есть, не определяется какой-то одной, малой частью тебя. Как личность ты гораздо больше и значительнее, чем вот та ерунда, по которой общество судит о тебе». Я всей душой разделяю эту мысль и очень хочу поделиться ею со всеми.
Есть множество ярлыков, на тебя постоянно навешивают то один, то другой. Но люди сложнее, и прекраснее, и удивительнее любых ярлыков. Я это ясно увидела в Scratch-сообществе: там встречаются очень разные люди и находят общий язык, интроверты и экстраверты, искусство и программирование — все в одну кучу. Лично я не переношу каких бы то ни было рамок, так что меня Scratch больше всего восхищает тем, что здесь так много всякого разного и все дружат между собой.
Я: А как отреагировало сообщество, когда ты обнародовала свою игру?
Тэрин: Первый проект «Разделения по цвету» был, по сути, трейлером. Многие скретчеры стали просить меня сделать новые эпизоды и предлагали помощь. Они писали примерно так: «Я тоже хочу поучаствовать, создать какого-нибудь персонажа для этой истории». Так я начала привлекать в проект все больше и больше людей. Я сделала так, чтобы скретчеры могли предлагать персонажей, их голоса, пейзажи и музыку. После этого «Разделение по цвету» уже воспринималось не как моя собственная затея, а как коллективное творчество.
Почти всех героев озвучивали незнакомые мне ребята со всего мира, и мы много чего сделали вместе, чтобы персонажи заговорили. Музыку к проекту вообще писали другие скретчеры. Меня такое восхищает: они делятся своей музыкой на сайте, бери и пользуйся кто хочет. Почти всех персонажей заднего плана, ну там лица людей из массовки, тоже придумали и нарисовали наши скретчеры. Тут мы все в одной упряжке.
Я: Если окинуть взглядом последние лет шесть, какие черты твоего характера больше всего изменились благодаря Scratch и как?
Тэрин: Я стала чувствовать себя увереннее, когда пробую что-то новое и выражаю мысли и эмоции, когда рискую. Меня уже не так расстраивают ошибки. Раньше меня парализовало от страха где-то напортачить. Программирование сильно изменило мое отношение к таким вещам. Scratch заряжает меня энергией, когда я делаю что-то творческое, да и в целом по жизни. Теперь, если что-то не получается, я радуюсь возможности научиться чему-то новому.
Как по мне, так это творческая вера в себя. Вот таких людей воспитывает Scratch, и, если честно, я уверена: они еще изменят мир. Нет, я серьезно, вот увидите.
Глава 2. Первое «П» — проекты
Мейкеры
В январе 2009 года в большом лекционном зале кампуса MIT я смотрел, как сорок четвертый президент США Барак Обама принимает присягу. В зал набилось больше полутысячи человек, а видеотрансляция инаугурационной речи была выведена на два огромных экрана. Поскольку большинство в зале составляли ученые и инженеры MIT, я ничуть не удивился, что самая бурная реакция последовала, когда Обама заявил: «Мы вернем науке место, которое принадлежит ей по праву». Зал тут же взорвался аплодисментами.
Но не эта фраза зацепила мое внимание в инаугурационной речи Обамы. Самое сильное впечатление на меня произвел тот пассаж, где Обама сказал: «Это путь не для малодушных — не для тех, кто предпочитает отдых работе, кто ищет лишь радостей богатства и славы. Это путь для тех, кто идет на риск, кто творит и созидает. Кто-то из них добивается славы, но чаще всего это мужчины и женщины, незаметные в своей работе, но ведущие нас по длинной и неровной тропе к процветанию и свободе».
Вдумайтесь: те, кто идет на риск, кто творит и созидает. Это и есть X-студенты, люди с творческим мышлением. Именно они на протяжении всей истории человечества выступают движущей силой экономических, технологических, политических и культурных перемен. Сегодня каждому нужно быть смельчаком и, не страшась риска, созидать, творить, делать реальное дело, чтобы круто изменить пусть не ход истории, но хотя бы свою собственную судьбу.
Упомянув о людях, которые созидают[7], Обама в своей инаугурационной речи дал косвенную отсылку к общественному движению, в те годы активно набиравшему силу в нашей культуре, — к движению мейкеров. Оно зародилось на низовом уровне, среди умельцев и мастеров на все руки, трудившихся в гаражах и подвалах, в общественных центрах и местных клубах, и объединило тех, в ком горела страсть самостоятельно делать вещи — и делиться своими идеями и творениями с другими людьми. Мощный толчок движению дал Дейл Доэрти, учредивший в 2005 году журнал Make:. На его страницах воспевались радости творчества, изобретательства и изготовления чего бы то ни было своими руками. Создатели журнала поставили целью сделать процесс создания вещей доступным для всех, убедить читателей, что каждому по силам стать мастером на все руки и делать любые вещи. В первом выпуске описывались потрясающие штуки, которые обычные люди мастерят в своих гаражах и на задних дворах, а также были даны инструкции, как своими руками смастерить воздушного змея для фотосъемки, обернуть пивной бочонок в термоэлектрическую оболочку, чтобы тот всегда оставался холодным, и сделать динамически включающуюся ночную подсветку из неоновых палочек.
Уже через год, в 2006-м, Дейл Доэрти организовал первый в мире фестиваль мейкеров Maker Faire, заявив, что задумал праздник изобретательства, творческой смелости и находчивости и что приглашает приходить туда семьями, поскольку интересно будет всем. На фестивале проводились выставки и мастер-классы, где умельцы показывали и рассказывали, как собственными руками делать ювелирные украшения, мебель, роботов и прочее, на что только хватит фантазии. Идея оказалась заразительной, и в последние десять лет сотни фестивалей мейкеров расцвели по всему миру, привлекая миллионы инженеров, художников, дизайнеров, предпринимателей, педагогов, родителей и детей.
В движении мейкеров большинству участников нравится прежде всего сосредоточенность на технологиях. Например, стали очень популярными 3D-принтеры и лазерные резаки, с помощью которых можно проектировать, изготавливать и подгонять под индивидуальные требования разные физические объекты. Многих впечатляет коммерческий потенциал этих технологий, и они предрекают, что движение мейкеров даст толчок новой индустриальной революции, которая позволит малому бизнесу (а то и вовсе мастерам-одиночкам) производить продукты, выпуск которых прежде был уделом крупных предприятий, использующих эффект масштаба.
Меня же движение мейкеров привлекает по иным причинам. Я уверен, что, помимо реализации своего потенциала в чисто технологической и экономической сферах, оно способно стать и образовательным движением, позволив множеству людей получить опыт обучения через творчество.
Создание вещей своими руками развивает творческое мышление. В конце концов, слово «творчество» происходит от слова «творить» (то есть создавать), которое передает его суть.
Но самое важное в движении мейкеров, на мой взгляд, — это то, что оно побуждает массу людей работать над проектами, а ведь проекты — первая из четырех «П» обучения через творчество. Статьи в журнале Make: и работы умельцев на фестивалях мейкеров не просто учат, как с помощью технологий делать вещи своими руками, — они создают благоприятные условия для проектно ориентированного обучения: человек познает новые идеи, овладевает новыми для себя навыками и стратегиями, работая над проектами, которые интересны и важны лично для него. Дейл Доэрти называет проекты базовыми единицами мейкерства.
Еще мальчишкой я на себе испытал, какой мобилизующей силой и притягательностью обладают проекты. Меня увлекал спорт: я обожал играть в бейсбол, теннис, баскетбол и т. п. Но еще больше я любил сам придумывать спорт. Я постоянно изобретал новые состязательные игры, и мы играли в них втроем — я и мои братья, родной и двоюродный. Мне повезло, что за нашим домом располагался двор, где хватало места для наших мальчишеских занятий, а еще у меня были хорошие родители: они отдали этот двор в мое безраздельное владение, и он служил испытательным полигоном для моих первых проектов.
Однажды летом я развернул на заднем дворе земляные работы, поскольку решил соорудить собственную площадку для мини-гольфа. Вся затея от начала до конца обернулась для меня опытом непрерывного обучения. Сначала я просто выкопал несколько лунок, но вскоре обнаружил, что их стенки через некоторое время обваливаются и теряют нужную форму. Чтобы укрепить их, я вкопал в каждую по алюминиевой банке. Идея казалась мне удачной до первого дождя, когда в банки залилась вода, и у меня никак не получалось вычерпать ее всю. Неудача навела меня на новую идею, и я заменил банки в лунках другими, обрезанными с обоих концов, чтобы вода через дно лунок впитывалась в почву.
Когда пришел черед возводить стенки и преграды, я задумался, куда от них будут отскакивать мячики. Эта задача дала мне хорошую мотивацию углубиться в раздел механики, занимающийся соударением физических тел. Часами я высчитывал и измерял углы падения и отражения, добиваясь, чтобы посланный в преграду мячик отскакивал под нужным углом и попадал в лунку. Тот самостоятельно приобретенный опыт гораздо лучше отложился у меня в памяти, чем любой из школьных уроков по естественным наукам.
Занимаясь этим проектом, я все глубже постигал не только тонкости сооружения площадки для мини-гольфа, но и общие принципы создания чего угодно. Я усвоил, что начать нужно с некой идеи, потом составить предварительные планы, соорудить испытательную версию и протестировать ее, затем дать поиграть с ней кому-нибудь еще, скорректировать планы с учетом отзывов и того, что удалось узнать самому, — а затем снова и снова повторять этот цикл. Трудясь над площадкой для мини-гольфа, я нарабатывал опыт движения по спирали обучения через творчество.
Благодаря таким проектам я начал воспринимать себя как человека, который способен создавать вещи. Я новыми глазами смотрел на окружающие меня предметы и размышлял, как они сделаны. Как сделан мяч для гольфа и как устроен гольф-клуб? Мне стало интересно, что еще я могу сделать сам.
Если сегодня поискать на сайте журнала Make: (makezine.com), можно найти множество статей, где описано, как устроить площадку для мини-гольфа. Они будут называться как-то так: «Настольный мини-гольф своими руками» или «Патт в городе: гольф 2.0 в миниатюре». Конечно, с тех пор как я полвека назад строил свою площадку, технологии шагнули далеко вперед. С помощью 3D-принтера и лазерного резака можно изготовить любые препятствия для мини-гольфа на свой вкус и даже вмонтировать в них сенсоры, чтобы, когда мячик отскакивает от препятствия, включались моторчики или светодиоды.
Я по-прежнему горжусь той незамысловатой площадкой для мини-гольфа, которую соорудил в детстве. В то же время меня бесконечно радует, что новые технологии расширяют многообразие проектов для детского творчества и это наверняка воодушевит множество мальчишек и девчонок стать мейкерами.
Обучение через созидание
В последние годы многие педагоги-методисты и ученые выступают за подход, называемый обучением через созидание: они утверждают, что человек лучше всего учится, когда сам активно создает что-то конкретное и приобретает знания в ходе практических действий.
Однако в культуре движения мейкеров принято считать, что просто делать что-либо недостаточно — нужно это сделать. Мейкеры уверены, что самый ценный опыт обучения дает активное участие в проектировании, конструировании или изготовлении чего-либо, когда обучаешься через созидание.
Если вы захотите глубже понять, как связаны между собой созидание и обучение и как создать условия для обучения через созидание, то не найдете лучшего источника, чем труды Сеймура Пейперта. Мне выпало счастье много лет проработать бок о бок с ним в MIT. Сеймур сделал несравнимо больше кого бы то ни было для разработки интеллектуальных основ обучения через созидание, не говоря уже о тех замечательных технологиях и стратегиях, которые он создал для практической поддержки этой методики. По правде говоря, движению мейкеров следовало бы назначить Сеймура Пейперта своим небесным покровителем.
Этот человек питал особенный интерес к обучению во всех его аспектах; он жаждал проникнуть в его глубинные механизмы, чтобы понять, как поддерживать и практиковать его. Получив в 1959 году ученую степень по математике в Кембриджском университете, Пейперт переехал в Женеву ради возможности работать с выдающимся швейцарским психологом и философом Жаном Пиаже.
Тщательное наблюдение и беседы с тысячами детей подвели Пиаже к выводу, что те активно конструируют знания в процессе ежедневного взаимодействия с людьми и неодушевленными объектами внешнего мира. Знания невозможно влить в ребенка, как в сосуд, утверждал Пиаже. Но, играя в игрушки и общаясь со сверстниками, ребенок постоянно выводит, пересматривает и проверяет собственные теории о том, как устроен мир. Согласно выдвинутой Пиаже конструктивистской теории обучения, дети — не пассивные получатели знаний, они сами активно выстраивают знания. Дети не перенимают идеи — они создают идеи.
В начале 1960-х годов Сеймур Пейперт оставил Женеву и переехал в Америку, в город Кембридж, где получил место преподавателя в MIT. В определенном смысле это был не просто переезд из Швейцарии в США, а перемещение из центра педагогической революции в центр революции в компьютерных технологиях, так что несколько следующих десятилетий Пейперт искал способы связать два этих явления. В первые годы работы Пейперта в MIT компьютеры еще стоили огромных денег, и позволить их себе могли лишь крупные компании, правительственные учреждения и университеты. Однако Сеймур предугадал, что в скором времени компьютеры станут доступны всем, в том числе и детям, и у него сложилось собственное видение, каким образом компьютеризация может изменить характер детских игр и воспитания.
Вскоре Сеймур Пейперт вышел на лидерские позиции в жарких интеллектуальных баталиях вокруг внедрения компьютеров в образование. Многие ученые и педагоги отстаивали идею автоматизированных систем обучения, где компьютеру отводилась роль учителя: он должен был передавать учащимся информацию, проводить контрольные тесты для проверки успеваемости, а затем с учетом их результатов корректировать дальнейший курс.
Сеймур же видел роль компьютера в обучении совершенно другой. По его мнению, машина должна не подменять собой учителя, а служить новым выразительным средством, новым инструментом, позволяющим делать в педагогике то, что прежде было невозможно. В 1971 году, за пять лет до появления первого персонального компьютера, Сеймур Пейперт в соавторстве с Синтией Соломон опубликовал статью под названием «Двадцать вещей, которые можно делать с помощью компьютера» (Twenty Things to Do with a Computer). В ней рассказывалось, что с помощью компьютера дети скоро начнут рисовать, придумывать новые игры, управлять роботами, писать музыку и заниматься многими другими видами творчества.
Взгляды Сеймура сформировались под влиянием идей Пиаже, и потому дети в его представлении не выступают пассивными получателями знаний, а наоборот, сами их активно конструируют. Сеймур развил идеи Пиаже, утверждая, что дети конструируют знания эффективнее всего, когда активно вовлечены в процесс создания вещей — иными словами, когда выступают в роли мейкеров. Свой подход он назвал конструкционизмом, имея в виду, что в нем соединяются два типа конструирования: конструируя вещи, дети тем самым конструируют в своей голове новые идеи, это побуждает их конструировать другие вещи — и процесс повторяется снова и снова в виде непрерывной спирали обучения.
Чтобы перевести новый подход в практическую плоскость, Сеймур и его коллеги разработали язык компьютерного программирования для детей, который назвали Logo. Раньше программирование считалось сугубо специализированной деятельностью, доступной только людям с углубленной математической подготовкой. Сеймур же рассматривал программирование как универсальный язык, позволяющий делать на компьютере самые разные вещи, и утверждал, что учиться программировать должен каждый.
В своей книге «Переворот в сознании: дети, компьютеры и плодотворные идеи»[8] Сеймур противопоставил автоматизированное обучение, при котором «компьютер используется, чтобы программировать ребенка», собственному подходу, при котором «ребенок сам программирует компьютер». Процесс обучения программированию, отмечал Сеймур, позволяет ребенку как сознавать, что он овладевает одной из самых передовых и могущественных технологий, так и непосредственно соприкасаться с глубинными идеями из области естествознания, математики и искусства путем построения интеллектуальных моделей.
Когда язык Logo только появился, дети применяли его главным образом для того, чтобы управлять движением робота-черепашки (такое название устройство получило из-за полусферического корпуса, защищающего электронную начинку). Когда в конце 1970-х появились персональные компьютеры, дети стали пользоваться языком Logo для рисования на экране: они вводили команды типа «Вперед 100» и «Направо 60», чтобы указывать экранной «черепашке», куда переместиться, куда повернуть и как изобразить те или иные линии рисунка. Программируя на Logo, дети осваивали математические понятия целенаправленно, с большой охотой и желанием, поскольку трудились над интересными им самим проектами.
В 1980-х годах тысячи школ обучили миллионы учащихся программировать на Logo, но первоначальный энтузиазм быстро угас. Учителям и учащимся было трудно преодолеть нелогичности в синтаксисе этого языка. К тому же знакомство с ним осуществлялось в контексте не слишком интересных задач. Во многих школах язык Logo давался как вещь в себе, а не как средство, которое позволит учащимся выражать свои мысли и впечатления и исследовать то, что Сеймур называл «притягательными идеями». Так что довольно скоро большинство школ нашли компьютерам совсем другое применение. В них увидели удобный инструмент для распространения и оценки информации, а не для созидания, как это представлялось Сеймуру.
Сегодня идеи Сеймура Пейперта об обучении через созидание начинают завоевывать популярность, о чем свидетельствует набирающее обороты движение мейкеров. И неважно, что язык Logo был разработан полвека назад, а программная книга «Переворот в сознании» вышла в далеких 1980-х, — все равно ключевые идеи Сеймура как никогда актуальны и созвучны духу нашего времени.
Игрушки, помогающие думать
В 1995 году вышел первый полнометражный фильм, полностью смоделированный на компьютере, — «История игрушек». Он имел огромный успех у зрителей и кинокритиков и был признан одним из лучших анимационных фильмов всех времен.
Большинство ключевых сцен «Истории игрушек» разворачиваются в спальнях двух мальчиков. В комнате Энди полным-полно разных игрушек, причем они умеют разговаривать и взаимодействовать друг с дружкой. Мистер Картофельная Голова, пастушка Бо Пип, собачка Спиралька и множество других популярных у детей игрушек именно из спальни мальчика Энди перешагнули в реальный мир. В центре истории — астрорейнджер Базз Лайтер, новейшая высокотехнологичная игрушка (как указано на коробке, он принадлежит к подразделению астрорейнджеров войск охраны Вселенной).
Комната другого мальчика, Сида, который живет по соседству с Энди, больше напоминает мастерскую изобретателя-самоучки, чем детскую. Помимо множества игрушек, там повсюду валяются отвертки, молотки и прочий инструмент. Сид только и делает, что разбирает на части свои игрушки и конструирует из них новые, комбинируя детали самыми неожиданными и невообразимыми способами. Словом, он не просто играет — он делает новые игрушки.
По замыслу авторов фильма, комната Энди представлена как воплощенная мечта каждого ребенка: там не счесть «умных» интерактивных игрушек, которые сами с собой общаются и взаимодействуют. Но, думается мне, из этих двух мальчиков у Сида, прирожденного мейкера, больше шансов вырасти творчески мыслящей личностью, чем у Энди.
К сожалению, в кино юных мастеров на все руки вроде Сида часто выводят в роли отрицательных героев. Так, в «Истории игрушек» детская Сида изображается как место мрачное и зловещее, а сам он, будучи несомненно талантливым изобретателем, зачастую демонстрирует склонность к приступам настоящей психопатии. В одном из эпизодов Сид отрывает голову у игрушечного птеродактиля и пересаживает на место головы любимой куклы своей сестры. «Трансплантация мозга с двойным шунтированием», — самодовольно провозглашает он.
Сегодня стоит зайти в любой магазин игрушек — и сразу возникает впечатление, что ты попал в детскую счастливчика Энди. Какой предмет ни возьми, он уже готов к тому, чтобы ты с ним «общался» и «взаимодействовал». Нажми на спину игрушечного динозавра — и он радостно завиляет хвостом, скажи ему слово — и он тут же отзовется.
Современные технологии — это что-то невероятное. Игрушки напичканы электроникой и сенсорами, которые улавливают движения, распознают жесты и звуки и реагируют на все это, мигая огоньками, проигрывая музыкальные пассажи и двигаясь. Электронные компоненты день ото дня уменьшаются в размерах и дешевеют, что позволяет придавать детским игрушкам все больше и больше компьютерных возможностей. Но чему учатся дети, когда взаимодействуют с такими игрушками? Я не сомневаюсь, что сами их конструкторы и дизайнеры, создавая чудеса, обучаются массе новых вещей. Но что насчет детей? Чему они смогут научиться, играя в высокотехнологичные игрушки? Сам по себе факт, что нечто было создано с творческой выдумкой, еще не означает, что оно поможет ребенку развить его творческие способности.
А как вы будете выбирать игрушку для своего ребенка? Я бы посоветовал вот что: не спрашивайте, что она умеет делать, лучше поинтересуйтесь, что ваш ребенок сможет сделать с нею. Всякий раз, встречая новую игрушку, я желаю узнать, для каких игр она предназначена, во что ребенок захочет играть с нею. Если с ее помощью он сможет находить и воплощать собственные идеи, тем самым втягиваясь в спираль обучения через творчество, значит, я буду в восторге от этой игрушки. Меня интересуют не умные игрушки — те, что умеют думать сами, — а игрушки, помогающие думать.
Вот почему меня всегда привлекали конструкторы лего. Их изобрели специально для того, чтобы открыть детям новые просторы для фантазии, возможности создавать и делиться созданным с другими. По всему миру мальчишки и девчонки играют в лего, складывая из фигурок конструктора дома, башни, замки и множество других вещей, и за этим увлекательным занятием у них развивается способность творчески мыслить, последовательно рассуждать и работать сообща.
Именно фигурка лего вдохновила меня на первый проект, над которым я работал совместно с Сеймуром Пейпертом в 1983 году, вскоре после прихода в MIT. В те времена язык программирования Logo завоевывал школы по всему миру. Несколько человек из команды Сеймура — Стив Око, Брайан Силвермен и я — начали изучать возможность соединить элементы лего с языком Logo, чтобы позволить детям писать компьютерные программы для управления объектами, создаваемыми ими из деталей конструктора. Эту совместную систему мы назвали Lego/Logo.
На одном из наших первых мастер-классов пятиклассница по имени Фрэн построила из лего лифт, снабдив его моторчиком из игрового набора, который приводил в движение подъемный трос, и лифт ездил вверх и вниз. На языке Logo Фрэн написала программу, которая включала мотор на кратные одному значению промежутки времени, чтобы лифт двигался точно с одного этажа на другой. Позже Фрэн поместила на крышу лифта сенсорный датчик и дописала программу на Logo так, чтобы лифт, достигнув верхнего этажа, автоматически менял направление и начинал спуск.
Проекты Lego/Logo открыли детям множество возможностей учиться через созидание, поскольку сочетали два вида мейкерства: изготовление лего-моделей и написание к ним программы на языке Logo. Конструируя свой подъемник, Фрэн изучала структуру физических объектов и премудрости работы механизмов и сенсоров; когда же она писала программы на Logo, то постигала, что такое последовательность операций, условные инструкции и обратная связь с объектом. Но самое важное в этой истории — то, что Фрэн узнала, из чего состоит процесс, с помощью которого можно создавать собственные проекты, начиная с исходного замысла и заканчивая действующим прототипом.
В 1988 году компания Lego представила готовый продукт Lego/Logo. А вскоре наша группа в MIT (куда входили Фред Мартин и Рэнди Сарджент) начала работу над новым поколением этой технологии. Для игры с Lego/Logo детям нужно было присоединять сделанные ими из лего модели к компьютерам посредством проводов; Фрэн, например, с помощью кабеля подключила свой лего-лифт к компьютеру Apple II. А поскольку электронные устройства становились все меньше, мы сообразили, что уже можно «зашить» компьютерные функции внутрь какого-нибудь крупного элемента лего. С помощью таких программируемых кирпичиков, решили мы, дети будут напрямую снабжать вычислительными возможностями свои конструкции из лего, вместо того чтобы подключать их к стороннему компьютеру.
Когда мы тестировали программируемые элементы лего на младших школьниках, нас от души радовало, сколь разнообразные модели создают из них наши подопытные. В одной школе ученики начальных классов построили роботизированный зоопарк с программируемыми существами. В другом классе девочка изготовила аппаратик для автоматического полива растений в горшках: он состоял из сенсора, настроенного так, чтобы реагировать на определенный уровень влажности земли в горшках, и механизма, наклоняющего лейку с водой.
На основе прототипов программируемого элемента компания Lego разработала новый продукт — Lego Mindstorms (назвав его в честь классического труда Сеймура Пейперта[9]). Так что сегодня миллионы детей (а также толпы взрослых любителей лего) с помощью конструкторов Lego Mindstorms вовсю проектируют и программируют роботов собственного изготовления. В каждой стране мира проводятся соревнования по робототехнике, где дети строят роботов, которые умеют обходить препятствия, поднимать с пола разные предметы и решать множество других задач.
Конечно, игрушечные роботы, сконструированные детьми из деталей Lego Mindstorms, в целом получаются не такими технологически изощренными и «умными», как профессионально изготовленные роботизированные игрушки из магазина, — точно так же, как игрушки, что конструировал у себя в детской мальчик Сид, были примитивнее, чем человекоподобные игрушки Энди. И все же дети, которые постоянно что-то изобретают, придумывают и мастерят своими руками, будут лучше подготовлены для жизни в завтрашнем обществе.
Возможности для творчества на экране
С прикладными программами для детей, видеоиграми и различными интернет-сервисами дела обстоят так же, как с готовыми компьютеризированными игрушками, которые демонстрируют креативность их создателей, но оставляют ребенку мало простора для собственного творчества.
По всему миру дети проводят все больше времени за экранами компьютеров и прочих электронных устройств: они играют, переписываются с друзьями, смотрят фильмы и видеоролики, ищут информацию. Многие технологии, лежащие в основе этих видов деятельности, как и те, которые оживляют роботизированные игрушки, весьма необычны. Однако большинство этих занятий всего лишь предоставляют детям возможность взаимодействовать с технологиями и не позволяют с их помощью изобретать и созидать. Если мы хотим вырастить детей творчески мыслящими личностями, нам следует найти для них другие занятия за компьютерами и гаджетами — те, которые дадут детям больше возможностей создавать собственные проекты и воплощать идеи.
Позвольте привести пример. Несколько лет назад меня пригласили на конференцию под названием Story 3.0. В качестве главной темы были заявлены «новаторство, культура и коммерческие аспекты в сторителлинге[10] нового поколения», а в ходе конференции предполагалось с разных сторон рассмотреть, как в XXI веке цифровые технологии меняют природу и назначение рассказываемых историй, — по образцу того, как в прошлые эпохи под влиянием технологических новшеств того времени (таких как печатный станок и фотография) менялся характер литературного творчества. Меня просили сделать доклад о работе нашей научно-исследовательской группы над языком программирования Scratch, который можно рассматривать как осовремененную для XXI века версию языка Logo, созданного Сеймуром Пейпертом.
Я должен был выступить на утреннем заседании в первый день конференции, сразу после представителя европейского издательства образовательной литературы. Тот представлял новую разработку — технологию погружения в сказочный онлайновый мир, созданный по мотивам полюбившейся многим детям серии романов «Коты-воители» (Warriors) о приключениях четырех племен диких боевых котов, которые обитают в лесу и воюют друг с другом за территорию. Издательство рассчитывало, что популярность книг о диких котах послужит для детей приманкой и заинтересует их этой новой формой онлайн-общения. Проект давал участнику возможность стать одним из котов-воителей и принять участие в большой истории их приключений. Все это описывалось в презентации такими словами: «Вместе с вами в сказочном лесу будут сотни других котов-воителей… Вот для чего все это сделано: вам предстоит усваивать расписанные в виде историй миссии, и каждая из них несет свою нагрузку — значимый эпизод мифологии вашего клана, и вам нужно как следует в нем разобраться».
В той презентации мой слух резануло слово «усваивать». Оказывается, издательство видит в онлайновых технологиях просто новый способ доносить до детей свои истории. Конечно, ради справедливости отмечу, что детям в этой истории отводится не только роль пассивных слушателей. В игре им разрешено перемещать своих виртуальных котов по дебрям онлайнового мира и выполнять разные миссии. Но дети все же остаются в роли потребителей, поскольку им приходится вписываться в историю, которую придумал кто-то другой.
Как разительно отличался этот продукт от нашего языка Scratch, дающего детям возможность не только иметь дело с чужими историями, но и сочинять свои собственные и делиться ими. И тут я подумал: а вдруг наши пользователи уже насоздавали с помощью Scratch свои истории по мотивам «Котов-воителей»? До конца предыдущей презентации еще оставалось время, так что я открыл ноутбук, зашел на сайт Scratch и ввел в поисковую форму «коты-воители». И тут же я увидел сотни проектов и галерей. Одна из них называлась «Лучшие проекты про котов-воителей!» и содержала сто пятьдесят проектов. Другая, под названием «Коты-воители: игры и их создатели», насчитывала более семидесяти, а третья, «Коты-воители рулят!», — более шестидесяти проектов.
Я просмотрел некоторые из них в надежде подобрать те, что можно будет вставить в мою презентацию. Зашел на страницу проекта «Сделай кота-воителя», автором которого значился скретчер с ником Emberclaw. Проект позволял создать кота-воителя по своему вкусу. С помощью ряда кнопок предлагалось выбрать длину шерсти (три варианта), ее окрас (шестнадцать вариантов), задать рисунок пятен (одиннадцать вариантов), размер и форму глаз (десять вариантов), а также выбрать местность, где обитает ваш неустрашимый воин (четыре варианта).
Затем я заглянул в проект скретчера с ником Flamespirit: это была игра про котов-воителей. С помощью клавиш-стрелок игрок мог управлять перемещениями кота по разным типам местности и попутно взаимодействовать (а также сражаться) с другими котами. Нажатие комбинаций клавиш позволяло применять разные приемы борьбы (скажем, дать сдачи или атаковать когтями), а клик мышкой по оказавшемуся поблизости растению сообщал о его целебных свойствах. В эту игру, как я увидел, играли полторы тысячи участников Scratch-сообщества, которые оставили свыше сотни комментариев и предложений.
Я тут же подредактировал свою презентацию, включив в нее несколько проектов из Scratch-сообщества. Когда пришла моя очередь выступать, я постарался как можно нагляднее показать различие между онлайновым миром, о котором рассказывал предыдущий оратор, и работами на ту же тему, созданными детьми с помощью языка программирования Scratch. С моей точки зрения, эти два начинания отразили два кардинально разных подхода к рассказыванию историй с помощью сетевых технологий, а если брать шире, то и два принципиально разных подхода к образованию и обучению. В одном случае дети с помощью цифровых технологий становятся участниками истории, которую рассказывает кто-то посторонний. В другом случае с их помощью они сами занимаются творчеством, сочиняя собственные истории.
В Scratch-среде дети, как правило, мыслят категориями проектов. Они постоянно решают для себя такие вопросы: «Проект какого типа мне нужно сделать? Как мне его улучшить? Чем стоит поделиться с другими? Как мне отвечать на комментарии и предложения?»
Во многих смыслах Scratch — это нечто вроде цифрового эквивалента конструктора лего. Из элементов последнего дети строят дома и замки по своему вкусу, вместо того чтобы играть с уже сделанными кем-то другим игрушечными зданиями. На языке Scratch дети программируют свои собственные истории и игры, вместо того чтобы просто взаимодействовать с чужими историями и играми.
Меня всегда восхищал девиз Lego: «Строить с удовольствием. Гордиться творчеством». Думаю, он хорошо отражает причину непреходящего успеха конструкторов лего и то, почему они стали символом творческих игр и творческого мышления. Мы ставим перед языком Scratch цель распространить этот девиз и на онлайновый мир, дать детям новые способы строить (то есть программировать интерактивные истории и игры), делиться своими творениями (в онлайновом сообществе) и в итоге становиться творческими и изобретательными людьми.
Уверенные навыки
В последние годы наблюдается всплеск интереса к программированию: все хотят научиться писать компьютерные программы, или, как теперь говорят, кодить. Уже созданы тысячи приложений, сайтов, семинаров и кружков, где детям помогают осваивать азы программирования. Scratch — тоже своего рода дань этому, правда, у него есть одна важная особенность.
Почти любой курс обучения основам программирования строится на решении непростых задач. Детям предлагают написать такую программу для виртуального персонажа, чтобы он преодолел ряд препятствий и добился определенной цели. Например, чтобы дроид BB-8 из «Звездных войн» собирал металлолом, но при этом не попался в лапы бандитам, или чтобы дроид R2-D2 доставил сообщение пилотам повстанцев. Создавая программы для решения таких задач-головоломок, дети осваивают навыки программирования и принципы информатики.
Что же касается языка Scratch, то мы сосредоточились не на головоломках, а на проектах. Когда мы знакомим новичков с этим языком, мы сразу предлагаем им создавать собственные интерактивные истории, игры и анимации. Сначала ребята должны придумать, что бы они могли сделать, а затем воплотить идею в проект, которым не стыдно будет поделиться с другими людьми.
Почему у нас упор делается именно на проекты? Мы считаем, что программирование — это еще одна форма грамотности, свободное владение которой позволяет человеку выражать свои мысли и чувства. Когда учишься писать, недостаточно изучить только правописание, грамматику и пунктуацию. Очень важно еще и научиться живо владеть языком, то есть связно излагать истории и доходчиво передавать свои мысли. Так же обстоит дело и с программированием. Задачи-головоломки, наверное, прекрасно подходят для освоения основ программирования, но разве они помогут научиться выражать свои идеи и чувства? Представьте, что вы хотите стать писателем и для этого разгадываете кроссворды. Вполне вероятно, что вы станете грамотнее, пополните словарный запас, да и, надо думать, проведете время с удовольствием. Но разве кроссворды сделают из вас хорошего литератора, способного рассказывать истории и точно выражать свои мысли и чувства? Я сильно сомневаюсь в этом. Проектный подход (то есть обучение в ходе работы над проектами) — вот лучший способ выработать уверенные навыки, будь то литературное мастерство или программирование.
Даже если большинство людей не собираются профессионально заниматься журналистикой или литературой, умение письменно выражать свои мысли — важный навык для всех. То же самое можно сказать о программировании, и причины понятны. Большинство людей не чувствуют призвания к профессии программиста или специалиста по компьютерным наукам, однако способность «кодить» принесет несомненную пользу всем и каждому. Приобретая уверенные навыки — в написании компьютерных программ или литературных текстов, — вы развиваете мыслительные способности, развиваете собственный стиль самовыражения, развиваете самобытность.
Развивайте способность мыслить
Когда мы пишем тексты, то учимся упорядочивать, оттачивать и обдумывать свои идеи. Чем искуснее мы становимся в написании, тем больше совершенствуются наши мыслительные способности.
Так же обстоит дело и с программированием: обучаясь разрабатывать программы, мы развиваем свои мыслительные способности. Например, мы учимся раскладывать сложную задачу на ряд более простых. Учимся искать ошибки и устранять их. Учимся последовательно, итерация за итерацией, доводить до ума проект, дизайн или конструкцию. Для стратегий такого типа Жаннетт Уинг, видный ученый в области информатики, предложила термин вычислительное мышление[11], и с ее легкой руки он стал общепринятым.
Стратегии вычислительного мышления применимы и полезны не только в программировании и информатике, но и во всех видах деятельности, где требуется решать проблемы и создавать проекты.
Если вы научитесь отлаживать компьютерные программы, то будете лучше подготовлены к непредвиденным ситуациям и быстрее разберетесь, в чем причина неудачи, например почему приготовленное по рецепту блюдо не удалось или почему, следуя чьим-то указаниям, вы зашли в тупик.
Решение головоломок тоже помогает нарабатывать некоторые навыки вычислительного мышления, однако ваши собственные проекты в этом плане принесут намного больше пользы, помогут развить уникальный стиль самовыражения и обрести индивидуальность.
Развивайте свой уникальный стиль
И программирование, и написание текстов представляют собой формы выражения мыслей и чувств, способы донести идеи до других людей. Если вы умеете писать тексты, значит, можете отправить другу поздравление с днем рождения, подготовить заметку в раздел отзывов местной газеты или в точности передать свои переживания в личном дневнике.
На мой взгляд, программирование раздвигает границы писательства, поскольку позволяет «написать» вещь нового типа: интерактивную историю, игру, анимацию или имитационную модель. Поясню эту мысль на примере. Несколько лет назад накануне Дня матери я собирался с помощью Scratch создать для своей мамы интерактивную поздравительную открытку. Прежде чем приступить к делу, я решил посмотреть: может, кто-нибудь уже делал на Scratch такие открытки? Я вбил запрос «день матери» в поисковую форму и, к своему удовольствию, увидел множество проектов — мало того, по большей части они были созданы в последние сутки такими же прокрастинаторами, как я сам.
Например, один проект выглядел так: нарисованные на большом красном сердце буквы гласили: «С ДНЕМ МАМ». Но каждая буква была интерактивной: стоило навести на нее курсор, и она превращалась в целое слово. Так, двигая курсор по экрану, я попробовал заглянуть за все буквы и увидел, что они складываются в поздравительный текст.
Сразу видно, что автору этого проекта Scratch помог обрести собственный голос: девочка освоила новый способ выражать чувства и сделала программирование частью повседневной жизни. Уверен, что не за горами времена, когда для молодого поколения самовыражение через написание программ станет таким же естественным и органичным, как через написание текстов.
(Кстати, я сам так и не сделал для мамы интерактивное поздравление — вместо этого я послал ей ссылки на добрый десяток проектов с открытками, которые нашел на сайте Scratch. Она всю жизнь посвятила делу образования и оценила такой подарок. «Митч, — написала она в ответ, — мне очень понравились все эти детские открытки, и я счастлива, что мой сын создал программу, которая позволила им так чудесно отметить День матери!!!»)
Развивайте индивидуальность
Когда человек учится письменно излагать мысли, его представления о себе меняются, и он уже по-другому начинает видеть свою роль в обществе. Бразильский философ и педагог Паулу Фрейре проводил кампании грамотности в трущобах, обучая бедняков читать и писать. Он поступал так не только для того, чтобы помочь им найти работу, — он старался привить людям мысль, что «они в силах делать и переделывать себя», как написал сам Фрейре в книге «Педагогика негодования» (Pedagogia da indignação).
Такой же потенциал, как мне представляется, заключен и в программировании. Цифровые технологии в современном обществе символизируют широту возможностей и прогресс. Когда дети учатся с их помощью выражать мысли и чувства и делиться своими идеями, они начинают воспринимать себя совсем по-другому. Они осознают, что и им по силам активно влиять на жизнь общества, им открывается, что они тоже часть будущего.
Когда мы знакомим ребят с языком программирования Scratch, меня невероятно радует то, какие замечательные вещи у них получаются, равно как и то, что, работая над своими проектами, они многому учатся. А больше всего я радуюсь тому, что многие скретчеры начинают осознавать себя творцами, приобретают веру в свои силы и гордость за свое умение делать вещи, легко и уверенно пользуясь новыми технологиями и выражая себя с их помощью.
Конфликты и компромиссы: знания
Когда мне сказали, что Джевер Талли открыл школу, я захотел немедленно поехать и посмотреть на нее. Талли — инженер-программист, известный своим стремлением открыть молодому поколению максимум возможностей для творчества и работы над проектами. В 2005 году, когда движение мейкеров только зарождалось, Талли организовал летний лагерь с погружением в мейкерскую среду. Во время недельных смен подростки общими силами сооружали различные объекты в натуральную величину, например «американские горки», дома на деревьях, парусные шлюпки. Затем Талли начал проводить мастер-классы и внешкольные занятия с той же целью — чтобы вовлекать подростков в мейкерское движение.
В 2011 году Талли пришел к мысли, что такие проекты не должны оставаться просто факультативом, что им пора войти в стены школы и стать самой основой образования. Тогда Талли стал одним из основателей школы Brightworks[12], помещением для которой послужил старый склад в Мишен-дистрикт, одном из районов Сан-Франциско. Школа предназначена для детей и подростков в возрасте от пяти до пятнадцати лет, ее целью заявлено сочетание лучших подходов к дошкольному обучению с методиками проектного, практического и эмпирического обучения. Как сказано на сайте школы, «используя настоящие инструменты, настоящие материалы и реальные задачи, мы поощряем у детей тягу к учебе, любознательность, способность увлекаться, стремление всегда и во всем мыслить по-крупному и не покладая рук делать потрясающие вещи».
Посетив школу Brightworks, я застал учеников за работой над проектами самой разной направленности. Одна группа создавала сцену сложной конфигурации для школьного театра. Ребята высчитывали, сколько материала уйдет на всю конструкцию. Они объяснили, что запас пиломатериалов сложен в другом конце здания, а поскольку деревянные брусья очень тяжелые, лучше будет точно высчитать необходимое количество, прежде чем перетаскивать их.
Во дворе другая группа учеников расположилась в повозке со скругленной крышей, очень напоминающей фургоны первых переселенцев. В ответ на мой вопрос ребята объяснили, что сконструировали фургон, когда изучали миграцию населения времен освоения Дикого Запада, и по ходу дела обнаружили, что фургон — очень удобное место для собраний группы в солнечные дни, поскольку хорошо защищает от жарких лучей солнца.
Больше всего мне понравилось отдельное помещение, где разместился детский городок. Некоторое время назад ученикам позволили обустроить личные уголки, где можно уединиться с книгой, что-нибудь написать или просто побыть наедине со своими мыслями. Поначалу ребята, не мудрствуя, разделили площадь помещения на общее число учеников, чтобы посчитать площадь одного личного уголка. А когда перегородки уже были установлены, юные строители сообразили, что не предусмотрели в городке публичного пространства для общения и совместной работы. Тогда они организовали нечто вроде заседания градостроительного комитета и принялись обсуждать, сколько места следует выделить под публичное пространство и по каким принципам его можно использовать.
Тут стоит сказать, что я посетил школу Brightworks не один, а вместе с топ-менеджерами одной компании по продаже образовательных продуктов. По дороге назад, будучи под сильным впечатлением от увиденного, я захотел обсудить с ними несомненные достоинства и возможности проектно ориентированного обучения — но быстро обнаружил, что мои попутчики совсем не разделяют моих восторгов. «И все же меня тревожит, что учащиеся не изучают основы, — заявила одна дама. — Разве не лучше будет, если школа сначала сосредоточится на базовых знаниях, а уж потом допустит учеников к работе над проектами?»
В подобных отзывах, как в зеркале, отражается бытующее недоверие к проектно ориентированному обучению: мол, заранее никогда не знаешь, какие именно знания приобретут школьники таким путем. Например, когда ученики школы Brightworks начали сооружать сцену, нельзя было точно предсказать, какие математические понятия им понадобятся, чтобы довести работу до конца. Так не целесообразнее ли сначала составить список математических понятий, необходимых ученикам для того, чтобы выполнить работу, а потом дать им задачи, примеры и объяснения, специально разработанные для преподавания этой темы?
В сущности, именно так построен образовательный процесс в большинстве школ. На учащихся непрерывным потоком изливаются учебные материалы и приемы решения задач, заостряющие внимание на конкретных понятиях. Тут их учат, как перемножать дроби. Там — как вычислить, какой выигрыш в механической силе дает зубчатая передача.
На первый взгляд такой подход вроде бы имеет смысл. Но когда учащиеся решают задачи в отрыве друг от друга и от реальной жизни, то и знания у них нередко получаются разрозненными, дети не понимают, для чего изучали те или иные темы и где они могут пригодиться. Совсем по-другому обстоит дело с проектно ориентированным обучением. Работая над проектами, дети сталкиваются с различными понятиями в очевидном контексте, и потому новые знания сразу же встраиваются в разветвленную паутину ассоциативных связей. Это усиливает способность оценивать и применять полученные знания.
Но еще важнее, что проектно ориентированный подход к обучению шире трактует понятие «знания». Это слово обозначает здесь не просто собрание понятий из разных наук. Совместная работа над проектами не только способствует образованию в головах детей ассоциативной сети из научных концепций, но и помогает осваивать стратегии — предназначенные для изготовления вещей, для решения проблем, для трансляции идей. Когда ученики школы Brightworks проектировали свой детский городок, они, например, освоили стратегии сотрудничества и командной работы, стратегии, позволяющие понять и оценить различные точки зрения, а также разобраться и сориентироваться в незнакомой ситуации.
Проектно ориентированное обучение в особенности полезно тем, что со школьных лет учит детей мыслить креативно. Работа над проектами помогает им понять суть творческого процесса. Движение по спирали обучения через творчество учит сначала выдвигать идею, затем изготавливать прототип, показывать его другим, экспериментировать и, опираясь на полученный опыт и отзывы, корректировать и доводить до ума исходный замысел.
Наверное, главное достоинство такого подхода заключается в том, что дети занимаются проектами, которые интересны им самим. Наблюдая за учениками школы Brightworks, я видел, что они всей душой болеют за то, в чем участвуют.
Их гордость за проделанную работу и неподдельная увлеченность особенно бросались в глаза, когда они рассказывали о своих проектах и на мозговых штурмах азартно обсуждали темы будущих проектов. Как мы увидим в следующей главе, этой пылкой увлеченности (так расшифровывается вторая из четырех «П») отводится роль одной из важнейших составляющих обучения через творчество.
Из первых уст: знакомьтесь, это Йорен
Йорен, известная в Scratch-сообществе под именем JSO, выросла в Бельгии, а сейчас учится в MIT.
Я: Как началось твое знакомство с языком Scratch?
Йорен: Мне тогда только-только исполнилось двенадцать. Я очень любила играть в компьютерные игры, и мне очень хотелось самой сделать игру. Но я не знала как. Я поискала в Google и нашла сайт Scratch. Так я начала делать свои игры. Мне больше всего нравилось, что здесь можно показывать свои проекты другим людям. Очень многие на сайте увлекаются тем же, что и я.
Мой первый проект — это была простенькая игра — назывался «Путешествие мячика». Там баскетбольный мяч летал туда-сюда между Землей и космосом. У кого-то в сообществе я подглядела, как добиться, чтобы мяч прыгал как настоящий, как если бы на него действовала сила притяжения. Я получила массу удовольствия, пока рисовала разные уровни игры и придумывала приключения. Я собиралась выложить игру на сайт, чтобы показать друзьям. Но еще раньше я получила кучу комментариев и предложений типа «Добавь вот это и вот это», «А вот тут срабатывает только через раз» и прочее в том же духе. Здесь очень много интерактива, все готовы помогать. Вот почему я постоянно зависаю на этом сайте.
Я: Ты пришла в Scratch-сообщество еще в 2007 году, когда оно только вставало на ноги, и это ведь ты создала один из первых наших хитов — виртуальный конструктор лего. Что натолкнуло тебя на такую идею?
Йорен: Мы с братом, сколько я себя помню, очень любили строить из лего. Наверное, только это нас по-настоящему и занимало. В то время как раз вышло приложение Lego Digital Designer, с его помощью можно было строить из лего трехмерные объекты. На экране компьютера я сооружала невероятные конструкции. Это казалось новым и увлекательным, в реальной жизни у меня бы ни за что не получилось ничего и близко похожего. Потом я задумалась, можно ли на Scratch сделать что-то похожее — конструктор для маленьких моделек. Так я подумала-подумала, а потом стала рисовать на решетке трехмерные кубики конструктора, чтобы, когда их на экране ставишь один на другой, получалась объемная модель.
Мне пришлось закопаться в математическую часть Scratch, я осваивала и пробовала разные инструменты, пока не получилось так, чтобы кубики располагались на решетке как надо. Я видела, что мне не хватает общих знаний о том, что такое перспектива, изометрические проекции и все такое прочее, так это я тоже стала изучать.
Когда я выложила проект на сайте, он сразу сделался суперпопулярным, с ним играли как с настоящим конструктором. Раньше, когда кто-нибудь мимоходом заглядывал в мои проекты, я уже была счастлива, — а тут вдруг сразу тысячи людей. Мне столько всего насоветовали!
Я: Я знаю, что после этого ты, кроме работы над собственными Scratch-проектами, стала пробовать себя в новых ролях и помогать другим участникам сообщества. Расскажи об этом поподробнее.
Йорен: Я очень привязалась к Scratch-сообществу и в какой-то момент задумалась, как могу помогать скретчерам. Сначала я попробовала себя в качестве модератора на форумах: я размещала посты с предложениями в темах дискуссий и помогала другим людям отвечать на вопросы. Еще я помогала делать Scratch-вики — сетевую энциклопедию о Scratch, чего там только нет. Она создана скретчерами для скретчеров.
Самой крупной моей инициативой стал сайт Scratch-ресурсов. Вообще-то на сайте Scratch есть стандартные библиотеки спрайтов, звуков и задних планов, но я подумала, что будет полезно, если скретчеры станут делиться друг с другом чем-то, что делают сами, какими-то заготовками. И я создала отдельный сайт, куда можно загружать самодельные звуки, спрайты и сцены. От этого была польза и сообществу, и мне: ведь я узнала, как делаются сайты онлайн-сообществ, и получила возможность поработать с другими скретчерами, которые предлагали помощь с написанием части кода и настройкой модерации сайта.
Я: Какой опыт работы со Scratch оказался полезен в твоих других, сторонних, проектах?
Йорен: Я получила четкое представление о том, как устроен процесс работы над проектом. Если взять любой из моих проектов на Scratch, то каждый раз все начиналось с того, что у меня в голове возникали общие очертания идеи, я ее еще даже сформулировать не могла. Scratch хорош тем, что позволяет сразу взяться за дело, приступить к экспериментам. Рисуешь на скорую руку объект, а дальше прикидываешь, как и в какую сторону его развивать. Иногда проблемы решаются легко, и ты постепенно доводишь идею до ума. В любой момент ты можешь спросить себя: «А что еще я хочу добавить?» Обдумываешь следующий шаг, делаешь его и смотришь, что получилось, это ли ты хотел сделать. Если что-то идет не так — пробуешь разобраться. Не получается — спрашиваешь у сообщества, тебе что-нибудь подскажут.
Как только у тебя появляется хотя бы зародыш идеи, тебе не нужно ломать голову над точными формулировками и составлять план действий от и до. Надо просто идти и пробовать, начать хоть с чего-нибудь. Я стараюсь действовать так практически на каждом проекте: берусь за что-то, а затем постоянно правлю, доделываю и переделываю. Можно собрать лишь маленький фрагмент, чтобы посмотреть, как он работает, а дальше достраивать его по мере движения вперед. В общем, смотришь, что получается, и развиваешь свою идею дальше.
Если взять все, что я сделала с 2007 года — а это долгое время, это большой кусок моей жизни, — то всегда действовала примерно в таком порядке. Когда я захотела научиться создавать сайты, я поступила так же, как со Scratch-проектами. А теперь я точно так же изучаю предметы в MIT. За что бы я ни бралась, будь то веб-приложение, алгоритм или какая-нибудь штуковина из дерева, — такой итеративный подход всегда мне помогает. Я стараюсь придерживаться его везде, где только можно.
Я: Есть что-нибудь еще, чему тебя научил опыт работы со Scratch?
Йорен: Scratch позволяет мне самой придумывать идеи для проектов и заниматься тем, что мне по-настоящему интересно. Многим нравится решать проблемы, особенно трудные, но вот отыскать ключик к задаче, которую сам себе поставил, — это гораздо интереснее и мотивирует куда сильнее.
С любым заданием, с любой обязанностью я справляюсь гораздо лучше, если нахожу в них что-то по-настоящему цепляющее. И тогда проект идет как по маслу, да еще и быстрее. Общая цель может быть какой угодно, но я всегда стараюсь выделить ту сторону дела, которая мне больше всего нравится, или нахожу самый интересный для меня путь.
Глава 3. Второе «П» — пылкая увлеченность
Интересы как основа
В декабре 1989 года мне позвонила Натали Раск, в то время работавшая методистом в Компьютерном музее Бостона. Она сказала, что, поскольку на будущей неделе начинаются праздники и каникулы, она хочет организовать интерактивные практические занятия для детей и родителей, которые нахлынут в музей. Натали спросила, не одолжим ли мы какие-нибудь робототехнические материалы из тех, что разрабатываются у нас в медиалаборатории. В частности, речь шла о Lego/Logo, с помощью которых можно программировать любой собранный из конструктора лего объект. Я сразу увидел в этом шанс протестировать на детях недавно разработанные нами технологии и игровые упражнения и потому с легкой душой передал Натали комплект Lego/Logo.
На второй день каникул в музей пришли четверо мальчишек, изъяснявшихся на смеси испанского и английского языков. Один, лет примерно одиннадцати, взял посмотреть маленький выкрашенный серой краской моторчик из набора лего. Сотрудник музея показал, как тот заводится. Мальчуган в восторге закричал своим спутникам: «¡Mira, mira! Глядите, какая штука!» Ребята взялись собирать из лего машинку, а потом учились писать на языке Logo программы, чтобы управлять ее движением. Они вернулись в музей на следующий день, а потом приходили еще и еще: так им хотелось своими руками конструировать разные вещи. Наигравшись с машинкой, они собрали подъемный кран и запрограммировали его, чтобы он поднимал ту машинку. Другие юные посетители музея тоже увлеченно конструировали разные механизмы из лего и составляли к ним программы на Logo. Кто-то из детей, явно под впечатлением от Вилли Вонки[13], соорудил конвейер для шоколадной фабрики.
В конце праздничной недели мы перевезли робототехнические материалы назад в MIT. Испытания явно прошли успешно, все получили массу пользы: и дети, и музей, и наша исследовательская группа. Впрочем, это еще не конец истории. На следующей неделе, как рассказала нам Натали, в музей пришли другие дети и стали спрашивать: «А где же Lego/Logo?» Ей пришлось объяснять, что робототехнический комплект выставлялся только на время каникул, а теперь его в экспозиции нет. Ребята бродили по залам и пробовали «взаимодействовать» с другими экспонатами. Увы, на экспозициях обычно выставляют «неотзывчивые» предметы, предназначенные лишь для быстрого осмотра. В типичном музее никто не предложит ребенку отдаться бескрайнему полету фантазии и попробовать себя в проектировании. Так что дети уходили разочарованные и грустные.
Пару недель спустя администратор музея по электронной почте предупредила сотрудников, чтобы были начеку, поскольку группа мальчиков может попробовать под шумок пробраться на выставку. Как выяснилось, речь шла о тех самых ребятишках, которые на праздничной неделе увлеченно играли с комплектом Lego/Logo. Теперь они угрожали сохранности музейных экспонатов.
Мы с Натали хотели как-то исправить ситуацию. Вот, рассуждали мы, есть, оказывается, немало детей, которые страстно мечтают заниматься творческими проектами, а пойти им некуда. Мы обошли местные центры общественного досуга, надеясь, что где-то есть кружки или внеклассные программы, которые заинтересуют этих ребят. В то время — напомню, что шел 1990 год, — в центрах общественного досуга занятия, связанные с компьютерами, еще были в новинку. Кое-где открылись курсы по изучению текстовых и табличных редакторов, где-то компьютеры на ограниченное время предоставляли для игр, но ни в одном центре не нашлось кружка или мастерской, где дети могли бы заниматься собственными творческими проектами.
Тогда у нас с Натали возник замысел учебного центра нового типа, который отвечал бы потребностям и интересам юных мастеров вроде тех, что приходили в музей, и окрестной детворе из малоимущих семей. В результате мы открыли Computer Clubhouse[14] — своего рода учебное пространство, где дети получали не только доступ к самым передовым цифровым технологиям, но и поддержку со стороны взрослых в работе над любыми творческими проектами.
Прорабатывая идею Computer Clubhouse, мы уделили особое внимание второй из четырех «П» — пылкой увлеченности. Мы хотели, чтобы это было место, где подростки со всей страстью юности могли отдаваться своим интересам. Кто-то из администрации Компьютерного музея подсказал, что неплохо бы организовать доставку в клуб пиццы, поскольку это привлечет больше юных посетителей. Сама по себе идея была неплоха, но мы решили, что вкусная еда не должна становиться главной приманкой. Мы рассуждали иначе: надо создать такое место, где каждый сможет заниматься действительно интересными ему проектами, и тогда ребята с радостью потекут в Computer Clubhouse независимо от того, кормят там пиццей или нет.
Так оно и случилось, когда в 1993 году наш первый клуб открыл двери. Местные мальчишки и девчонки из тех, что увлекались живописью, музыкой, видео и анимацией, стали регулярно ходить к нам и рассказывать о новом клубе своим знакомым. Когда в Computer Clubhouse записывался очередной новичок, сотрудник подробно расспрашивал его, чем он интересуется, а потом помогал начать работу над проектом, связанным с этим увлечением. У ребят обнаруживались самые разнообразные хобби, проявлявшиеся в не менее разнообразных формах. У кого-то особый интерес вызывали конкретные технологии: например, научиться снимать видео, микшировать аудиозаписи или конструировать роботов. Другие ребята, увлеченные чем-то не связанным с технологиями, хотели работать над проектами, дополняющими это хобби. Один мальчик, фанат скейтбординга, создал сайт с иллюстрациями, объясняющими технику выполнения разных трюков.
Кого-то вдохновляли на творчество знаменательные события в жизни. Так, проекты мальчика, чья семья недавно прилетела в США, были связаны исключительно с самолетами: он делал видеоролики, анимации и трехмерные модели, где неизменно фигурировала авиатехника. Для других ребят источником вдохновения становились их родные и близкие. Два брата, лишившиеся отца еще совсем маленькими, переживали из-за того, что у них не сохранилось ни одной фотографии, где бы их родители были вместе, и поэтому с помощью графического редактора «склеивали» отдельные снимки отца и матери.
Многие дети подолгу трудились над своими проектами и бывали в клубе ежедневно. Как-то раз к нам зашла учительница из близлежащей школы и буквально остолбенела, увидев, как один ее ученик самозабвенно занимается трехмерной анимацией. Она рассказала нам, что на уроках он все время бездельничает и кривляется. Она ни разу еще не видела, чтобы мальчик так собранно и с такой самоотдачей чем-нибудь занимался.
Computer Clubhouse работает долгие годы, и за это время мы видели немало подобных примеров. Один мальчик из нашего клуба в школе не проявлял ни малейшего интереса к чтению, но видели бы вы, с каким увлечением он часами напролет штудировал руководство по программам профессиональной анимации, которые потребовались для его проектов! Другой мальчик, как считали его педагоги, не проявлял никакого желания учиться или просто был очень несобранным, но в клубе он без передышки сосредоточенно трудился над своими проектами, и ничто не смогло бы его отвлечь.
По сравнению со школой в клубе детям открывается куда большая свобода выбора. Они всегда сами решают, над чем работать, как сделать то или это и кого позвать в компаньоны. А сотрудники и наставники клуба создают условия, чтобы ребята учились самостоятельно приобретать знания, стараются вселить в них веру в свои силы, помогают им раскрыть, развить и усилить их природные способности и расширить кругозор.
Многое изменилось за те двадцать лет, что минули со дня основания нашего первого компьютерного клуба. Тогда ни у кого не было мобильных телефонов, и только единицы хоть что-то слышали о существовании такой штуки — интернета. Сегодня технологии вышли на совершенно новый уровень, распространились 3D-принтеры и социальные сети, а наш первый Computer Clubhouse в Бостоне разросся в международную сеть, которая насчитывает сотню клубов в бедных кварталах многих городов мира. Но как бы ни менялись жизнь и мир вокруг, мы по-прежнему твердо верим в великую силу пылкой увлеченности — этого важнейшего ресурса для мотивации и обучения молодежи во всех клубах сети Computer Clubhouse.
Раздвигать стены, расширять пространство
Когда речь заходила о технологиях, поддерживающих обучение и образование, Сеймур Пейперт неизменно подчеркивал важность «низких порогов» и «высоких потолков». «Хочешь, чтобы технология была эффективной, — объяснял он, — сделай так, чтобы новичкам не составляло труда начать работать с ней (это он называл “низким порогом”), а еще обеспечь им возможность со временем переходить ко все более сложным проектам (“высокий потолок”)». Например, обучаясь языку программирования Logo, ребенок сначала рисует простенькие прямоугольники и треугольники, но постепенно переходит к сложным геометрическим фигурам.
Наша исследовательская группа неизменно следует совету Сеймура. Разрабатывая новые технологии и игровые занятия, мы всегда следим, чтобы пороги у нас оставались низкими, а потолки — высокими. Но, кроме этого, мы добавляем нашим продуктам еще одно измерение — стараемся раздвинуть стены для большей свободы действий. Проще говоря, мы проектируем технологии, рассчитанные на широкое разнообразие проектов. Мало предложить какой-то один маршрут от низкого порога до потолка, пусть и высокого, — нужно много таких маршрутов, причем разных. Почему? А очень просто: мы хотим, чтобы каждый ребенок занимался проектами, которые отвечают его личным склонностям и интересам, а поскольку дети не похожи друг на друга, то разнятся и их интересы. Отсюда возникает потребность в технологиях максимально широкого применения, подходящих для самых разнообразных проектов, чтобы каждый мог заниматься тем, к чему у него лежит душа.
Так было, например, когда мы работали над языком программирования Scratch. Мы поставили перед собой конкретную задачу: сделать его пригодным для широчайшего спектра проектов — чтобы пользователи могли создавать не только компьютерные игры, но также интерактивные истории, картины, музыку, анимации, имитационные модели. Точно так же при разработке робототехнических технологий мы стремились придать им универсальность, чтобы любой мог с их помощью делать проекты, отражающие его личные пристрастия: не только строить роботов, но и создавать интерактивные фигурки, игрушки или музыкальные инструменты. Вот почему число проектов, которые можно реализовать с помощью нашей технологии, для нас один из главных критериев ее успешности. Если же проекты оказываются по большей части однотипными, мы понимаем, что где-то недоработали и чересчур сдвинули стены, так что между ними осталось маловато простора для творчества.
Для примера расскажу, как проходил двухнедельный мастер-класс по робототехнике, который наша исследовательская группа помогла организовать для десяти-тринадцатилетних девочек из района, где расположен бостонский клуб нашей сети. Мы поставили перед участницами непростую задачу: изобрести что-то полезное в их повседневной жизни.
В мастерской девочек ждали разнообразные инструменты и материалы. На отдельном столе были заготовлены всевозможные кисточки, помпоны, стопки синельных проволочек и кусков фетра, горки пенопластовых шариков, пряжа, плотная бумага и картон, цветные фломастеры и маркеры. Рядом помещались мотки изоленты, ножницы, термопистолеты и прочий инвентарь для резки и соединения материалов. На другой стол мы выставили большие коробки с фигурками лего, причем, помимо привычных элементов для конструирования домов и прочих построек, там находились лего-моторчики и сенсоры и программируемые кубики нового поколения размером с ладошку.
Стоило девочке Тане взглянуть на все это, и она сразу решила, что будет делать жилище для своей питомицы, песчанки[15]. Она выстроила домик из лего, затем с помощью поделочных материалов украсила его и соорудила внутри нехитрую «мебель». Затем Тане захотелось обеспечить свою питомицу кое-какими современными удобствами. «Пускай это будут автоматические дверцы, как в супермаркетах», — решила девочка. Она подсоединила к дверце домика моторчик, а рядом поместила светочувствительный элемент и программируемый кирпичик. Всякий раз, когда песчанка оказывалась возле домика и ее тень падала на датчик, срабатывал моторчик, и дверь открывалась.
Сначала Таня видела в этой автоматике простое удобство для обитательницы домика, но потом сообразила, что светочувствительный датчик способен помочь собрать кое-какие сведения о повадках питомицы. И в самом деле, чем занимается песчанка по ночам, когда хозяйка спит? Таня решила провести эксперимент. Она написала программу, чтобы отслеживать и фиксировать все моменты, когда песчанка приводит в действие фотоэлемент (иными словами, когда входит в домик или выходит наружу). Наутро Таня получила полную картину ночного поведения питомицы: по большей части это были продолжительные периоды бездействия — видимо, песчанка спала. Но они перемежались короткими отрезками лихорадочной активности, когда зверек сновал туда-сюда: программа зафиксировала, как дверца то открывается, то закрывается по многу раз подряд.
Пока Таня экспериментировала с домиком для своей питомицы, девочка Мария трудилась над проектом совсем другого рода. Мария увлекалась катанием на роликовых коньках. Больше всего на свете она любила гонять по дорожкам близлежащего парка, все разгоняясь и разгоняясь. Марии хотелось узнать, какую скорость она развивает — и не помогут ли в этом программируемые элементы лего.
Кто-то из наставников показал девочке, как прикрепить на одно из колесиков крохотный магнит, а после научил, как заставить такой же крохотный магнитный датчик срабатывать каждый раз, когда колесико совершает полный оборот. Так Мария определила бы, сколько оборотов колесики делают за секунду. Но Марии было интересно, как эту скорость пересчитать в нормальную. Когда они с матерью ездили на машине, Мария видела, как на спидометре отражается скорость движения: например, тридцать или сорок миль в час. Девочке захотелось сравнить свою скорость катания на роликах со скоростью машины.
В классе, где училась Мария, учительница уже объясняла, как переводить одни единицы измерения в другие, но вот беда: девочка прослушала, поскольку не видела в этих знаниях особого смысла. Теперь смысл появился, и очень даже конкретный. Теперь Мария желала знать, насколько быстрее или медленнее машины она ездит на роликах. Не без помощи наставника она разобралась, что на что надо умножить и поделить, чтобы перевести число оборотов в секунду в мили за час. Правда, вычисления показали, что Мария развивает не такую уж большую скорость, но сам факт, что она успешно проделала такие сложные расчеты, очень ее порадовал.
Через стол от Марии девочка по имени Латиша корпела над системой безопасности для своего личного дневника. Каждый вечер она делала записи и зарисовки, многие имели очень личный характер, так что девочке не хотелось, чтобы кто-то из домашних (а в особенности брат) прочитал это. Когда участницам мастер-класса продемонстрировали, как работают программируемые элементы лего, Латиша тут же решила, что изобретет способ защитить свой дневник от посторонних глаз. Она прикрепила контактный датчик к застежке на обложке дневника и сконструировала механизм, приводящий в действие кнопку на фотокамере. Затем девочка запрограммировала элемент лего на выполнение простенького правила «если — то»: если кто-то нажимает на контактный датчик на застежке дневника, то механизм приводит в действие кнопку на фотокамере. Теперь, если бы брат или кто-то другой попытался в отсутствие девочки сунуть нос в ее дневник, инцидент не прошел бы незамеченным.
Своим успехом наш мастер-класс обязан многим факторам. Для творчества девочкам предоставили самый разнообразный инвентарь: привычные материалы соседствовали с новыми и незнакомыми, высокотехнологичные — с нехитрыми бабушкиными. Все это было призвано разбудить фантазию и изобретательность участниц. Девочки располагали достаточным временем, чтобы изучить свойства разных материалов и поэкспериментировать с ними, чтобы поломать голову над особенно сложными проблемами, чтобы обдумать полученный опыт и поискать новые решения, если что-то пошло не так. Им в поддержку мы выделили команду творчески мыслящих и внимательных наставников, которые задавали участницам вопросы ничуть не реже, чем отвечали сами. А кроме того, наставники все время вдохновляли девочек и подталкивали их пробовать новые идеи и обмениваться друг с другом.
Но главное — девочек всячески поддерживали и поощряли заниматься тем, что вызывало у них живой интерес. Таня, например, сооружала домик не для какой-то вымышленной зверушки, а для своей любимой питомицы. Мария собирала сведения, напрямую связанные с ее страстью к роликам. Латиша старалась защитить то, что было для нее ценнее всего. Вот уж что верно, то верно: мы действительно широко раздвинули стены, раз участницы мастер-класса занимались такими разнообразными проектами и прямо-таки фонтанировали необычными идеями.
Радость преодоления
Бенджамин Франклин как-то написал: «Инвестиции в знания приносят наиболее интересный доход». Я немного переделаю это высказывание: «Инвестиции в интересы приносят доход в виде знаний».
Когда человек работает над проектом, в котором лично глубоко заинтересован, вполне очевидно, что у него больше стимулов и желания трудиться долго и усердно — и не только. Его пыл и мотивация делают его восприимчивее к новым идеям и побуждают осваивать новые способы мышления. Инвестируя силы и время в свои собственные интересы, он получает отдачу в виде новых знаний.
На первый взгляд то, чем обычно интересуются подростки, кажется довольно тривиальным и поверхностным. Но если обеспечить им правильную поддержку и действенные стимулы, они способны выстроить целую паутину знаний, связанных с предметами своего интереса. Возьмем, например, такое хобби, как езда на велосипеде: это хороший повод изучить механизм зубчатой передачи, физические основы равновесия, эволюцию средств передвижения или влияние на экологию различных видов транспорта.
Бывая в наших компьютерных клубах, я часто встречаю ребят, совершенно разочарованных в школе и потому глухих к идеям и знаниям, которые им там преподают. Зато когда они сталкиваются с теми же идеями и знаниями в контексте проектов, которыми занимаются в клубе, интерес сразу появляется — да еще какой!
Когда-то в нашем клубе в Лос-Анджелесе мне довелось познакомиться с тринадцатилетним подростком по имени Лео, большим любителем компьютерных игр. Ему очень хотелось самому создавать игры, и в Computer Clubhouse наставники из исследовательской группы под руководством Ясмин Кафай помогли мальчику освоить Scratch. Лео с гордостью продемонстрировал мне одну из своих игр, и я сразу увидел, что он вложил в этот проект много стараний. Так стремление играть в компьютерные игры Лео преобразовал в стремление создавать их.
Однако в тот день, о котором я говорю, я встретил Лео в полном унынии. Он не сомневался, что его игра станет куда интереснее, если в ней будет вестись счет. Он хотел, чтобы всякий раз, когда главный герой убивает какое-нибудь чудовище, игра начисляла очки. Но Лео застрял и никак не мог сообразить, как это сделать. Он перепробовал самые разные способы, но у него так ничего и не получилось.
Тогда я продемонстрировал Лео элементы программирования, относящиеся к продвинутому уровню Scratch, — переменные; их он еще не успел освоить. Вместе мы задали в его игре переменную под названием «Счет». Программа автоматически добавила на экран окошко, отображающее счет в игре, то есть сколько очков набрано; к тому же, тоже автоматически, добавилось несколько новых программных блоков для доступа к счету и изменения количества очков. Среди них был блок, который содержал команду «Увеличить счет на 1». Едва увидев его, Лео тут же сообразил, что делать. Он вставил новый блок в свою программу везде, где счет должен был меняться, затем перезапустил игру — и прошел ее уже с набором очков. Он радовался, видя, как счет игры увеличивается по мере уничтожения монстров.
В восторге Лео принялся трясти мою руку со словами: «Спасибо вам! Спасибо! Вот спасибо!» Я тоже был счастлив оттого, что Лео настолько воодушевился. А про себя я подумал: «Интересно, много ли найдется учителей математики, которых ученики так же благодарят за знания о переменных?» Разумеется, таких учителей нет, ведь на обычных уроках математики материал по переменным подается так, что учащиеся при всем желании неспособны связать его со своими увлечениями и интересами. А вот у нас в клубе Лео получил совсем другой опыт обучения; теперь мальчик живо интересовался переменными, поскольку они были нужны для компьютерной игры — предмета его пылкой увлеченности.
Такие истории в Scratch-сообществе — обычное дело. Я, например, помню одну двенадцатилетнюю девочку и ее проект анимации с двумя персонажами. По сюжету они должны были встретиться в определенной точке экрана, и, чтобы добиться этого, девочка принялась изучать, как соотносятся время, скорость и расстояние. Другая девочка, девяти лет, хотела сделать анимированный разбор книги «Паутинка Шарлотты»[16] для урока внеклассного чтения. Ей надо было, чтобы животные возникали на экране на разном расстоянии друг от друга. Для этого девочке пришлось освоить понятие перспективы из области изобразительного искусства, а еще математические принципы масштабирования. Такое получение знаний дается изрядным трудом. Дети, о которых я рассказываю, упорно изучали понятия переменных, скорости, перспективы, масштаба — и они не теряли желания учиться, а все потому, что знания помогали им работать над проектами, за которые они болели всей душой.
Для такого обучения Сеймур Пейперт предложил термин «радость преодоления». Слишком часто педагоги и авторы учебников стараются упростить преподаваемый материал, считая, что для детей лучше сделать попроще. Но это не так. Большинство детей рады потрудиться, они прямо-таки жаждут поскорее взяться за работу — но только когда предмет занятий непосредственно и живо интересует их.
Когда дети занимаются тем, что позволяет им испытать радость преодоления, их увлекают и идеи, связанные с этим занятием. Часто приходится слышать, как взрослые хвалят что-то «настолько увлекательное, что ребенок сам не замечает, как учится». Не надо ставить себе такую цель. Когда дети отдают себе отчет, что учатся, когда осознанно осмысляют новые идеи и новые стратегии — это хорошо. Лео, например, впервые использовав переменные для счета в игре, захотел побольше узнать о них. Что еще можно сделать с помощью переменных? Как еще их использовать?
Самый полезный опыт обучения формируется, когда чередуются фазы глубокого погружения и отстраненного обдумывания. Эдит Акерман, специалист по психологии развития, описывает этот процесс в понятиях «погружаться» и «абстрагироваться». Когда человек страстно увлечен своим проектом, он жаждет нырнуть в него с головой. Он готов работать часами и даже дольше, он так поглощен своим занятием, что время для него останавливается. Он входит в особое психическое состояние полной включенности в процесс — психолог Михай Чиксентмихайи называет такое состояние потоком.
Но не менее важно время от времени выныривать из потока и, абстрагировавшись, обдумывать и анализировать полученный опыт. Это позволяет нащупать связи между, казалось бы, разрозненными идеями, понять, какая из испробованных стратегий наиболее продуктивна, и научиться применять усвоенный опыт в новых ситуациях. Погружение без отвлеченного обдумывания может принести удовлетворение, но не приведет к свершению.
Пылкая увлеченность предметом и есть та сила, что приводит в движение цикл «погружение — обдумывание». Это относится к людям всех возрастов. Когда аспиранты у нас в MIT подбирают тему диссертации, я всегда говорю им, что самое главное — чтобы она увлекала и вдохновляла их. Я объясняю, что написание диссертации — тяжелый труд, что на этом пути их ожидает множество препятствий и разочарований. «Будут моменты, — говорю я им, — когда у вас опустятся руки и захочется сдаться. Но если вы пылко, всей душой влюблены в свою тему, это даст вам силы и волю пройти путь до финала, преодолеть все препятствия и довести дело до победного конца».
Геймификация
В 2011 году Салман Хан[17] на конференции TED сделал доклад «Изменим подход к образованию с помощью видео». Он рассказывал и показывал на интерактивном экране, как работает основанная им Академия Хана — невероятно популярная онлайн-платформа, где в бесплатном доступе есть видеоролики с мини-уроками по учебным предметам: математике, естествознанию, изобразительному искусству, экономике и многим другим дисциплинам. По окончании презентации к Хану на сцену вышел основатель Microsoft Билл Гейтс, чтобы задать несколько вопросов. Следующий пассаж в этом интервью привлек мое внимание.
Гейтс: Как я вижу, в систему включены некоторые вещи, имеющие прямое отношение к мотивации и обратной связи: ну, скажем, баллы за усердие, знаки отличия. Расскажи, для чего они, чего ты хочешь добиться?
Хан: Все так, в нашу систему встроено много игровых механик, и учащиеся могут получать разные знаки отличия. Кроме того, мы уже начали выделять группы лидеров в каждой дисциплине, и за это мы начисляем баллы. На самом деле все выглядит очень любопытно. Все награды — виртуальные, программа только словесно подтверждает, что ты заработал за свои старания значок или такое-то количество баллов. Но надо видеть, как в масштабах всей системы десятки тысяч пятиклассников или там шестиклассников с энтузиазмом устремляются в том или ином направлении в зависимости от того, какой значок им присвоила система!
Аудитория встретила слова Хана смехом и аплодисментами. Слушатели пришли в восторг от самой мысли, что школьников можно вот так играючи направлять туда или сюда, предлагая в награду значки и баллы.
Этот пример не уникален. Складывается впечатление, что все поголовно увлеклись идеей придать образованию игровой характер — иными словами, геймифицировать его. Здесь как с компьютерными играми: раз очевидно, что детьми движет желание набрать побольше баллов и прочих наград, так почему бы не перенести этот подход в образование? Если дети увидят, что можно зарабатывать награды за учебные действия, как в компьютерных играх, их желание учиться будет сильнее, ведь так?
Геймификация образования уже стала повсеместной. В школе детей отмечают стикерами и золотыми звездами. В образовательных приложениях наградами выступают баллы и значки. Этот подход опирается на давнюю традицию в области психологии образования. Известные психологи-новаторы Эдвард Торндайк и Беррес Скиннер, стоявшие у истоков бихевиоризма, своими опытами и исследованиям продемонстрировали побудительную силу вознаграждения как инструмента, позволяющего добиться желательного поведения. В XX веке их теории оказали глубокое воздействие на стратегии управления как учебным процессом в школе, так и трудовым процессом на рабочих местах.
Однако недавние исследования ставят под вопрос ценность и пользу бихевиористских приемов в долгосрочном плане, особенно в областях, предполагающих творческую деятельность. Не вызывает сомнений, что в краткосрочной перспективе награды действительно побуждают человека изменить свое поведение в ту или иную сторону, однако в дальней перспективе эффект будет совсем иным. Дэниел Пинк в книге «Драйв»[18] так описывает различие между краткосрочным и долгосрочным эффектами стимулирования посредством наград: «Вознаграждение может обеспечить кратковременный подъем работоспособности, так же как доза кофеина может дать несколько дополнительных часов бодрости. Но эффект сходит на нет и, что еще хуже, может снизить у человека долговременную мотивацию к продолжению работы».
Далее Пинк рассматривает ряд исследований, доказывающих, что награды как средство мотивации действенны лишь в ограниченных пределах. В ходе одного опыта Эдвард Деси предложил двум группам студентов (экспериментальной и контрольной) участвовать в сеансах, где им предстояло складывать заданные фигуры из кубиков сома[19]. Экспериментальной группе платили за каждую сложенную фигуру, контрольной никакой платы не предлагали. Неудивительно, что студенты из первой группы потратили на головоломку больше времени. На следующий день студентов снова попросили складывать из кубиков фигуры, но на сей раз обе группы должны были делать это бесплатно. И что же? Студенты из экспериментальной группы потратили на сбор фигур меньше времени, чем студенты из контрольной, которым оба раза не платили. Следовательно, у испытуемых, в первый день получивших деньги, мотивация явно уменьшилась по сравнению с теми, кто ни про какую оплату не слышал.
Аналогичный эксперимент ставили психолог Марк Леппер и его коллеги, правда, не над студентами, а над детьми детсадовского возраста, и вместо платы ученые предлагали малышам почетные грамоты. Результаты эксперимента были аналогичны тем, что получил Деси. Испытуемых тоже разделили на две группы: одной за рисунки обещали дать грамоты «Хороший игрок», другую группу просили рисовать за интерес. Через две недели детям снова предложили порисовать, но сказали, что за это им ничего давать не будут. В итоге те, кого в прошлый раз вознаграждали, проявили гораздо меньше энтузиазма.
Но пагубнее всего награды влияют на занятия творческого характера. В ряде экспериментов ученые-психологи предлагали испытуемым решать задачи, требовавшие креативного мышления, и больше времени на поиск решения уходило у тех, кому за это обещали заплатить. Получается, что соблазн получить награду или плату сужает область видения и ограничивает фантазию.
Такие же результаты получила Тереза Амабайл, исследователь феномена творчества. Она изучила и проанализировала работы художников и скульпторов и пришла к заключению, что в произведениях, которые создавались на продажу, даже если мастер пользовался полной свободой самовыражения, было воплощено меньше творческой фантазии, чем в тех, что создавались по велению души.
Если перед вами стоит цель натренировать кого-то выполнять конкретную задачу за установленное время, стратегия геймификации будет эффективной. Можно превратить задачу в игру, пообещать начислять баллы или предложить другие стимулы — и тогда обучающиеся быстрее и прочнее освоят нужные навыки. Если же ваша цель — помочь людям развить творческое мышление и на всю жизнь пробудить в них жажду учиться, тогда вам потребуются совсем другие стратегии. Вместо того чтобы предлагать внешние награды, следует опереться на внутреннюю мотивацию индивида — иными словами, на его желание работать над задачами и проектами, которые вызывают у него живой интерес и приносят удовлетворение.
Такой подход мы избрали для Scratch-сообщества. В отличие от большинства сайтов для детей, у нас нет никаких баллов, значков, уровней и прочих внешних стимулов. Наша цель — сфокусировать все внимание юных программистов на творческой деятельности, на создании интерактивных историй, игр, анимаций и пр. Мы хотим, чтобы на сайт Scratch детей влекло стремление творить, создавать собственные проекты и делиться ими друг с другом, а не желание получить приз или награду.
Да, команда разработчиков Scratch все-таки отбирает некоторые проекты для размещения в лентах «Избранного» на главной странице сайта. Возможно, это и выглядит так, словно мы вознаграждаем авторов удачных, на наш взгляд, проектов, — и, конечно, ребята бывают в восторге, когда их творения удостаиваются места на главной странице. Однако наше намерение в том, чтобы выставлять самые «заразительные» и вдохновляющие проекты, а вовсе не вознаградить конкретного скретчера. Вы можете посмотреть профили ребят у нас на сайте и убедиться, что там нет упоминаний, сколько раз проекты того или иного участника появлялись на главной странице сайта. Наоборот, мы стремимся привлечь внимание к самим проектам, которые ребята создают и которыми делятся друг с другом и с миром. И мы хотим, чтобы они гордились своими творческими портфолио, а не полученными за них наградами.
Некоторые участники Scratch-сообщества иногда сами затевают соревнования, основываясь на каком-нибудь показателе из тех, что отображаются на сайте: у кого больше всего проектов? А кто лидер по числу подписчиков? Чей проект набрал больше всего лайков? Со своей стороны, мы стараемся сделать так, чтобы дизайн сайта не поощрял такую конкуренцию. Мы не желаем, чтобы скретчеры тратили время на попытки насобирать побольше разных трофеев. Например, когда число проектов у кого-нибудь переваливает за сотню, на странице профиля появляется значок «100+» и точный подсчет больше не ведется. Мы хотим, чтобы участники сообщества сосредоточились на творческой стороне и индивидуальности своих проектов, а не мерялись, у кого их больше.
Да, внешние награды обладают немалой силой, и в целом геймификация полезна, но мы твердо знаем, что внутренняя мотивация — это и есть то главное, что надолго заражает человека увлеченностью и желанием творить.
Индивидуализация
В последние годы, кажется, чуть ли не все на свете заразились повышенным интересом к одной штуке — индивидуализированному обучению. Термин прочно вошел в лексикон педагогов, исследователей и политиков самых разных школ, взглядов и убеждений. Однако согласия тут гораздо меньше, чем могло бы показаться. Если внимательно послушать, что говорят об индивидуализированном обучении, сразу становится понятно, что разные люди вкладывают в этот термин очень разный смысл.
Расхождения в трактовках открылись мне во всей красе несколько лет назад, когда меня попросили подготовить основной доклад-презентацию к конференции, которую проводило одно крупное издательство, выпускающее образовательную литературу. Я согласился не без внутренних колебаний, поскольку у меня имелись кое-какие претензии к издательству, которое, как все знали, выступало главным разработчиком и поборником стандартизированных тестов для школ. Тем не менее я был заинтригован, увидев, что главной темой конференции заявлено индивидуализированное обучение. Возможно, понадеялся я, в этой области нам удастся найти какие-нибудь точки соприкосновения. Если брать весь диапазон подходов от стандартизированного до индивидуализированного обучения, то мои симпатии явно были на стороне последнего.
Сразу после начала конференции я понял, что у ее организаторов и у меня взгляды на индивидуализированное обучение сильно расходятся. Презентации участников главным образом освещали новые программные средства, позволяющие индивидуализировать подачу учебного материала. Эти приложения постоянно должны были задавать ученику вопросы и в зависимости от его ответов выстраивать дальнейший ход обучения. Если ученик ошибался, система повторяла объяснения и вносила разнообразие в неусвоенную тему. Например, если ученик неправильно переводил дюймы в сантиметры, программа включала анимацию или видеоролик, где иллюстрировались приемы перевода одних единиц измерения в другие.
Индивидуализированные подобным образом программы выглядят очень привлекательными, особенно если сравнивать их с учебными системами, которые рассчитаны на работу со всем классом и не учитывают ни усвоение материала разными учениками, ни их ответы на контрольные вопросы. Кто ж не захочет обзавестись персональным репетитором, который только и делает, что подстраивается под твои индивидуальные учебные потребности? Непрерывный прогресс в сфере машинного обучения и искусственного интеллекта, безусловно, позволяет надеяться, что в будущем такие программы станут еще совершеннее.
Тем не менее я очень скептически отношусь к индивидуализированным системам обучения (репетиторства). Проблема заключается в том, что они лучше всего показывают себя в предметных областях, где знания четко структурированы, а понятия и действия ясно сформулированы и имеют однозначное толкование. В таких областях знаний компьютерный интеллект способен оценить успеваемость посредством тестов и вопросов с заданным набором ответов. Но компьютер неспособен оценить творческую новизну дизайна, красоту и выразительность рифм в стихотворении, этичность довода в дискуссии. Если школы начнут больше опираться на индивидуализированные системы обучения, не грозит ли им перенос акцента на те области знаний, в которых проще всего ставить автоматизированные оценки?
Но еще важнее вопрос, кому управлять образовательным процессом. Неужели мы хотим, чтобы темпы, направление и содержание обучения регулировались компьютерами? Задачу индивидуализированного обучения я вижу совсем в другом: оно призвано дать детям больше выбора и больше собственного участия в управлении собственным образованием. Я считаю, школьникам можно разрешить самим выбирать способы, которыми подается материал, его содержание, а также место и время для учебного процесса. Если предложить детям больше выбора и больше возможностей управлять собственным образованием, они выстроят этот процесс на основе своих индивидуальных увлечений и интересов, что и сделает обучение по-настоящему индивидуализированным, а заодно придаст ему больше мотивирующей силы и содержательности.
Кое-что в этом направлении уже меняется. Например, были предложены системы, где дети до некоторой степени руководят своим обучением, поскольку им дается право составлять себе индивидуальные «плей-листы» учебных модулей из предложенного набора. Ребенок самостоятельно решает, когда осваивать каждый модуль и сколько времени на него потратить. Определенно, это правильный шаг, но и в таких системах пока больше принуждения, чем свободного выбора. Хоть школьники и решают самостоятельно, в каком порядке и какими темпами им учиться, учебные действия при этом как были, так и остаются вне сферы их контроля.
Сайт для программирования на Scratch создавался, чтобы каждый пользователь мог прокладывать свои маршруты и двигаться теми путями, которые ему больше всего нравятся. Мы позаботились, чтобы функционал сайта поддерживал проекты любого рода (игры, анимации, истории): это позволяет каждому пользователю заниматься проектами, которые ему больше всего по душе. Кроме того, мы поместили на сайте огромный набор пособий по самым разнообразным действиям, чтобы каждый своим уникальным путем и на свой манер учился программировать на Scratch. Хочешь, чтобы буквы твоего имени ожили и затанцевали? Вот тебе пособие, где показано, как взяться за дело. Хочешь создать онлайновую игру типа настольного тенниса? Держи учебник. А может, тебе надо сделать для друга интерактивную открытку на день рождения? Пожалуйста, найдется кое-что и для этого.
Желая помочь маленьким программистам индивидуализировать их проекты, мы облегчили им задачу импорта звуков и изображений с других сайтов. Мы позаботились, чтобы дети могли легко «оказаться внутри проекта» с помощью камеры и микрофона на домашнем компьютере. Еще мы разработали очень дружелюбный графический редактор, чтобы скретчеры сами рисовали персонажей и сцены для своих проектов. Нас иногда спрашивают, зачем мы вложили столько усилий в медийные инструменты и функции Scratch, — не лучше ли было бы просто помочь детям научиться программировать? Вскоре после запуска сайта Scratch письмо с такими вопросами нам прислал один профессиональный программист (и по совместительству отец маленьких скретчеров). Поначалу он весьма скептически оценивал наш подход:
Должен признать, что на первых порах я недопонял, для чего вы сделали детский язык программирования настолько медиацентричным, однако когда я понаблюдал, как мои дети взаимодействуют со Scratch, многое для меня прояснилось. Одна из чудесных особенностей вашего языка — вы открыли новые подходы к индивидуализации опыта программирования, дав в руки детям простые способы добавлять к проектам собственный контент и активно участвовать в процессе разработки… Мои дети легко вставили своих персонажей и свои голоса в Scratch-среду, и та подарила им несколько часов радости и дала замечательный стимул учиться.
В Scratch действительно применен особенный подход к индивидуализации, что в корне отличает его от большинства сайтов, обучающих детей программировать посредством решения головоломных задачек. Да, такие головоломки стандартизированы, а потому сайты отслеживают прогресс ребенка и предлагают учебные материалы, соответствующие его уровню, — но там обычно очень мало, а то и вообще нет никаких возможностей хоть как-то выразить свою индивидуальность. У Scratch противоположный принцип. У нас дети вольны создавать все, что душе угодно, из-за этого сложно автоматизировать обратную связь или наставления, — впрочем, этот пробел с лихвой восполняется тем, что сайт дружелюбен и подстегивает воображение.
Конфликты и компромиссы: строгий порядок
Иногда нам говорят, что компьютерные клубы нашей сети построены на бессистемном или даже хаотичном подходе к обучению. Меня раздражают такие упреки. Мы действительно создавали наши клубы такими, чтобы они максимально отличались от школьных классов. Мы не хотели, чтобы учитель стоял перед учениками и читал им лекции, равно как не хотели и вводить какую-нибудь стандартную программу, предписывающую всем членам клуба выполнять одни и те же действия в одно и то же время в установленном порядке. Однако я предпочел бы называть принцип организации Computer Clubhouse не беспорядком, а порядком особого рода.
Мы показываем членам клуба образцы проектов, чтобы разжечь их воображение. Это не что иное, как правило, определенный порядок. Мы проводим специальные выставки, чтобы дети могли показать свои творения. Это еще одна форма привнесения порядка в работу. У нас в клубах есть наставники, которые помогают детям в их проектах. И это тоже способ придать определенный порядок обучению.
Один из основных руководящих принципов Computer Clubhouse гласит, что членам клуба должно быть позволено заниматься тем, что действительно увлекает их и доставляет удовольствие. Каждый, следуя за полетом своей фантазии, должен пользоваться полной свободой. В то же время нам важно организовать детям все условия для воплощения их идей в реальные проекты.
Найти золотую середину между свободой и порядком — вот одна из первейших задач, если вы хотите создать благодатную почву для обучения через творчество. Такую атмосферу мы формируем в наших клубах, но она необходима везде, где дети занимаются творчеством: в школе, дома, в библиотеке, в музее и в любых других подобных местах. Слишком часто люди, отвечающие за образование, противопоставляют свободу порядку, искусственно формируя учебную среду сообразно одной из этих двух категорий. На самом деле любой образовательный процесс предполагает наличие определенной свободы в сочетании с определенными порядками. Хитрость в том, чтобы найти правильное сочетание того и другого, а также правильные формы организации.
Иногда новые сотрудники и наставники в наших клубах не сразу понимают, в чем состоит найденный нами баланс между свободой и порядком. Едва услышав, что Computer Clubhouse поощряет детей руководствоваться собственными увлечениями, эти люди решают, что должны самоустраниться и не мешать подопечным заниматься всем, чем им вздумается. Однажды, например, я видел, как наставник предложил провести для ребят мастер-класс по анимации комиксов, но получил отказ от сотрудника клуба: «Мы не приветствуем мастер-классы. Дети должны следовать только своим увлечениям».
Это явное непонимание нашего подхода. Сам я безусловно выступил бы против того, чтобы в клубе проводились обязательные мастер-классы и чтобы все его члены непременно научились анимировать комиксы. Но если дети сами решают, посещать или не посещать такие мастер-классы, я двумя руками за эту великолепную идею. Учебные мероприятия с добровольным посещением помогают детям определиться с тем, что им интересно (или, наоборот, скучно), и освоить навыки, необходимые для самореализации в новом увлечении.
Я не ошибусь, если назову Карен Бреннан автором одного из самых вдумчивых и глубоких исследований на тему взаимосвязи между порядком и свободой воли. В своей кандидатской диссертации Карен изучила, как дети используют Scratch в двух разных контекстах: дома (и в онлайновом сообществе) и в школе. Карен заметила, что многим свойственно воспринимать эти два контекста как прямые противоположности. Онлайновое сообщество представляется ребенку средой, где царит свобода воли и нет почти никакого порядка, где каждый волен решать, какие Scratch-проекты и как ему делать. Школу же обычно рассматривают как территорию порядка, оставляющую учащимся мало свободы.
Карен в своих исследованиях показала, что проблемы возникают как от избытка, так и от недостатка упорядоченности. Когда все слишком заорганизовано и порядка очень много, дети лишаются возможности заниматься тем, что им нравится. Когда порядка слишком мало, многие, будучи предоставлены сами себе, оказываются не в состоянии выдвинуть толковую идею или теряются, не понимая, как реализовать свои замыслы. Карен выступила против того, чтобы свободу воли противопоставлять порядку. Она считает, что правильнее будет сочетать лучшие свойства и того и другого, и потому предложила создать среду обучения, где порядок помогает расширить свободу воли учащегося.
Джей Силвер в русле этой идеи разработал наборы юного изобретателя (такие, например, как Makey Makey[20], созданный им совместно с Эриком Розенбаумом). Джей добивается, чтобы его наборы позволяли мастерить и изобретать все что угодно, однако признает, что некоторых детей сначала нужно немного сориентировать и подсказать им, с какого конца браться за дело. Это нормально, поскольку и взрослые порой испытывают сильный страх перед чистым листом бумаги (черным экраном компьютера или пустым холстом на подрамнике) и никак не могут решиться на первый шаг в воплощении своего творческого замысла. Поэтому-то Джей стремится создать среду обучения с ограниченным началом, но ничем не ограниченную в плане результата, — иными словами, такую, которая облегчает новичкам работу над первыми проектами за счет шаблонов и автоматической генерации кода, а в дальнейшем открывает широкие возможности, позволяя заниматься тем, к чему лежит душа, воплощать собственные идеи и добиваться собственных целей.
С аналогичными проблемами мы сталкиваемся, проектируя новые версии Scratch. Да, миллионы детей по всему миру научились самостоятельно создавать игры, анимации и истории, но мы знаем, что некоторые новички теряются, увидев множество разнообразных инструментов и проектов на сайте Scratch. А значит, нужно несколько упорядочить первые шаги в работе и дать начинающим кое-какие исходные ориентиры. Мы стараемся, чтобы такой наш подход ни в коей мере не ущемлял свободу творчества и чтобы любой новичок, придя к нам на сайт, мог заниматься проектами, которые его больше всего увлекают и соответствуют его индивидуальности, ибо это самое главное, что должен давать детям опыт программирования на Scratch.
Чтобы разрешить сложную проблему баланса порядка и свободы, мы создали подборку микромиров по интересам. Каждый такой микромир представляет собой упрощенную версию языка Scratch с ограниченным набором программных блоков и графики, подобранных специально для проектов конкретного типа. Один микромир, например, предназначен для анимации танцев в стиле хип-хоп, другой — для создания интерактивных спортивных игр, например футбола. Каждый микромир ограничен определенными рамками, и потому новичку проще понять, как взяться за свой проект, однако представленного здесь функционала хватает для безграничного творчества и самовыражения. Еще один важный момент заключается в том, что микромиры можно переносить в полнофункциональную Scratch-среду, что позволяет новичку плавно перейти к более сложным и разнообразным проектам, когда он почувствует, что готов к ним.
Наша конечная цель — предложить начинающим скретчерам порядок действий, который поддержит их на первых порах и упростит их работу, не препятствуя, однако, реализации их увлечений и творческому выражению себя.
Из первых уст: знакомьтесь, это Джалиса
Когда-то Джалиса посещала отделение Computer Clubhouse в Такоме. Теперь, в свои двадцать восемь лет, она — один из координаторов этого клуба, а кроме того, учитель информатики в средней школе.
Я: Что привело тебя к нам в Computer Clubhouse?
Джалиса: Сначала я не хотела идти ни в какой клуб, но нас с младшей сестрой, можно сказать, силой притащила туда тетя: она считала, что мы не должны сидеть дома одни. Мама возвращалась очень поздно, после развода она работала с утра до ночи, а потом еще и училась. Поэтому тетя решила отвести нас в Computer Clubhouse, он был в двух шагах от церкви, куда она ходила.
Я тогда любила фоткать разных людей, а потом помещать их лица в Goo — программу, которая искажает их, как кривое зеркало. Мне это казалось очень забавным.
Я: Ты ведь потом стала заниматься еще и другими вещами, так? Как ты к ним пришла?
Джалиса: В то время координатором у нас была мисс Луверса, и она, можно сказать, заставила меня. Она видела, что я способна на большее, чем уродовать чужие фотки. И она все цеплялась ко мне, она просто не оставила мне выбора. Обычно именно она подсказывала мне, каким проектом заняться. Я соглашалась. А попробуй сказать «нет» такой, как она! Однажды она принесла какие-то компы и говорит: «Эй, кто поможет мне разобрать их?» Ну, все мальчишки тянут руки, а я сижу молча. Мисс Луверса говорит: «Джалиса, иди сюда». А я ей: «Кажется, я не поднимала руку». А она такая: «Давай, давай сюда!» И что мне было делать? Я пошла. Мы начали разбирать компьютеры, смотреть, что к чему в них.
Потом сделали перерыв, и она говорит: «Знаешь, если тебе неинтересно, давай вот прямо сейчас иди и занимайся чем хочешь». Но я осталась. После, когда мы закончили, я заметила, что я единственная из всех девчонок держалась до конца. А потом мисс Луверса и на меня насела: «О, Джалиса, почему бы тебе не поработать над этим, почему бы тебе не изучить вон то, смотри, вот сайт, там можно делать какие-то штуки. Нет, ты посмотри. Если что-то будет непонятно, подходи, я объясню». В общем, она знала, что мне по силам что-то большее, чем играть с Goo.
Я: Можешь вспомнить конкретные проекты, которыми ты по-настоящему гордишься?
Джалиса: По-настоящему мне понравилось записывать интерактивные компакт-диски. Первый я сделала для Месяца афроамериканской истории[21]. Взяла пьесу «Что было бы здесь без афроамериканцев?». Там говорится о том, что изобрели чернокожие граждане Америки. Над этим проектом я работала вместе с одной девочкой из клуба, она помогала рисовать персонажей. Затем я вклеивала их в сцены и программировала. Работа над проектом меня прямо-таки окрыляла. К тому же я могла показать маме, что делаю и как у меня получается. Тот проект стал для меня поворотным моментом в жизни. Я поняла, что способна учиться и с помощью технологий создавать разные вещи.
А еще я начала делать в клубе кое-какие задания для школы. Например, в девятом классе мы проходили «Ромео и Джульетту». У меня появилась идея, как сделать итоговое задание. Я спросила учителя, можно ли подготовить по пьесе интерактивный диск. Он, наверное, не очень-то понял, о чем это я, но разрешил. «Давай, — говорит, — делай». Я так увлеклась, что стала ходить в клуб каждый день работать над проектом. Я в него вкладывала больше сил и желания, чем в другие школьные задания. А все потому, что могла по-настоящему гордиться работой.
Я: А эти новые возможности, которые ты открыла для себя в Computer Clubhouse, они помогали тебе чем-нибудь в жизни?
Джалиса: Наш клуб принимал участие в Днях открытых дверей Student Minority Days — это курс занятий, его проводит Microsoft. Там знакомят с новыми программами, дают пообщаться с менеджерами компании и больше узнать о работе в IT-области. Так вот, там был конкурс эссе, я заняла первое место и получила новый компьютер. Он оказался очень кстати. Старый компьютер у нас дома страшно тормозил, работать на нем было сплошное мучение. Еще в Microsoft мне предложили подать заявку на летнюю практику. У них там есть Команда поддержки пользователей мобильных и встроенных устройств, меня взяли туда на место редактора технической документации. Я должна была изучать, удобно ли пользоваться гаджетами. Это вообще перевернуло мое сознание. Я с тех пор смотрю на мир по-другому.
Практика проходила так. Каждый день я вставала в полпятого утра, чтобы собраться и успеть на автобус. Из Такомы в Редмонд, где все это проводилось, нужно было ехать с пересадками, на трех автобусах. В пять вечера практика заканчивалась, и я на тех же трех автобусах в самый час пик тащилась домой. Спать я тогда ложилась рано, чтобы наутро иметь ясную голову для нового дня практики. Это было после девятого класса. Вторую практику я прошла после выпускного класса.
Я: А потом ты поступила в университет. Занятия в Computer Clubhouse как-то повлияли на твою учебу? Если да, расскажи как.
Джалиса: Знаете, занятия в клубе действительно определили выбор предметов. Прежде чем попасть в клуб, я хотела, когда вырасту, стать парикмахером. Во всех анкетах так и писала: «Хочу быть парикмахером и открыть свой салон». Потом начала ходить в Computer Clubhouse и в какой-то момент подумала: «Эй, а может, мне заняться программированием?»
Я поступила в Вашингтонский университет и поначалу в качестве специализации выбрала информатику. Но уже с первых дней я возненавидела все эти компьютерные науки. На лекциях преподаватель показывал нам через проектор, как составлять программный код, а от нас требовалось записывать за ним. На семинарах и контрольных занятиях нам и пальцем не разрешали касаться компьютера. Надо было все писать на бумажке. То есть никаких ошибок, зачеркиваний, никакого пространства для фантазии и творчества.
Но я ведь практиковалась в Microsoft, так что я подумала: «Может, мне стоит дальше заниматься юзабилити[22]? Я бы тогда глубже изучила, как люди взаимодействуют с гаджетами». Еще в Computer Clubhouse я не раз наблюдала, как ребята пытаются взаимодействовать с разными технологичными штуками, и мне было интересно. Так что я перевелась на специализацию по ориентированному на пользователя проектированию и инжинирингу — и влюбилась в это дело. Вот где сплошной интерактив! Было похоже на Computer Clubhouse и то, как я трудилась над своими проектами вместе с ребятами и наставниками.
Я: Чем ты руководствовалась, когда выбирала, куда пойти работать после университета?
Джалиса: На выпускном курсе к нам часто приезжали люди из Google, Apple и Microsoft, звали работать к себе. Я интересовалась службой в AmeriCorps[23], потом пообщалась с одним своим старым учителем, и меня прямо осенило: «Вот чем я хочу заниматься. Хочу вернуться домой в Такому и помогать школьникам». В конце концов я устроилась в центр общественного досуга, куда ходила в последнем классе. Я четко понимала, что делаю, для кого и для чего. А потом, после AmeriCorps, я вернулась в Computer Clubhouse, теперь уже в роли координатора.
Я: Расскажи о своей работе координатором клуба. Какие у тебя впечатления?
Джалиса: Если ребята жалуются на трудности, я отвечаю примерно в таком духе: «Знаете ли, я тоже когда-то ходила в этот самый клуб. Сидела вот за этим зеленым столом. И в школе училась так же, как вы. Я все знаю, я здесь жила».
Я всегда стараюсь понять, чем интересуются ребята, которые ходят в Computer Clubhouse. И помогаю им построить на этом увлечении дальнейшие занятия. К нам заглядывали девочки, которых вообще не интересовало программирование! Они только ходили к нам и фотографировали, как ребята занимаются своими проектами. Их главный интерес был в том, чтобы собрать побольше наглядного материала для местных подростков и не дать им пойти по кривой дорожке. Какие-то их друзья и сверстники погибли в разборках местных банд, потому девчонки беспокоились о том, как бы снизить уровень уличного насилия. Вот где была их главная боль и главное желание.
Потом одна из них подкинула идею: «А что, если мы сделаем приложение по этой теме? Правда, нам придется научиться писать программы». И они включились в работу. Они ходили по улицам и опрашивали сверстников, а потом еще поместили анкету на Facebook. Они серьезно взялись за дело. Я их иногда подкалывала: «Ну что? Я же вам говорила, что придется учить программирование!» Но я не навязывала им это. Ждала, пока они сами дозреют, увидят, что в программировании есть смысл и польза. Просто время от времени я напоминала им, что они способны научиться.
Конечно, я стараюсь приобщать членов клуба к естественным и точным наукам. Но для меня важно, чтобы эти темы нравились самим ребятам, чтобы вызывали у них искренний интерес. Ведь в школе им как говорят? «Вот есть такие-то и такие-то дисциплины, садитесь и изучайте». А мне хочется быть уверенной, что я их приобщаю к чему-то, что их искренне увлечет, в чем они найдут для себя пользу и смысл.
Глава 4. Третье «П» — партнеры
Роден и не только
Несколько лет назад правительство Иордании пригласило меня посетить страну. Чуть ранее здесь была развернута сеть центров для содействия образованию и развитию компьютерной грамотности среди местных общин, позже переименованная в «Станции знаний»[24]. Однако инициатива не оправдала ожиданий, и мало кто посещал эти «станции» постоянно.
Между тем клуб нашей сети Computer Clubhouse в столице страны, Аммане, пользовался огромным успехом. В дневное время там было полно народу, и дети увлеченно занимались самыми разнообразными проектами. А главное, что ребята в принципе посещали клуб. Кто-то ходил раз в неделю, кто-то несколько раз, а иные не пропускали ни дня. Правительственные чиновники только разводили руками: почему это компьютерный клуб привлекает намного больше людей, чем «Станции знаний»? Так что меня попросили приехать, чтобы на месте оценить обстановку и что-нибудь посоветовать.
Я прилетел в Иорданию и побывал на нескольких «Станциях знаний». Разница в обстановке там и у нас в клубах бросалась в глаза с порога. «Станции знаний» были устроены как под копирку: всё помещение занимали стройные ряды аккуратно сдвинутых столов, на каждом стояло по компьютеру, и все смотрели в одну и ту же сторону. Проходы между рядами были такие узкие, что позволяли разве что протиснуться. Понятно, что организаторы использовали школьный принцип, когда обучающиеся сидят и слушают преподавателя, а тот расхаживает перед ними и объясняет, как и что делать, после чего все выполняют задание каждый на своем компьютере. Организаторы совсем не предусмотрели места, где бы обучающиеся могли работать сообща. Даже просто подойти и посмотреть, что делают товарищи, и то было затруднительно.
Да, обстановка на «Станциях знаний» и обстановка в нашем амманском клубе отличались как небо и земля. У нас столы с компьютерами всегда сгруппированы в небольшие кластеры, что благоприятствует членам клуба работать сообща и видеть, что делают другие группы. Вместо жестких стульев у нас кресла на колесиках, чтобы можно было, не вставая, подкатиться к товарищам за соседними столами, чтобы переговорить и посоветоваться, а то и совместно поработать. В центре помещения каждого клуба располагается большой зеленый стол, на нем компьютеров нет. Это что-то вроде зоны отдыха, где члены клуба собираются, чтобы обменяться идеями, набросать планы, смастерить что-то из лего или поделочных материалов, а то и просто отвлечься и перекусить. На полках вдоль стен и на расставленных в вольном порядке стеллажах выложены целые коллекции готовых проектов, так что новичок, впервые попавший в клуб, сразу проникается духом творческой свободы: благодаря этому легче с ходу придумать, с чего и как начать.
Во всех странах обстановка в наших клубах примерно такая же. Кому-то дизайн клубов может показаться неважным (а то и вовсе проявлением чудачества), но мы обнаружили, что интерьер и атмосфера во многом определяют и умонастроение, и само творчество членов клуба. В частности, организация клубного пространства уже говорит пришедшему, что это место, где люди сообща и на равных учатся, осваивают новое и перенимают друг у друга знания и опыт. Благодаря такому дизайну ребятам в наших клубах легко и удобно работать вместе — и настраиваться на сотрудничество.
На протяжении веков размышление и учение, увы, часто преподносили и воспринимали как род деятельности, требующий уединения. У многих сами эти понятия немедленно ассоциируются со знаменитым «Мыслителем» Огюста Родена: одинокий и отрешенный, он смотрит внутрь себя, глубоко погрузившись в свои думы. Конечно, творческий поиск иногда проявляется именно так, но далеко не всегда. В большинстве случаев размышление сопряжено с активностью: мы мыслим в контексте взаимодействия с вещами, во время игры с вещами или создания вещей. В основном мыслительный процесс осуществляется в контакте с другими людьми: мы обмениваемся с ними идеями, получаем отзывы, отталкиваемся от чужих мыслей.
Наши компьютерные клубы выламываются из рамок роденовского видения, переходят от модели «размышляю-в-одиночестве» к «размышляем-вместе». Такой подход более созвучен потребностям современного общества: ведь почти любая работа требует коллективных усилий, а самые злободневные социальные вопросы — совместных действий.
У нас в сети Computer Clubhouse сотрудничество принимает самые разнообразные формы. Бывает, что члены клуба просто вдохновляются чужими работами, а над своими проектами трудятся в одиночку. В других случаях ребята с талантами в разных областях объединяются в команду, чтобы сделать какой-то проект. Например, мальчик, владеющий навыками видеосъемки, и юный музыкант могут объединиться и вдвоем сделать видеоклип, а ребенок, любящий мастерить, возьмет в напарники кого-нибудь, кто владеет основами программирования, чтобы сообща сконструировать робота.
Вместе члены клубов делают проекты, с которыми в одиночку не справились бы. Например, наше заведение в Бостоне начали регулярно посещать после школы девять девочек-четвероклассниц. Несколько раз они вдвоем-втроем экспериментировали с небольшими проектами, а затем решили, что вместе создадут «город будущего», воспользовавшись разработками MIT по робототехнике. Все постройки девочки соорудили своими руками, в том числе сконструировали и запрограммировали лифты, автобусы и даже робота-экскурсовода, а проекту дали хвастливое название «Город девяти технодевочек».
В сфере среднего образования уже признают, что навыки сотрудничества приобретают все большее значение в трудовой жизни, и потому многие школы вводят в свои программы совместную учебную деятельность, — жаль только, что в большинстве случаев детям принудительно указывают, над чем и вместе с кем им надлежит работать. Другое дело — наши компьютерные клубы. У нас в приоритетах — сочетать принцип пылкой увлеченности с принципом партнерства. Так что наши ребята не только работают сообща, но еще и посвящают себя проектам, которые их действительно волнуют. Мы не заставляем их работать в командах. Наоборот, команды образуются спонтанно, сами по себе, вырастая на почве общих интересов и совместных проектов. Такие рабочие группы, динамичные и гибкие, трансформируются по мере изменения потребностей проекта и предметов интереса участников.
В наших клубах мы стараемся привить детям культуру взаимопомощи, чтобы каждый, кто приобрел новые навыки или знания, считал своей обязанностью и долгом поделиться ими с другими членами клуба. В этом смысле нам очень повезло: когда мы открыли первый Computer Clubhouse, к нам почти сразу записался мальчик по имени Майк Ли, он обожал рисовать, но совсем не умел пользоваться компьютером. Впрочем, он очень быстро освоил премудрости графического редактора и приспособился рисовать на экране дивные картинки, в которых явственно угадывался самобытный художественный стиль. Его работы произвели большое впечатление на других членов клуба, и они осаждали Майка просьбами научить их рисовать так же. А Майк, благо времени у него было вдоволь, с радостью передавал желающим свои умения, и вскоре вокруг него образовался целый кружок последователей, которые создавали художественные работы «в стиле Майка Ли».
Открывая первый Computer Clubhouse в 1993 году, мы вкладывали в понятия сотрудничества и партнерства очень узкий, я бы даже сказал локально направленный смысл, ограниченный стенами заведения: предполагалось, что ребята будут работать бок о бок или сообща в своем местном клубе. В первые годы наши отделения не имели связи через интернет, что делало удаленное сотрудничество процессом, сложным в чисто техническом плане. Но по мере того, как по миру открывалось все больше наших клубов, а интернет превращался в атрибут повседневности, у нас прибавлялись возможности для удаленного сотрудничества. Сегодня сотня наших клубов в двадцати странах мира соединена в сеть под названием Clubhouse Village, так что ребята легко обмениваются идеями и трудятся над проектами вместе с единомышленниками из других стран. Это действительно так: в Computer Clubhouse в Аммане мне встретилась девочка, которая увлеченно переделывала аниме-персонажа, созданного кем-то в чикагском клубе.
Со времен первого Computer Clubhouse наши исходные представления о партнерстве, сотрудничестве и сообществах сильно изменились. Среди четырех «П» нашей модели обучения через творчество новые технологии сильнее всего повлияли на третью «П» — партнеров. В следующем разделе я покажу, как радикально новые технологии изменили сотрудничество в плане того, как, где и когда оно происходит, равно как и роли, которые могут играть партнеры в процессе обучения.
Образовательные сообщества
В одной из заключительных глав книги «Переворот в сознании» Сеймур Пейперт говорит, что социальная сторона обучения очень важна, и как пример великой вдохновляющей силы сообщества приводит бразильские школы самбы. Это совсем не школы в привычном нам смысле, а скорее рассыпанные по всей Бразилии клубы или общественные центры, куда окрестные жители собираются накануне ежегодного карнавала, чтобы сообща подготовить свой мини-спектакль для масштабного карнавального шествия. Больше всего Сеймура поражало, что школы самбы собирают под своей крышей людей самых разных возрастов, с самыми разными уровнями танцевального и сценического мастерства. Стар и млад, зеленые новички и опытные, искусные танцоры общими силами сочиняют песни и танцы, которые отражают душу местного сообщества, идут из глубины его самобытных традиций и культуры. И нет сомнений, что, занимаясь совместным хореографическим и песенным творчеством в школах самбы, бразильцы постоянно учатся друг у друга, перенимая и оттачивая навыки местного карнавального искусства.
Рассказы Сеймура о школах самбы наложили глубокий отпечаток на проекты, которыми я занимался столько лет. Открывая компьютерные клубы по всему миру, мы старались привить им дух этих школ, создавали пространства для сотрудничества, где ребята могли бы совместно заниматься любимыми хобби и учиться друг у друга. Разработка языка Scratch поставила перед нами новый вызов: как распространить идеи и дух школ самбы на онлайновый мир? Иными словами, как воспользоваться новыми возможностями, которые открывает интернет, и одновременно сохранить приверженность ключевым ценностям, которые сложились в успешных образовательных средах вроде школ самбы?
Многие воспринимают Scratch как язык программирования — чем он, безусловно и является. Для нас же, разработчиков, это нечто неизмеримо большее. С первых шагов нами двигала цель создать онлайновое образовательное сообщество нового типа, где дети смогут заниматься совместным творчеством, обмениваться и делиться идеями и знаниями, учиться друг у друга, а благоприятствовать всему этому будет такая же живительная атмосфера, какая царит в школах самбы. Своей первостепенной задачей мы считали дать детям всего мира опыт обучения через творчество — и в то же время показать педагогам, родителям, ученым, разработчикам, дизайнерам и всем-всем-всем, что онлайн-технологии и онлайн-сообщества могут способствовать обучению через творчество.
Язык программирования Scratch и Scratch-сообщество мы проектировали как тесно взаимосвязанные части целого, поскольку они служат опорой и поддержкой друг для друга. Например, если кто-то из нашего сообщества создал с помощью Scratch интерактивную игру или анимацию, ему достаточно будет одного клика по кнопке «Публиковать» (Share), чтобы выложить свое творение онлайн. В тот же момент доступ к нему откроется всем членам сообщества, и любой скретчер в любой точке мира сможет попробовать сыграть в эту игру или вдохновиться этой анимацией. За первые десять лет существования Scratch ребята опубликовали более двадцати миллионов проектов.
Сообщество служит и источником вдохновения, и средством обратной связи. Испытывая и пробуя на зуб проекты других участников, скретчеры обучаются новым приемам написания программ и находят новые идеи для собственных творений. Одна десятилетняя девочка очень хотела сделать игру, где бы прыгал мячик, но не могла сообразить, как заставить его двигаться нужным образом. «Тогда я поискала на сайте, и сразу нашелся один проект, где мячик прыгал именно так, как мне было нужно, — рассказала юная скретчерша. — А из другого проекта я узнала, как сделать, чтобы на мой мячик действовала сила трения».
Делясь своими проектами на сайте, скретчеры получают советы и предложения от других членов сообщества. «Со Scratch я могу делать интересные мне проекты, а затем я делюсь ими с единомышленниками, которые живо на них реагируют, — объясняет один скретчер. — Раньше это было целой проблемой. Я пробовал программировать кое-какие штуки, но не мог их никому показать, я не знал, где найти кого-то, кому такое интересно. А сейчас я постоянно делюсь своими проектами и получаю отклики. Для меня это реально мощный стимул все время что-то делать».
У нас в Scratch-сообществе ребята постоянно изобретают и изучают новые способы сотрудничества. По сравнению с традиционными формами взаимодействия в школе то, что происходит у нас, оказывается органичнее и живее по духу, поскольку мотивом для объединения служат общие интересы или взаимодополняющие умения, — это очень похоже на школы самбы. Однако, в отличие от них, Scratch объединяет детей со всего мира, открывая им возможности для более широких и разнообразных видов совместного творчества.
Ниже я опишу несколько вариантов сотрудничества, к которым прибегают наши скретчеры, чтобы общими силами трудиться над проектами.
Взаимодополняющие пары
Девочка-подросток с логином nikkiperson2 на сайте Scratch очень любила делать и выкладывать анимационные ролики. Однажды, гуляя по сайту, она набрела на серию проектов, где главным персонажем была Героическая Лиза. Автором проектов значилась некая скретчерша с ником kris0707. Как заметила nikkiperson2, во всех проектах фигурировали только статичные персонажи. Тогда в комментариях к одному из проектов kris0707 она предложила сотрудничать. «Давай я помогу тебе сделать подвижные спрайты для твоих героев? Мы могли бы, если ты, конечно, захочешь, вместе превратить твои истории в анимации. Если ты не против. Спасибо. P. S. Твои рисунки мне нравятся». Kris0707 согласилась, и они с nikkiperson2 больше года увлеченно работали дуэтом. Итогом стала серия из десяти историй о приключениях Героической Лизы. Благодаря совместной работе kris0707 узнала много нового о тонкостях программирования на Scratch, а nikkiperson2 открыла для себя более эстетичные способы выражения своих идей.
Большие команды
Из всех праздников тринадцатилетняя Сара и ее десятилетний братишка Марк больше всего любили Хеллоуин. Однажды они задумали подготовить к нему особенный Scratch-проект. Они вывесили на форуме сообщества объявление, и другие скретчеры вызвались помочь в их затее. Было решено сделать интерактивную игру-бродилку по заброшенному особняку, где водится всякая нечисть. Кто-то из скретчеров взялся писать сценарий, другие — скрипты к игре, третьи — музыкальное сопровождение, а четвертые — рисовать графику. В общей сложности участие в проекте приняли более двадцати ребят. В готовом виде игра называлась «Ночь в зловещем замке», в ней действовало пятьдесят девять персонажей, для которых были написаны 393 скрипта. «Чему я и правда научилась, пока работала над проектом, — рассказала потом Сара, — так это как заряжать энтузиазмом участников группы и поддерживать настрой на сотрудничество. Scratch мне нравится больше, чем блоги и социальные сети вроде Facebook, потому что здесь мы сами делаем хорошие игры и проекты. Интересно играть в них, смотреть, как играют другие, скачивать. Не люблю болтать по сети ни о чем, мне больше нравится говорить о чем-нибудь творческом, новом».
Студия — сообщество в сообществе
На сайте Scratch имеются так называемые студии, где выставлены тематические коллекции проектов. Ученица одного из средних классов Нэнси решила создать свою студию, посвященную обожаемым ею жанрам аниме и манга. Нэнси надеялась, что ей удастся не только собрать под одной крышей примеры самых талантливых аниме-проектов, но и создать площадку, где могли бы знакомиться, обмениваться идеями и учиться друг у друга любители японской анимации. Вскоре сотни скретчеров уже присылали свои проекты для студии Нэнси и оставляли комментарии на студийном форуме. Многие проекты носили характер пособий, где рассказывалось, например, как рисовать в аниме-стиле глаза, фигуры и прически персонажей и как оживлять их. Один из участников написал: «В Scratch-сообществе, оказывается, полным-полно людей с невероятными способностями к аниме, им бы только чуть-чуть подучиться!» Тогда Нэнси предложила трем десяткам скретчеров помогать ей. За считаные месяцы студия набрала более 250 проектов, 1600 отзывов и 1500 последователей.
Студия взаимных комментариев
Больше всего четырнадцатилетней Изабелле нравилось собирать отклики и предложения на страницах ее Scratch-проектов. Она заметила, что некоторые проекты на сайте вообще не получают ни одного отзыва. А вдруг бедные авторы решат, что их работы никому не интересны, и совсем уйдут из сообщества? Эта мысль печалила Изабеллу, и она решила основать «студию комментариев». Идея заключалась в том, чтобы свести скретчеров, желающих получать отзывы на свои проекты, с участниками сообщества, готовыми оставлять благожелательные комментарии. «Люди смогут писать отзывы и обмениваться впечатлениями, что кому понравилось, или давать советы, как улучшить проект, — объяснила Изабелла свой замысел. — Меня радует, что ребята пользуются возможностями этого замечательного сообщества». За несколько дней более шестидесяти человек изъявили желание записаться в кураторы студии и давать отзывы на проекты.
Консультирование
Одним из первых Scratch-проектов пользователя MyRedNeptune была интерактивная рождественская открытка-анимация с Санта-Клаусом и северными оленями; если кликнуть по ним, они начинали играть рождественские мелодии[25]. Вскоре MyRedNeptune — а за этим ником скрывалась девочка — поняла, что ей ужасно нравится создавать анимированных персонажей (их называют спрайтами), и ей пришла в голову идея Scratch-проекта, где будут одни сплошные спрайты. В примечании она указала, что рада поделиться ими, если нужно, а еще предложила оставлять заявки на создание спрайтов. В одной такой заявке ее просили сделать гепарда. Добросовестная MyRedNeptune просмотрела несколько видеороликов с канала National Geographic, которые нашла в интернете, и со знанием дела изваяла мультяшного гепарда. В другой заявке скретчер Карл просил сделать анимацию в виде машущей крылышками птички. MyRedNeptune создала спрайт, Карлу он понравился, но мальчик тут же попросил объяснить, как у нее это получилось, потому что ему захотелось самому делать спрайты. В ответ MyRedNeptune вывесила на сайте проект-пособие, где растолковала во всех деталях, как создавала ту птичку.
Наша исследовательская команда в MIT создала язык Scratch, чтобы он побуждал детей работать сообща. Мы ожидали, что между ребятами будет завязываться взаимодействие и они начнут вместе делать Scratch-проекты. Тем не менее нас не перестает удивлять (и, конечно, радовать) многообразие форм и уровень сотрудничества на сайте Scratch. По крайней мере, лично для меня это стало сюрпризом. Я вырос в доинтернетовскую эпоху, и мне остается только завидовать невероятной изобретательности, с какой мои студенты в MIT — и ребята в Scratch-сообществе — вырабатывают новые формы сотрудничества. Надеюсь, будущие поколения детей покажут себя еще более изобретательными и способными к творчеству в том, что касается обмена идеями и сотрудничества, от нас же требуется обеспечить их должными инструментами, поддержкой и возможностями.
Открытость
Одна из важнейших составляющих робототехнического набора — это язык программирования, а также комплекс алгоритмов и скриптов, которые управляют действиями робота.
Напомню, что наша исследовательская команда совместно с компанией Lego разработала первый робототехнический набор Mindstorms, и мы затратили массу сил и времени, чтобы детям было легко использовать спроектированные нами средства программирования. На одном рабочем совещании с топ-менеджерами Lego мы проанализировали наши планы и стратегии по разработке программных средств. Я предложил, чтобы компания Lego разрешила сторонним специалистам и организациям создавать альтернативные средства программирования для наборов Mindstorms.
Наших визави из Lego мое предложение повергло в шок. Один из топ-менеджеров спросил: «А вдруг кто-нибудь разработает софт лучше нашего?»
На что я тут же ответил: «В этом-то и суть!»
Как я надеялся, открытость даст широкий простор для творчества и изобретательности, а это, в свою очередь, принесет больше пользы и удовольствия детям, когда они будут играть с Mindstorms. Такой подход идет вразрез с традициями секретности и тотального контроля, которые царят в индустрии производства детских игрушек. Вот почему топ-менеджмент Lego поначалу встретил мое предложение в штыки. Однако со временем в Lego все же пересмотрели свои взгляды в пользу большей открытости. Через несколько лет, когда началась разработка второго поколения наборов Mindstorms, компания уже активно привлекала сообщество пользователей к созданию идей и, кроме того, опубликовала открытые исходные коды, чтобы любые организации или частные лица разрабатывали для Mindstorms свои варианты средств программирования и сенсоров.
Компания даже запустила сайт с названием Lego Ideas, чтобы фанаты могли предлагать проекты конструкторов лего собственной разработки, и пообещала, что те из них, что наберут на сайте больше всего голосов и будут одобрены экспертами, станут выпускаться в виде авторских серий. Один из топ-менеджеров Lego, подхватив мысль, высказанную однажды одним из основателей Sun Microsystems Биллом Джоем, так прокомментировал это начинание: «Мы гордимся командами наших разработчиков. Однако мы отдаем себе отчет, что 99,99 % самых умных и креативных людей в мире не работают в компании Lego».
Открытость дает толчок творческой изобретательности всем и везде — не только компаниям вроде Lego, но и отдельным людям. Скажем же спасибо цифровым технологиям, благодаря которым выгоды от открытости сегодня как никогда обширны и богаты. Снимаешь ли ты видеоролики, делаешь ли сайты или создаешь еще что-нибудь цифровое — ты всегда будешь получать ценные предложения и советы от людей со всего мира, равно как и использовать созданные другими программные коды, музыку и визуальные материалы. Вы также можете открыть доступ к собственным цифровым творениям, чтобы другие люди переиначивали их, переделывали, расширяли и вставляли в свои проекты. Это стало реальным, поскольку цифровые продукты, в отличие от традиционных, можно копировать и пересылать в любую точку мира фактически без затрат.
Создавая Scratch-сообщество, мы стремились сделать его испытательным стендом открытости. Нам хотелось продемонстрировать миру, что открытость и возможность беспрепятственно обмениваться и делиться идеями способны стать мощным стимулом для детской изобретательности. В сущности, мы именно поэтому выбрали для нашего языка название Scratch («царапать»): оно отсылает к скретчингу — особой технике извлечения звуков, полюбившейся хип-хоп-диджеям: они таким образом микшируют готовые аудиодорожки, придавая им новое звучание. Примерно то же наши маленькие пользователи могут делать с помощью языка Scratch — воплощать свои творческие фантазии, придумывая собственные сочетания программных и мультимедийных средств (графики, фотографий, музыки и других звуков).
Сайт Scratch спроектирован так, чтобы маленьким программистам было легко делать ремиксы, то есть брать за основу своих проектов идеи, приглянувшиеся им в работах других участников сообщества. Посмотрите любой Scratch-проект: трудно не заметить в правом верхнем углу большую голубую кнопку «Войти внутрь проекта» (See Inside). Стоит нажать на нее, и сразу открывается набор скриптов и мультимедиа-файлов, из которых «смикширован» проект. Если что-то понравилось — пожалуйста, бери и складывай к себе, чтобы потом применить в каком-то из своих проектов. Есть и другой вариант: кликни на оранжевую кнопочку «Ремикс» («Remix») — и получишь в собственное распоряжение копию этого проекта, чтобы как душе угодно переделывать или расширять его.
Создание ремиксов невероятно популярно в Scratch-сообществе, так повелось с самого начала. В первую же неделю после запуска сайта кто-то из ребят сделал с помощью Scratch простенькую версию классической видеоигры «Тетрис» и поделился ею с сообществом. Всем понравилось играть, и у многих возникли дельные соображения, как улучшить игру. В следующие несколько дней на сайте появилось множество ремиксов (и образцов неподражаемой изобретательности) — это скретчеры, каждый по-своему, обогатили игру. Одни добавили дополнительные элементы, например уровни игры, табло для отображения счета, комбинации для «быстрых клавиш», функцию предварительного просмотра. У нас на сайте ремиксы отображаются наподобие генеалогического древа, по поколениям в зависимости от степени «родства» с первоначальным проектом. Так, от исходного «Тетриса» родились двенадцать дочерних проектов-ремиксов. У одного из них, в свою очередь, возникло 560 потомков («внуков» исходного проекта). В итоге первоначальный «Тетрис» дал начало семейству из 792 игр.
Использование ремиксов стало одним из главных механизмов распространения идей в Scratch-сообществе. Ведущий разработчик исходной версии сайта Scratch Андрес Монрой-Эрнандес исследовал феномен ремиксинга в своей кандидатской диссертации в MIT. Например, он проследил, что сталось с игрой «Прыгающая обезьянка»[26], где обезьянка перепрыгивает с дощечки на дощечку, чтобы полакомиться бананами, после того как скретчер Kaydoodle выложил ее на сайте сообщества. Проект тут же дал «росток»: другой скретчер обул попрыгунью в розовые тапочки, чтобы было лучше видно, когда она приземляется на дощечку. Между тем дерево ремиксов стало разрастаться: пользователь Whiz приспособил идею с розовыми тапками для своей игры, а с нее, в свою очередь, сделал ремикс некий Deweybears. И вот этот проект набрал пятнадцать тысяч просмотров в Scratch-сообществе — по сравнению с тысячей, которых удостоилась игра автора Whiz, и жалкими двумя сотнями, которые наскребла «Прыгающая обезьянка».
Прием с розовыми тапками зажил своей жизнью и начал кочевать в Scratch-сообществе из одного проекта в другой, добавляя выразительности огромной коллекции игр-платформеров. Наши скретчеры постоянно «подглядывают» в проекты друг к дружке, высматривая новые приемы, которые будут полезны в их собственных проектах. Как объяснил исследователю Кёнвон Ко один наш скретчер: «Классная это штука, возьми любой проект, и обязательно чему-нибудь научишься».
Но, хотя создание ремиксов и подстегивает творческое воображение скретчеров, нельзя не признать, что это палка о двух концах. Кому-то из ребят претит, что другие люди переделывают их проекты, они жалуются, что их творения кто-то «стащил». Одна пятиклассница разразилась целой речью на TEDx[27]. Вот как звучит начало выступления девочки: «Только что я закончила лучшую в моей жизни анимацию, и что же я вижу? (В этом месте она демонстрирует ремикс своего проекта, сделанный кем-то по ее наработкам.) Весь мой усердный труд пошел насмарку… Я сразу разозлилась и, если говорить по правде, злюсь до сих пор». Она, эта девочка, далеко не единственная, кого возмущают ремиксы. Участники сообщества выдвигают различные предложения относительно того, как можно улучшить Scratch, и, не скрою, большинство из них предлагают сделать так, чтобы скретчер сам распоряжался судьбой своих проектов и сам решал, позволять ремиксы или нет.
Мы всегда прислушиваемся к поступающим от сообщества предложениям, но только не в этом случае. Возможность делать ремиксы глубоко созвучна нашим ключевым ценностям, открытости и творчеству в любых проявлениях. Потому-то еще на стадии разработки сайта мы решили, что на все проекты должны распространяться условия лицензии Creative Commons[28] «С указанием авторства», а это означает, что всем позволено видоизменять, адаптировать и исправлять любые проекты на сайте Scratch при условии обязательной ссылки на первоначального разработчика.
Меня не удивляет, что многие скретчеры с подозрением относятся к ремиксам. Ведь в школе детей учат самостоятельно выполнять задания, а заимствование идей или решений обычно расценивают как обман и мошенничество. Мы же при помощи Scratch побуждаем членов нашего сообщества по-другому взглянуть на эти вещи. Наша цель — воспитать культуру гордости за свою работу, чтобы скретчеров радовало, а никак не огорчало, что кто-то воспользовался плодами их творчества, сделав ремикс или адаптацию их оригинального проекта. На форумах сайта мы обсуждаем, что ценного дают нам открытость и обмен идеями.
Мы постоянно добавляем на сайт новые свойства языка Scratch в надежде, что это заставит участников сообщества другими глазами взглянуть на ремиксы. Например, на домашней странице сайта среди избранных работ отдельным рядом выложены лучшие ремиксы: тем самым мы хотим подчеркнуть, что когда твой проект берет за основу кто-то другой, это честь для тебя и знак, что твой проект удался.
Недавно в кулуарах одной конференции ко мне обратился профессор из MIT Кришна Раджагопал. Он сказал, что его сыновья очень пристрастились к Scratch и что он выражает мне как создателю свою признательность. Такое всегда приятно слышать. Я было подумал, что дальше последует рассказ, какие программные коды и вычислительные понятия освоили отпрыски профессора. Но неожиданно оказалось, что не это для него самое важное. Его больше всего вдохновляет, что его сыновья участвуют в открытом сообществе построения знаний. «Это очень схоже с научным сообществом, — объяснил Кришна Раджагопал. — Дети непрерывно обмениваются идеями и пользуются работами друг друга. Так они познают, как устроено и как функционирует научное сообщество».
Культура заботы и поддержки
В начальной главе книги «Новая культура обучения» (A New Culture of Learning) ее авторы Дуглас Томас и Джон Браун рассказывают о девятилетнем Сэме, который освоил Scratch и увлеченно создавал игры и анимации. Для одной из своих игр он выбрал фоном Большой каньон и запрограммировал листок бумаги, чтобы тот, словно подхваченный ветром, летал над скальными уступами и бездной. Игроку, чтобы набрать очки, требовалось угнаться за листочком по кручам каньона, оставшись при этом целым и невредимым.
Больше всего Сэму нравилось общаться в Scratch-сообществе. Долгими часами он изучал, «ремиксил» (как говорят скретчеры) и комментировал проекты других участников. Авторы книги спросили Сэма, что, на его взгляд, означает быть достойным членом Scratch-сообщества. «Ответ мальчика удивил нас, — написали они. — Он не сказал ни слова о возможностях создавать игры или анимации. Вместо всего этого Сэм заявил, что единственное и самое важное в том, чтобы “не придираться и не злобствовать” в своих отзывах и всегда стараться оставить комментарий, когда попадается что-то хорошее и интересное. [Scratch] не просто учит программировать — он воспитывает гражданскую сознательность».
Не передать, как меня порадовали эти строки. Когда наша команда из медиалаборатории разрабатывала проект Scratch-сообщества, одним из приоритетов для нас было прививать детям культуру заботливого отношения — то есть создавать среду, где все уважают, поддерживают и опекают друг друга.
Во многих сетевых сообществах такого нет и в помине. В дискуссиях на форумах и в блогах слишком часто встречаются грубые, резкие и оскорбительные комментарии. В интернете люди меньше стесняются в выражениях, чем когда общаются лицом к лицу. Создавая онлайн-сообщества для детей, организации обычно стараются не допустить подобного и жестко ограничивают способы взаимодействия. Например, если ребенок хочет добавить к проекту своего персонажа, его заставляют выбирать из имеющейся на сайте коллекции, а самостоятельно создать не позволят. Если же он хочет оставить комментарий, ему дают заранее подготовленный набор шаблонных ответов.
Мы изначально не думали вводить подобные ограничения в Scratch-сообществе. Мы не хотели с первых же шагов стеснять свободу творческого самовыражения и обмен идеями. С другой стороны, мы не желали мириться с грубостью и оскорблениями, которые нередки в неконтролируемом сетевом общении. Мы понимали, что проявления злобы, неприязни и неуважения загубят те самые виды деятельности и те ценности, которые мы надеемся прививать и культивировать.
Мы изо всех сил старались заложить в сообществе культуру, основанную на взаимной поддержке. Не то чтобы мы воспринимали заботу о ближнем и уважительные отношения между людьми как главную ценность (хотя, в принципе, так оно и есть). Но для нас очень ценны плоды, которые приносят забота и взаимная поддержка. Когда люди чувствуют, что окружены доброжелательными и чуткими единомышленниками, они меньше страшатся пробовать новое и рисковать, а это важнейшие составляющие процесса творчества. Когда же человек опасается, что в сообществе его могут высмеять за отзывы или проекты, он вряд ли решится выложить на всеобщее пристрастное обозрение свои пока еще сырые идеи.
Для поддержки культуры заботливого отношения детей друг к другу мы установили «Правила Scratch-сообщества» и поместили ссылку на них в нижней части каждой страницы сайта. Позволю себе привести главные четыре правила.
• Будьте уважительны. Делясь своими проектами или оставляя комментарии, не забывайте, что их увидят люди разных возрастов, профессий и интересов.
• Будьте конструктивны. Когда комментируете чьи-нибудь проекты, расскажите, что вам в них нравится, и предложите улучшения.
• Будьте честны. Не пытайтесь выдавать себя за другого скретчера, не сплетничайте и не пытайтесь другими способами обмануть сообщество.
• Помогайте сохранить дружелюбную атмосферу на сайте. Если проект или комментарий грубый, оскорбительный, в нем слишком много насилия или он по каким-то иным причинам неприемлемый, нажмите кнопку «Пожаловаться», чтобы дать нам знать.
Разумеется, недостаточно просто написать и вывесить на сайте свод правил поведения. Наша команда постоянно подает примеры для подражания участникам сообщества как собственным поведением, так и в своих комментариях, а кроме того, группа модераторов постоянно осуществляет мониторинг сайта. Когда кто-то из скретчеров нарушает правила, модераторы сейчас же вмешиваются и дают свою оценку неподобающему поведению, предупреждают и советуют больше так не делать, а если это не первое нарушение, то могут пустить в ход санкции. Летом мы устраиваем для скретчеров онлайновые лагеря, где те учатся не только программированию, но и тому, как давать конструктивную обратную связь.
Чтобы культура взаимной поддержки на сайте устойчиво сохранялась, участники сообщества должны сами активно заботиться об этом — разделять, поощрять, насаждать и проповедовать ценности Scratch-сообщества. Например, именно наши маленькие скретчеры (а вовсе не команда MIT) организовали Приветственный комитет и привлекли сотни опытных скретчеров, чтобы те делились советами и всячески поддерживали новичков в нашем сообществе. Чампика Фернандо даже написала целый трактат (достойный, на мой взгляд, магистерской степени) «Как скретчеры помогают скретчерам». Там она перечислила множество способов поддержки друг друга и взаимовыручки среди скретчеров, а в конце предложила ввести новые стратегии и порядки, призванные стимулировать такое взаимодействие.
Участники Scratch-сообщества не ограничиваются одними словесными комментариями: они также делают анимационные проекты в помощь желающим кого-нибудь ободрить, поддержать, выразить сочувствие и участие. Например, один скретчер создал проект «Выше нос, искорка», чтобы поддержать друга, когда тот думал, что одинок и всеми покинут. А скретчер с именем SmileFace72 расстарался на целый букет проектов с названиями «Мы друзья навсегда», «Не напрягайся», «Все еще впереди». Один такой проект собрал более пятнадцати тысяч просмотров, две тысячи лайков и тысячу девятьсот комментариев.
Та бурная поддержка, какой скретчеры встретили проекты своего товарища SmileFace72, особенно ярко свидетельствует о том, насколько заразительна эмпатия в Scratch-сообществе: проекты, продиктованные сопереживанием, обычно вызывают у скретчеров ответное сопереживание.
Благодаря культуре взаимной заботы участники сообщества не стесняются делать проекты на щекотливые и очень личные темы. Последние годы отмечены настоящим всплеском Scratch-проектов, касающихся сексуальной ориентации и гендерной идентичности, причем скретчеры без утайки делятся информацией, взглядами и историями из своей жизни — и радуются, что их сообщество так многообразно и свободно от нетерпимости. В целом такие проекты вызывают участие и поддержку, в свою очередь побуждая и остальных тоже не стыдясь выкладывать на сайт похожие проекты.
Однако и здесь не обходится без сложных этических проблем. Например, несколько глубоко религиозных скретчеров создали комментарии и проекты, резко осуждавшие гомосексуальность. Команда модераторов удалила эти комментарии и проекты со следующим пояснением: «Для нас важно сохранить Scratch как место, где гостеприимно встречают людей любого возраста, любой расовой, этнической, религиозной и половой принадлежности, любой сексуальной ориентации. Скретчерам предоставлена полная свобода высказывать свои религиозные убеждения, взгляды и жизненные принципы — до тех пор, пока это не ущемляет чувства других скретчеров». Такую точку зрения разделяют многие участники сообщества. В проекте под названием «Эмпатия» один скретчер рассуждает так: «Мы живем в мире, где у людей много разных мнений и взглядов. Мы все желаем выражать себя: выражать свои мнения, свои воззрения, свою индивидуальность. Но важно понимать, как другие люди воспримут то, что ты высказываешь. Это две разные вещи: делиться своими взглядами и проявлять уважение в силу взглядов, которых ты придерживаешься».
Воспитание культуры внимательного отношения друг к другу в реальном мире не менее важно, чем в сети. Когда наш первый Computer Clubhouse готовился к открытию, мы разработали свод руководящих принципов, среди которых были такие: «Способствовать обучению через опыт проектирования» и «Опекать и совершенствовать нарождающееся сообщество обучающихся». Но, пожалуй, самым главным мы считали принцип «Создавать атмосферу уважения и доверия», понимая, что ни один другой без него не приживется. Только в обстановке уважения и доверия, чувствуя, что окружены заботой и участием, дети не будут бояться и стесняться экспериментировать с новыми идеями и сотрудничать с новыми людьми.
В полной мере мы оценили достоинства этого руководящего принципа, когда на основе первого Computer Clubhouse выросла целая сеть, объединяющая сотню клубов по всему миру (под чутким руководством директора Гейл Бреслоу). Мы пришли к выводу, что те отделения, где нам удалось создать атмосферу уважения и доверия, больше всего благоприятствуют зарождению сообщества, участники которого постоянно посещают клуб, сотрудничают друг с другом и реализуют себя через творчество. Помню, как побывал в нашем Clubhouse в Коста-Рике под конец первого года его работы. Я спросил координатора клуба, какие выводы он сделал для себя за это время. «Когда мы только открылись, я сосредоточил все внимание на том, чтобы помогать ребятам осваивать технологии, — ответил он. — Но к концу года я уже четко понимал, что наш клуб — что-то вроде семьи. И главное — это чтобы все члены семьи заботились друг о друге и помогали друг другу. Если будет так, все остальное само приложится».
Обучение
В 1997 году Computer Clubhouse удостоился премии Питера Друкера в области некоммерческих инноваций. По случаю ее присуждения Институт Друкера обычно снимает видеоролик для лауреата — в нашем случае это были интервью с несколькими членами клубов. Один из первых участников Computer Clubhouse, парень по имени Франсиско, рассказал, насколько познавательным для него оказалось общение с клубным наставником Лоррейн Маграт. «Работа под присмотром наставников раззадоривает. Они не зануды, и вообще с ними весело, — разоткровенничался Франсиско. — Не то что школьные учителя. Те просто указывают: делай то, делай это. А наставник — он как друг, с ним разговариваешь свободнее». Дальше Франсиско рассказал, как Лоррейн направляла и поддерживала его, пока он работал над проектами, для которых ему пришлось осваивать Adobe Photoshop и Adobe Premiere.
Пересматривая то видео, я всякий раз улыбаюсь в том месте, где Франсиско говорит, какую важную роль сыграла наставница Лоррейн в его практическом обучении в Computer Clubhouse, — ведь это как раз то, на что мы надеялись, открывая наш первый клуб. С самого начала мы рассматривали наставничество как ключевую составляющую нашего подхода к организации. И мне становится не по себе всякий раз, когда я слышу, как Франсиско говорит про учителей: «Те просто указывают: делай то, делай это». Я расстраиваюсь, представляя, каким был опыт общения Франсиско с педагогами, если у бедного мальчика сложились о них такие впечатления.
Как ни печально, у многих людей представления об учителях и учебе такие же, как у Франсиско. Проведя годы в стенах школы, многие приобретают опыт восприятия себя как безвольного объекта обучения, которому педагоги лишь дают указания («Делай то, делай это») и озвучивают факты («Вот что тебе надлежит знать»). Из слов Франсиско ясно, что у многих детей такой подход к обучению отбивает всякую охоту учиться. Что еще хуже, он изолирует их от любых видов творческого экспериментирования — которое приобретает особую важность в наши дни — и заставляет больше повторять за взрослыми, нежели самим пробовать новое. Психолог Алисон Гопник затронула эту тему в статье, опубликованной в одном из номеров New York Times за 2016 год. «Когда дети считают, что их учат, они в гораздо большей степени склонны механически копировать действия взрослых, вместо того чтобы идти новым путем, — рассуждает автор. — Выглядит это так, будто дети делают для себя вывод, и вполне рациональный, что если учитель показал способ решения какой-либо задачи, то его и надлежит считать самым что ни на есть правильным, и потому нет смысла пробовать какие-то другие способы».
Совершенно очевидно, что традиционная стратегия обучения, основанная на изложении учебного материала, столкнулась с большими проблемами. Возможны ли тут какие-нибудь альтернативы? Существует и другая крайность: кое-кто утверждает, что детям от природы свойственна любознательность, а потому они способны понять все собственным умом. Сторонники такой точки зрения часто ссылаются на известное изречение Пиаже: «Обучая ребенка чему-либо, мы навсегда лишаем его шанса самостоятельно дойти до этого». Некоторые истолковывают слова Пиаже в том смысле, что наилучший способ помогать детям в учебе — устраниться и позволить им делать все самостоятельно.
Эти два подхода к обучению часто рассматривают как единственно возможные и взаимоисключающие: либо начитывать детям учебный материал, либо предоставить им свободу учиться самим. Примеры крайностей мы часто наблюдаем, когда в наши клубы приходят новые наставники. Одни норовят действовать в духе традиционных методов школы и пытаются учить членов клуба. Другие предпочитают ни во что не вмешиваться и включаются в работу, только когда дети просят их о помощи.
Действительно, когда мы создаем очередной клуб, одна из самых головоломных задач, стоящих перед нами, — придумать, как привить нашим сотрудникам и наставникам более гибкое и сбалансированное понимание учебного процесса, не дав им склониться ни к одной из крайностей. Как я понимаю, по-настоящему хорошее обучение предполагает, что наставник выступает в разных ролях, и каждая так или иначе помогает его воспитанникам учиться. Хорошие педагоги и хорошие наставники умеют плавно переходить от одной роли к другой, выступая для своих подопечных то катализатором, то консультантом, то посредником, а то и товарищем, помощником в работе.
Катализатор. В химии катализатор — это вещество, которое ускоряет течение химической реакции. А учитель или наставник способен «высечь искру», ускоряющую процесс обучения. Если дети на ранней стадии проекта завязли или зашли в тупик, учитель показывает им образцы проектов, чтобы зажечь их воображение и дать некоторое представление о том, что можно сделать. В таких случаях лучший способ подстегнуть творческое мышление учащихся — задавать им наводящие вопросы. У нас в клубах мы поощряем наставников задавать ребятам вопросы типа: «Что натолкнуло тебя на эту идею?», «Как ты думаешь, почему так получилось?», «Если можно было бы изменить часть твоего проекта, то что бы ты сделал по-другому?» или «Что больше всего удивило тебя?». Правильно сформулированными вопросами учитель (или наставник) нередко катализирует ход размышлений и творческого поиска, но при этом обучающийся остается активным и сам осуществляет мыслительную и исследовательскую деятельность.
Консультант. Существует давняя сентенция, что учителю следует не вещать с кафедры, а подсказывать, когда у ученика возникнет потребность в помощи. В наших клубах наставники могут по-разному служить ребятам в этом качестве. Некоторые выступают в роли технических консультантов, они подсказывают, как применять новые технологии. Другие дают советы по поводу самого творческого процесса, то есть помогают членам клуба последовательно развивать свои идеи, оттачивать их и превращать в проекты. Бывает, что наставник оказывает своим подопечным и эмоциональную поддержку: помогает преодолеть сомнения или совладать с отчаянием, когда что-то упорно не получается. Но во всех случаях задача консультанта — вникнуть в то, чего хочет добиться ребенок, и найти самый лучший способ поддержать его в этом, а вовсе не «изложить учебный материал» или «дать готовое решение».
Посредник. Ни один учитель или наставник не может знать всего и самолично предоставлять всю необходимую учащимся поддержку или помощь. Потому важная часть работы сотрудников наших клубов — связывать своих подопечных с теми, с кем им стоило бы вместе работать или учиться или от кого они могли бы перенять что-то полезное для себя. Вот, например, Джеки Гонсалес, будучи сначала наставником, а потом и координатором в нашем главном клубе в Бостоне, всегда зорко присматривается к детям, решая, кого с кем полезно поставить в одну упряжку. Как она заметила однажды: «Для меня день прожит не зря, если удалось устроить так, чтобы одни наши ребята помогли другим. Если я замечаю, что кто-то запутался в инструментах Photoshop, я ищу, кто из детей мог бы помочь ему. Моя цель — создавать сообщество взаимного обучения».
Товарищ и помощник. Наставники у нас не ограничиваются только тем, что оказывают помощь и поддержку членам клуба. Мы их поощряем делать собственные проекты и привлекать к ним ребят. Например, двое аспирантов из одного бостонского университета решили заняться в местном Computer Clubhouse собственным проектом по робототехнике. Несколько дней они возились со своей затеей вдвоем, так как у членов клуба их работа не вызывала никакого интереса. Но позже, когда проект обрел более конкретные очертания, несколько ребят обратили на него внимание и заинтересовались. Один решил сконструировать новое приспособление для робота, другие увидели возможность поучиться программированию. Через месяц образовалась небольшая группа, которая работала уже над несколькими роботами. Кое-кто из ребят серьезно включился в работу и трудился над проектами ежедневно, другие присоединялись лишь на время, то входя в состав проектной команды, то покидая ее. Сам характер процесса позволял многим членам клуба внести в проект свою лепту на разных его этапах и в разное время.
В сети Computer Clubhouse мы делаем все возможное, чтобы стереть грань между самообучением и обучением других. Поскольку дети, как правило, все сильнее втягиваются и начинают больше времени проводить в стенах клуба, перенимая нашу культуру, мы через какое-то время предлагаем им взять на себя наставнические обязанности, чтобы делиться своими опытом и знаниями с другими членами клуба и помогать новичкам осваиваться, знакомиться со здешними идеями, занятиями и технологиями. Я питаю надежду, что со временем члены клуба научатся сами выступать в своих сообществах как катализаторы, консультанты, посредники и помощники, одновременно продолжая учиться.
С другой стороны, мы хотим, чтобы наши наставники и сами непрерывно учились, и всячески поддерживаем тех, кто считает себя учащимися по жизни. Это не только полезно самим наставникам, но и служит хорошим примером для подражания. Один из приоритетов в нашей сети Computer Clubhouse — помогать детям в совершенствовании своего умения учиться. Наблюдая, как взрослые наставники на их глазах осваивают новые навыки, ребята получают возможность перенять полезные стратегии и потом применять их для самообразовании. Взрослые часто стараются скрыть, что чего-то не знают. У нас в клубах мы создаем атмосферу, где наставники не стесняются показать незнание чего-либо и открыто обсуждают стратегии, которыми пользуются для изучения новых для себя вещей. Мы хотим, чтобы молодежь у нас в клубах имела возможность наблюдать, как мастера совершенствуют свои знания и умения, и работать вместе с ними — подобно тому, как влюбленный в свое ремесло плотник не стесняясь идет в подмастерья к более опытному коллеге, чтобы перенять его секреты.
Разумеется, модель четырех ролей — катализатора, консультанта, посредника и товарища — применима не только в наших клубах. Она будет полезна в любой обучающей среде, от школы до сетевого сообщества. Некоторые предсказывают, что благодаря новым технологиям потребность в педагогах как таковых постепенно станет уменьшаться, поскольку их заменят системы машинного обучения, доступные в любое время. Лично я ожидаю прямо противоположного: мне кажется, что новые технологии сильно расширят ряды учителей — если правильно трактовать понятие учительства. В онлайн-сообществе, таком, например, как на сайте Scratch, каждый постепенно становится учителем, выполняя функции катализатора, консультанта, посредника и товарища по отношению к другим участникам сообщества.
Конфликты и компромиссы: компетентность
В 1998 году по инициативе медиалаборатории проводилось интересное мероприятие под названием Junior Summit (Молодежный саммит). Это произошло в тот год, когда появилась компания Google, а Twitter и Facebook еще не существовали. Большинство людей в мире только открывали для себя интернет. А Junior Summit стал одним из первых масштабных экспериментов, который изучал результаты онлайн-общения молодых людей друг с другом. На первом этапе проекта три тысячи подростков от десяти до шестнадцати лет из ста тридцати стран мира взаимодействовали друг с другом на интернет-форумах, обсуждая, как применить новые технологии для разрешения самых серьезных и болезненных проблем современного мира. На втором этапе участники выбирали сотню делегатов для участия в неделе непосредственной совместной работы с сотрудниками MIT. К финалу проекта был подготовлен ряд инициатив: издание глобальной интернет-газеты для детей, учреждение онлайнового KidzBank («детского банка») для микрофинансирования разработанных детьми социально-коммерческих проектов, а также провозглашение нового виртуального государства Nation 1, которое предлагало гражданство всем, кто моложе девятнадцати лет.
Когда проект Junior Summit еще только планировался, мы обсуждали его всем составом медиалаборатории. Джастин Касселл, в те времена профессор медиалаборатории и главный организатор проекта, сказала нам, что хочет наладить связи среди детей и подростков со всего мира. Это была смелая для своего времени, новаторская идея, и большинство сотрудников медиалаборатории встретили ее с необыкновенным воодушевлением, представляя, какие перспективы она открывает. Но потом слово взял Марвин Минский, один из основоположников исследований в области искусственного интеллекта. «Это худшая из всех идей, что мне приходилось слышать, — заявил он. — У детей и без того полно глупых мыслей и ложных представлений самого разного сорта. Стоит дать им объединиться, и они начнут поддерживать друг друга в своих дурацких заблуждениях».
Я не согласился с Марвином, однако его слова заставили меня задуматься. Конечно, мы понимали, что интернет может превратиться в герметичный мирок, где ошибочная (или недостоверная) информация будет эхом разноситься в сообществе, безостановочно подхватываемая и транслируемая дальше теми, кто разделяет неправильные взгляды. Соглашался я и с тем, что детям не под силу все изучить самостоятельно, даже если они будут делать это сообща при поддержке сверстников. Группа детей, пускай даже исключительно одаренных и любознательных, ни за что и никогда не изобретет, например, собственной системы счисления — они даже не осознают потребности в ней.
Не всегда достаточно общества одних только сверстников. Иногда бывают нужны эксперты, компетентные знатоки учебного процесса. Но тогда напрашивается вопрос: в каких ситуациях требуются такие сторонние знания? Чему можно обучиться без квалифицированной помощи взрослых, а чему нет? Как понять, что пора привлечь сторонние экспертные знания, и как это сделать лучше всего?
На вопросы такого рода мы пытались ответить во время Junior Summit. Кстати, аналогичные вопросы поставил перед нами другой проект, стартовавший годом позже. В 1999 году индийский физик и просветитель Сугата Митра установил подключенный к интернету компьютер на улице в одном из бедных кварталов делийского района Калкаджи (для этого его сотрудники проделали окно в наружной стене офисного помещения). Митра намеренно не приложил к компьютеру инструкции и не стал проводить никаких подготовительных занятий с обитателями квартала. Его интересовало так называемое минимально инвазивное образование. Он хотел посмотреть, что произойдет, если просто предоставить людям компьютер с выходом в интернет, но при этом ничему их не учить и не присматривать за ними. Проект Митры вскоре стали называть экспериментом «Окно в стене», поскольку доступ к компьютеру открывался именно через то окно.
Компьютер быстро стал популярным. Хотя никто из детей раньше не пользовался ничем подобным, они быстро сообразили, как перемещаться в файловой системе и гулять в интернете по сайтам. Они часами исследовали компьютерный мир и экспериментировали, отыскивая игры и другие интересные занятия. Дети даже установили нечто вроде расписания, кому когда пользоваться машиной. А еще они обменивались самостоятельно приобретенными знаниями, передавали по цепочке советы и различные хитрости использования программ и поиска нужной информации.
Эксперимент «Окно в стене» вызвал интерес во всем мире и стал каноническим примером того, что способны делать дети любого уровня подготовки, включая нулевой, с помощью новых технологий. Всемирный банк даже выделил средства на установку аналогичных стоек с компьютерами в восьмидесяти населенных пунктах Индии, а некоторые организации создали свои вариации проекта Митры в других странах мира. Эксперимент «Окно в стене» послужил источником вдохновения во многих сферах жизни. Говорят, что сюжет получившего восемь «Оскаров» фильма «Миллионер из трущоб» тоже отчасти навеян историями оттуда, где были установлены «окна в стене».
Я посетил место проведения эксперимента в Дели вскоре после того, как открылось первое «Окно в стене». Я сразу же увидел, как ребятишки самозабвенно обучаются и обмениваются идеями. Проект впечатлил меня, однако не удивил. Я повидал немало детей в разных точках мира и наблюдал, как они своим умом в компании с друзьями осваивают компьютерные приложения. Если меня что и удивило, так это то, как в разных частях мира отреагировали на эксперимент «Окно в стене». Часто люди склонны недооценивать способности детей и не желают признавать, сколь многого те могут добиться самостоятельно, не желают видеть, что дети действительно совершенствуются, ведомые природной склонностью изучать, исследовать, что-то делать вместе со сверстниками и друзьями. Потому меня порадовало, что эксперимент «Окно в стене» заставил многих по достоинству оценить выдающийся потенциал, заложенный во всех детях мира.
С другой стороны, меня обеспокоило, что некоторые придавали эксперименту чрезмерное значение и слишком широко истолковывали его результаты. Так, кто-то называл «Окно в стене» подтверждением того, что дети почти всему способны научиться самостоятельно или вместе со сверстниками — лишь бы у них был компьютер и выход в интернет. Хотя достижения маленьких участников эксперимента произвели на меня сильное впечатление, я ясно понимал, чего эти дети никогда бы не добились. Да, они быстро поняли, как заходить на популярные сайты и пользоваться простыми приложениями, но лишь единицы смогли бы с помощью компьютера создать что-то новое и тем самым выразить свою индивидуальность. Дети учились искать в интернете компьютерные игры и проводить время в развлечениях — но они не создавали своих собственных игр. Они учились путешествовать по Всемирной паутине, но не создавали собственных сайтов.
Автор эксперимента «Окно в стене» Сугата Митра и сам признал, что для наработки опыта некоторых типов обучения все же требуется поддержка не только сверстников, но и кого-то еще. В более поздних проектах Сугата по-прежнему предоставлял детям новые способы сотрудничества со сверстниками, которые он называет самоорганизующимися учебными средами, однако теперь он делал больший упор на участие взрослых наставников и фасилитаторов[29]. Так, в рамках одного онлайнового проекта Сугата объединил в сеть вышедших на пенсию учителей, чтобы те предлагали себя в качестве наставников и вдохновителей для групп совместно создававших что-то детей.
Давайте подведем итоги: партнеры-единомышленники, будучи третьей «П» в модели обучения через творчество, безусловно, играют важнейшую роль в образовательном процессе. Но в каких случаях достаточно только помощи сверстников и когда педагоги и родители должны поощрять детей доходить до каких-то вещей собственным умом или вместе с друзьями? Когда у обучающихся возникает нужда в стороннем руководстве и в поддержке взрослых экспертов? Мы живем в эпоху, когда доступ ко всей существующей информации можно получить нажатием нескольких кнопок на клавиатуре, однако это не означает, что дети обязательно знают, что им следует искать и как истолковать найденное. Мы должны обеспечить им соответствующее наставничество и отчасти руководство. Мы должны помочь им научиться — со временем, конечно, — находить людей и организации, способные оказать им поддержку и дать экспертные знания, в которых дети нуждаются в данный конкретный момент.
Из первых уст: знакомьтесь, это Натали
Натали известна в Scratch-сообществе под ником Ipzy, она студентка-первокурсница из Калифорнии.
Я: С чего начались твои занятия Scratch?
Натали: Меня с раннего детства привлекает изобразительное искусство. А сама рисовать начала еще совсем маленькой, как только научилась держать в руках карандаш. Когда мне было лет одиннадцать, подружка сказала, что с помощью Scratch можно оживлять рисунки. Меня это обрадовало и взволновало.
Хорошо помню свой самый первый проект — игру со щенком. Я нарисовала маленькую собачку, так, очень примитивно, и запрограммировала ее, чтобы, когда нажимаешь кнопки, она выполняла какие-то действия. Например, нажмешь «Е» — она ест, «Л» — лает и так далее. Все было очень просто. Программирование мне давалось медленно, я шаг за шагом изучала функции Scratch, заглядывала в проекты, написанные другими ребятами. Хорошо, что я начала с чего-то, в чем чувствовала себя увереннее всего, — с рисования. Потом к своим картинкам я постепенно добавляла новые интерактивные элементы.
Я всегда считала себя художницей, но, как выяснилось, программирование мне тоже интересно. Раньше мне и в голову не приходило, что я могу писать скрипты для своих рисунков. То есть я представляла что-то такое, но мне казалось, что буду просто писать картины, а когда вырасту, найму программиста, который их анимирует. Затем я попробовала Scratch, и оказалось, что и сама на это способна.
Я: Помнится, один из своих первых проектов ты сделала по мотивам книг про котов-воителей.
Натали: Точно, в средних классах я безумно увлекалась этими историями про котов. Всего вышло книг тридцать, если не больше, и все они были у нас дома. Когда я увидела, что в Scratch-сообществе так много ребят тоже увлекаются котами-воителями, я так обрадовалась! Мои прежние друзья не читали этих книжек, так что я испытала настоящее счастье, когда познакомилась в сети с ребятами, обожающими котов-воителей.
Я: Как еще ты взаимодействуешь со Scratch-сообществом?
Натали: Я больше не сижу одна за своим рисованием. Куда интереснее сотрудничать с ребятами из нашего сообщества и делать что-нибудь интерактивное, полезное для других: пусть поиграют или возьмут за основу для собственных проектов. Люди здесь открытые, всегда что-нибудь советуют, помогают.
Один мой проект называется «Прогуляемся за лимонадом»: это игра, где ты ходишь по разным местам и собираешь ингредиенты, из которых можно приготовить лимонад, — ну, например, лимоны и сахар. Тот проект одно время был в «Избранном» на главной странице сайта. Когда я это увидела, то испытала прилив сил. Проект получил массу комментариев, мне писали: «Ну и игра! Круто!» — и еще: «С ума сойти, как классно ты рисуешь!» Многие стали ремиксить мою игру и переделывать ее во что-то свое, и тогда я поняла, что другие учатся на примере моей работы. Я тогда себе сказала: «Это самая крутая штука, которую ты делала». Мне хотелось создавать все новые и новые проекты.
В комментариях у меня все время спрашивают разрешения воспользоваться моими наработками. Понятно, что любой может просто заглянуть внутрь моих проектов и взять оттуда что угодно. Но даже эту задачу я решила облегчить. Я сделала Scratch-проект, в котором собрала и рассортировала по темам все свои рисунки: ну, скажем, вот изображения животных, вот пейзажи, фоны и так далее. Теперь все, кому нравятся мои работы, легко найдут любую из них.
Несколько лет назад меня в какой-то момент начало раздражать, что люди используют для своего творчества мои рисунки. Меня преследовала мысль: «Я старалась, душу вкладывала, а они просто все это берут и тащат к себе». Но досада осталась в прошлом. Теперь я по-настоящему чувствую счастье, когда другие делают что-то свое по мотивам моих проектов или переиначивают их. Я смотрю и радуюсь: из моих проектов получаются такие интересные ремиксы!
Я: Ты же еще создала несколько руководств для участников сообщества, так?
Натали: Да. На моей странице то и дело появляются комментарии вроде: «Я мечтаю рисовать как ты!» или «Мне никогда не стать таким крутым художником». Вот почему мне захотелось убедить всех, что рисовать хорошие картины — это не дар свыше. Это просто последовательность конкретных действий, очень простых, если ты понимаешь, как и что делать. Я старалась показать, что нужно совершать определенные шаги, чтобы постепенно расти. Неправда, что талант к живописи может быть дан только свыше. Любой, кто хочет, способен научиться писать картины.
Пока я работала со Scratch, открыла в себе тягу к обучению других изобразительному искусству. Сейчас я учусь в колледже и хочу получить диплом преподавателя. Уверена, что нашла свое призвание — учить детей графике и пробуждать в них интерес к разным аспектам работы художника. Будет ли это рисование как таковое или программирование — все равно: и то и другое само по себе есть искусство.
Я: Вижу, ты теперь работаешь над MAP, проектом нескольких аниматоров[30]. Расскажешь о нем поподробнее?
Натали: В последнее время я всерьез занялась анимацией и сделала маленький музыкальный мультик, на который у меня ушло несколько недель. Мне очень хотелось сделать еще один, по мотивам Диснея, но я боялась, что провожусь до конца жизни. И вдруг меня осенило: а что, если привлечь к проекту кого-то еще? Тогда мы довольно быстро сделаем весь мультик, от начала и до конца и со всеми эффектами. Вот я и решила организовать MAP. Написала, что он будет под диснеевскую песенку и с персонажами из диснеевских фильмов. Мне еще не приходилось выступать организатором MAP, но я нашла отличное пособие. Оно хорошо помогло мне, поскольку там было расписано, как разделять на части звуковую дорожку и изображения.
Благодаря этому люди, которых заинтересовал мой проект, смогли подписаться на его отдельные части, и теперь каждый работает над своим эпизодом. Рассчитываю недельки за две собрать их все воедино, а потом выложу мультик на сайт. Сейчас в проекте участвуют шестнадцать человек плюс я.
Между прочим, на первый мультфильм у меня ушло несколько недель, причем я работала без остановки по многу часов. Это был адский труд. Мне все пришлось делать в одиночку, и я испытала не сказать чтобы много радости. Нынешний проект — не такой, здесь я в компании, и работы у меня поменьше, да и идет веселее. Мне приходится просматривать, что делают другие участники, и я так волнуюсь, когда кто-то выкладывает готовую часть. Но я просто счастлива, честное слово.
Я: А скажи, повлиял ли опыт работы в Scratch-сообществе на твое отношение к сотрудничеству в других сферах жизни?
Натали: В последние годы в школе у нас все обучение строилось на проектах, и для меня это стало отличной тренировкой. В классах было где-то по двадцать пять человек, весь год мы учились вместе и становились как одна семья. Учителя хорошо обращались с учениками, ведь они проводили с нами каждый день. Для меня это было очень ценно. Кроме того, мы все время работали над групповыми проектами. Для некоторых нам разрешалось самим выбирать себе партнеров, но чаще всего на команды нас распределяли случайным образом, так что приходилось искать общий язык с любым, кто бы ни достался тебе в партнеры.
Это была хорошая практика. Я научилась работать над творческими проектами в команде, прямо как в Scratch-сообществе. Теперь, в колледже, все совсем иначе. На лекции по каждому учебному курсу собирается отдельная группа студентов, ты сидишь в аудитории то с одними, то с другими. Ни с кем толком не подружишься. К тому же над заданиями мы работаем почти всегда в одиночку. Так что я очень рада, что у меня есть отдушина — Scratch, где можно весело поработать сообща.
Глава 5. Четвертое «П» — процесс игры
Настрой на игру
В 1990-е годы ученые, инженеры-проектировщики и дизайнеры со всего мира на ежегодных конференциях Doors of Perception[31] пытались осмыслить, какие перспективы открываются с распространением интернета и других технологических новшеств и как они повлияют на развитие общества. Конференция проходила в Амстердаме и каждый год посвящалась какой-то одной теме. В 1998 году темой была заявлена игра, и меня пригласили показать свои работы.
На конференции демонстрировались новейшие компьютерные игры, электронные игрушки и системы виртуальной реальности. Настоящий фурор вызвала интерактивная демонстрация с участием популярной героини видеоигр Лары Крофт. А я в своей презентации рассказывал, как наша группа проектировала Lego Mindstorms и другие электронные конструкторы, и отстаивал мысль, что понятие процесса игры должно подразумевать не только взаимодействие человека с технологией, но и возможность проектировать, творить, экспериментировать и исследовать.
После презентации я решил ненадолго отлучиться с конференции и направился в Дом-музей Анны Франк. Во время Второй мировой войны в задней комнате дома еврейская девочка Анна Франк и ее семья несколько лет скрывались от преследований нацистов. Признаться, я чувствовал неловкость из-за того, что сбежал с мероприятия. На следующий день я должен был участвовать в заключительном заседании по итогам конференции и не мог отделаться от ощущения, что, пропуская часть выступлений, я отлыниваю от своих обязанностей. Но я чувствовал, что просто должен побывать в музее Анны Франк. Я вырос в еврейской семье, и у нас дома часто заходила речь о преследованиях евреев во время Второй мировой войны. Я хотел больше узнать о том, как это было, и почувствовать причастность к истории моего народа.
В музее меня поджидало множество поразительных открытий. Оказалось, что мы с Анной Франк родились в один день, 12 июня, а год ее рождения, 1929-й, совпадал с годом рождения моей матери. Но больше всего меня потрясло, что увиденное в музее напрямую и очень точно перекликалось с темой конференции об играх. А значит, я нисколько не манкировал своим долгом, и более того, из посещения музея Анны Франк я узнал гораздо больше об истинной природе игры, чем из докладов участников конференции.
По большому счету, никому и никогда не приходило в голову связать имя Анны Франк с играми. Девочка скрывалась в убежище на протяжении двух лет — с середины 1942-го по середину 1944-го, то есть с тринадцати до пятнадцати лет, и все это время у нее не было ни единой возможности вырваться из четырех стен и поиграть на свободе, как играют дети ее возраста. В своем дневнике Анна признается, что отчаянно несчастна. «Мы почти разучились смеяться», — пишет она. Она знала, что многие из ее друзей и родственников, если они живы, томятся в концентрационных лагерях. Анна даже принимала лекарство, чтобы избавиться от страха и подавленности, но, как она писала: «Это не мешает мне на следующий день чувствовать себя еще более несчастной».
И все же озорной, непоседливый дух Анны, ее природная жизнерадостность и неистребимое желание играть так и проблескивают сквозь строки ее дневника. Она рассказывает, например, про свое новое увлечение балетом и танцами: за отсутствием настоящих балетных туфель она попыталась переделать в них свои гимнастические тапочки.
Она думала о том, как доставить немного радости людям, с которыми она делила тяготы жизни в убежище, и в День святителя Николая вместе с отцом принесла в верхнюю комнату украшенную бантиками и фигурками корзину со стихотворением собственного сочинения, где говорилось: «Но праздник забыть невозможно никак. / Советуем всем заглянуть в свой башмак!» В корзине каждый действительно нашел свой башмак, куда Анна вложила по стишку, — все это она подготовила накануне[32]. Природа наделила девочку живым воображением и изобретательностью. «Что же я, не имею права строить воздушные замки?» — вопрошает Анна в дневнике, когда описывает, как ее попрекают за то, что она слишком часто предается мечтам и строит планы на будущее.
Даже обреченная ютиться в тесном замкнутом пространстве в атмосфере лишений и уныния, Анна все время что-нибудь придумывала и изобретала, экспериментировала, не боялась пробовать новое и испытывать пределы возможного. На мой взгляд, все это — непременные атрибуты игры. Чтобы играть, не обязательно иметь много места или дорогостоящие игрушки; а вот что обязательно, так это сочетание любознательности, воображения и жажды экспериментов.
Временами способность смеяться и радоваться покидала бедную Анну, но она никогда не теряла присущего ей настроя на игру. На протяжении всего дневника Анна постоянно противопоставляет себя старшей сестре Марго: «Марго воспитывать не нужно, ведь она такая добрая, милая и красивая, а вот я во многом весьма неблагопристойна!» и «Марго у нас самая умная, добрая и красивая… Я всегда была этаким семейным клоуном, который постоянно проказничает, а отдуваться должен за двоих…»[33]
Как я убеждаюсь, люди хуже всего понимают и чаще всего неверно истолковывают последнюю из четырех «П» обучения через творчество — процесс игры. У многих игра ассоциируется прежде всего с беззаботным весельем, смехом и приятным времяпрепровождением, что объяснимо: ведь обычно все это и сопутствует играм. Но, думая так, мы упускаем самую суть игры — как и причину, почему она имеет для творчества наибольшее значение. Творчество проистекает не из веселья и развлечений: оно рождается из экспериментов, риска, испытания на прочность границ возможного. Или, говоря словами Анны Франк, из озорства и проказ.
Многие блестящие умы признавали ценность и значение игры:
За час игры вы можете узнать о человеке больше, чем за год разговоров (Платон).
Мы не потому перестаем играть, что постарели, — мы стареем, потому что перестаем играть (Бернард Шоу).
В игре ребенок всегда выше своего среднего возраста… он в игре как бы на голову выше самого себя… Ребенок в игре как бы пытается сделать прыжок над уровнем своего обычного поведения (Лев Выготский)[34].
Для ребенка игра — это его работа (Жан Пиаже).
Через игры дети постигают внешний мир более, чем через какие-либо другие виды деятельности (Бруно Беттельгейм).
Игрушки и игры — прелюдии к серьезным идеям (Чарльз Имз)[35].
Особенное уважение вызывает у меня Джон Дьюи: именно он переключил фокус внимания с игры (непосредственного занятия) на игровой настрой (внутреннюю установку). Вот как объясняет это сам Дьюи: «Игровой настрой — соображение более важное, чем игра. Первое представляет собой состояние ума; второе — выплеск внешнего проявления этого настроя». Если что и произвело на меня самое глубокое впечатление в Доме-музее Анны Франк, так это именно ее непоколебимый настрой на игру (а не то, в чем он проявлялся). Когда я думаю об Анне Франк, у меня никогда не возникают ассоциации с весельем и играми, меня больше всего занимают мысли о том, что в общении с миром и в познании мира ею двигало неизбывное желание играть.
По дороге назад я не переставал размышлять об игровом настрое Анны Франк. Глядя на меня, участники конференции думали, наверное, что мое внимание поглощено новыми видеоиграми и электронными игрушками. Однако на заключительной сессии я не стал касаться технологических новшеств, а заговорил о том, что Анна Франк помогла мне гораздо глубже уяснить сущность игры и игрового настроя, чем все услышанные здесь рассказы о новых технологиях.
Детский манеж или детская площадка?
Понятие «игра» и производный от него глагол «играть» употребляются в самых разных значениях и в составе многих устоявшихся выражений. Можно играть в игры настольные или, например, спортивные, можно играть роли в театре и кино. Можно играть на музыкальных инструментах классическую или песенную музыку. Можно играть на тотализаторе и играть на бирже. Можно играть в игрушки. Можно играть с идеями.
Чему учит людей игра во все эти вещи? Некоторые родители и педагоги сомневаются, что между игрой и обучением существует связь, и потому отмахиваются от всех занятий с игровыми элементами, пренебрежительно называя их «просто играми». А вот ученые зачастую бросаются в другую крайность. Однажды я побывал на конференции «Игра = Обучение» (Play = Learning). Как следует из ее названия, организаторы предполагали, что любой вид игры дает ценный опыт обучения.
На мой взгляд, не все типы игр созданы равными. Некоторые способствуют обучению через творчество, а другие — нет. Отсюда вопрос: какие типы игры (игровых занятий) более всего помогают в формировании творческого мышления? И каковы наилучшие способы поощрять и поддерживать интерес к играм такого типа?
Мне очень нравится метафора, придуманная Мариной Берс, профессором по детскому развитию в Университете Тафтса. Она подчеркивает значительную разницу между детским манежем и детской площадкой. Хотя и то и другое предназначено служить ребенку местом для игр, они способствуют играм совершенно разного типа — как и разным типам обучения.
Детский манеж — это ограничивающая среда, она оставляет малышу не очень много возможностей. У ребенка здесь мало пространства для перемещения и не то чтобы было что исследовать. В манеже ребенок играет с игрушками, не предполагающими большого разнообразия действий. В книге «Проектируем цифровой опыт для развития детей в позитивном направлении» (Designing Digital Experiences for Positive Youth Development) Марина Берс поясняет, что понятие «детский манеж» употреблено как метафора, чтобы четко обозначить отсутствие свободы для экспериментирования, отсутствие самостоятельности для исследования, отсутствие творческих возможностей и отсутствие рисков.
В отличие от манежа, детская площадка дает больше простора для движения, исследования, экспериментов и сотрудничества. Понаблюдайте за детьми во дворе, и вы сразу заметите, что они сами придумывают себе занятия и игры и между делом развивают творческое мышление. Вот как описывает это Марина Берс: «Если детская площадка помогает, то детский манеж мешает ребенку почувствовать свою самодостаточность, самому решать проблемы, креативно мыслить, верить в свои силы и самостоятельно познавать мир». Плюсы площадок особенно видны в детских городках с аттракционами, которые недавно вошли в моду и создаются специально, чтобы побудить детей активно что-то сооружать, мастерить, создавать и экспериментировать.
Одна из причин, почему меня всегда привлекали и очаровывали конструкторы лего, заключается в том, что они идеально подходят для игр в духе детской площадки. Дайте детям ведерко с лего, и они сложат из фигурок едва ли не все что угодно — все, что подскажет им богатое воображение: домики или замки, собачек или драконов, гоночные машинки или межгалактические корабли. Потом они с легкостью разбирают все это и, ведомые своей буйной фантазией, сооружают что-то новое. Точно так же их сверстники придумывают новые игры и занятия на детской площадке.
Впрочем, это не единственный способ играть в конструкторы лего. Некоторые дети шаг за шагом выполняют инструкции по сборке модели, изображенной на коробке с набором фигурок. Они сооружают замок Хогвартс из саги о Гарри Поттере или космический корабль «Сокол тысячелетия» из вселенной «Звездных войн». А потом помещают готовую модель на видное место в гостиной или на полку в своей комнате. Эти дети, образно говоря, играют в лего-манеже, а не на лего-площадке. И учатся они только тому, как пошагово выполнять инструкцию, что, конечно, не развивает их творческое мышление.
Разумеется, нет ничего плохого в том, чтобы немного направить и упорядочить занятия детей. На коробках с конструкторами лего помещены яркие картинки моделей, которые можно собрать из фигурок данного набора. Эти модели вдохновляют ребенка и подсказывают конкретные идеи. Выполняя каждый шаг, прописанный в инструкции, ребенок узнает свойства материалов, новые приемы сборки сооружений и механизмов. Не будем сбрасывать со счетов и радость и удовлетворение, которые испытывает всякий (независимо от возраста), когда ему удается целиком, до последней детальки, собрать замысловатую модель. Но если мы хотим развивать творческое мышление, инструкция по сборке конкретной модели — всего лишь закладной камень на нашем пути к цели, а никак не конечная цель. Игра в духе детской площадки предполагает, что дети сами решают, что им делать и как.
На наших мастер-классах мы всегда стараемся создать обстановку, способствующую игре в таком стиле. Например, для занятий с робототехническими наборами лего мы обычно задаем общую тему, скажем, «Подводные приключения» или «Интерактивный сад», чтобы разжечь у детей фантазию и настроить их на коллективное творчество. Еще мы показываем образцы механизмов, выполняющих те или иные типы движений, чтобы ребята сообразили, как их можно применить. При этом мы придаем большое значение тому, чтобы они предлагали собственные идеи и планы действий. Например, на занятиях по теме «Интерактивный сад» участник может вообразить, а затем построить своими руками цветок-робот, который закрывает лепестки, если кто-то к нему приближается. Мы хотим, чтобы дети сами испытали все радости и терзания творческого процесса. Вот основа основ игры в стиле детской площадки.
В последние годы дети проводят все больше свободного времени перед мониторами. Это открывает новые возможности для творческих игр и обучения через них, жаль только, что новые компьютерные игры, как правило, куда больше отвечают логике детского манежа, чем детской площадки. Даже компания Lego с ее многолетней историей создания конструкторов, бередящих фантазию, при разработке компьютерных игр пошла по пути логики детского манежа. Компания выпустила обширную коллекцию видеоигр, в основном по мотивам кинофильмов и комиксов. В визуальном плане они обладают узнаваемыми атрибутами лего: все объекты и сцены действия составлены из деталей конструктора, а персонажи представляют собой миниатюрные лего-фигурки. Но то, что нужно делать в таких играх, сильно отличается от игрового стиля, к которому располагают настоящие конструкторы. В компьютерных играх дети учатся перемещаться по виртуальным мирам, преодолевать препятствия и, набирая очки, переходить с уровня на уровень. Однако это практически не дает возможности придумывать новое, ставить собственные цели или изобретать свои, не предусмотренные сценарием виды действий. Короче говоря, такие игры — частный случай детского манежа.
Но так быть не должно. Детским площадкам пора занять такое же место на мониторах компьютеров, какое они занимают в наших дворах. Именно принцип детской площадки, на мой взгляд, принес невероятную популярность и успех Minecraft — компьютерной игре с элементами симулятора выживания и открытым миром, которую разработал шведский программист и гейм-дизайнер Маркус Перссон. В Minecraft из трехмерных кубических блоков дети могут сооружать какие угодно постройки, изготавливать себе орудия, изобретать собственные игры. Участникам предлагаются всевозможные способы игры в Minecraft. И хотя виртуальные блоки здесь не похожи на фигурки лего, характер игры и игровые приемы в лего и Minecraft во многом близки.
Сайт Scratch — еще один вариант экранной площадки для игр. Наш первоначальный рекламный слоган звучал так: «Придумывай, программируй, делись». Хотя Scratch у многих ассоциируется только с программированием, столь же важное место мы отводим воображению и обмену сделанным. Как дети во дворе все время придумывают что-то новое, чтобы вместе играть, так и у нас на сайте они создают новые типы проектов и делятся друг с другом своими произведениями.
Большинство других сайтов, обучающих программированию, задуманы как детский манеж: они предлагают ограниченный набор действий, призванных помочь ребенку освоить конкретные понятия. Для нас же принцип детской площадки ничуть не менее важен, чем концепции, заложенные в наши блоки программирования.
Остается лишь удивляться, почему при всем многообразии смыслов понятия «играть» — играть в игры, играть с игрушками, играть в манеже, играть на деткой площадке — все они обозначаются одним и тем же словом. Впрочем, причина этого — всего лишь скудость английского языка. Мой коллега Эймос Блантон, который работал в нашей команде в MIT до того, как перейти в Lego Foundation в Дании, немало удивился, обнаружив, что в датском языке есть два слова для обозначения игр двух типов. Слово spille употребляется, когда речь идет об играх с четко заданным порядком действий и сводом правил, например о спортивных состязаниях или видеоиграх. А другим словом, lege, обозначаются игры, связанные с воображением и не имеющие заранее предусмотренных вариантов победы или установленной цели. Так что понятно, почему датская компания игрушек взяла себе имя Lego (образованное из двух сокращенных слов, того самого lege и godt, и в итоге означающее «играть хорошо»), а не Spilgo (от структурированной игры — spille). Фигурки лего для того и предназначены, чтобы будить воображение и давать возможность играть как угодно.
Процесс игры — одна из четырех составляющих обучения через творчество. Но чтобы у детей вырабатывались навыки креативного мышления, нужно проводить четкую границу между двумя смыслами понятия «играть», делать больший акцент на lege, чем на spille, и отдавать предпочтение детской площадке, а не детскому манежу.
«Повозиться, поэкспериментировать»
Разрабатывая первый робототехнический набор Lego/Logo, мы тестировали прототипы на четвероклассниках одной из бостонских школ. Мальчик по имени Ники для начала сконструировал из элементов лего машинку и немного поиграл, пуская ее под уклон. Затем он вмонтировал в машинку электромоторчик, тоже из набора лего, подсоединил к компьютеру и запрограммировал, чтобы тот сам заводился. Машинка проехала немного, а потом мотор вывалился и пополз по столу, вибрируя вхолостую.
Вместо того чтобы чинить машинку, Ники зачарованно наблюдал, как движется мотор, затем начал экспериментировать с ним так и сяк. Спустя какое-то время он задумался, может ли вибрирующий вот так мотор послужить приводом для какого-нибудь самодвижущегося аппарата. Ники смастерил из панельки лего и осей опору на четырех «ногах», а поверх нее установил работающий моторчик. Еще немного повозившись со своей конструкцией, мальчик смекнул, что нужно каким-то образом усилить амплитуду вибраций. Тут ему пригодились кое-какие жизненные наблюдения. Ники обожал кататься на скейтборде и хорошо знал, что взмахи руками несколько ускоряют движение. Он решил, что если подсоединить к конструкции нечто вроде руки, вибрации усилятся. Скрепив две оси шарнирным соединением, он приладил получившуюся «руку» к моторчику, потом запустил его, и «рука» пошла описывать круги, рассекая воздух, отчего вибрация усилилась, как и рассчитывал Ники.
На самом деле конструкция раскачивалась так сильно, что постоянно опрокидывалась. Одноклассник Ники предложил для устойчивости надеть снизу на «ножки» конструкции колесики из набора лего, положенные плашмя. Ники последовал совету и остался весьма доволен результатом. Попутно он выяснил, что может управлять движением ходунка. Тогда Ники запрограммировал моторчик крутить ось то в одну, то в другую сторону. В результате ходунок сперва полз-переваливался вперед и вправо, а когда моторчик менял направление вращения, начинал двигаться вперед и влево.
Мне очень понравилась эта конструкция, но больше всего меня восхитили стратегии, которые применил мальчик в процессе ее изготовления. Он все время действовал на манер умельца-самоучки, когда тот на скорую руку чинит вещь: повозится, поэкспериментирует, подладит, попробует, снова повозится. Доводя до ума свой «проект», Ники играючи экспериментировал, пробовал разные варианты, пересматривал замысел, совершенствовал конструкцию и на ходу придумывал новые идеи. Как заправский мастер на все руки, Ники проделывал следующее:
• пользовался выгодами неожиданных ситуаций, с которыми сталкивался: когда из машинки вывалился мотор, Ники не воспринял это как неудачу, а ухватился за внезапно открывшуюся возможность исследовать незнакомое явление;
• опирался на личный опыт: когда Ники захотел, чтобы вибрации моторчика сильнее двигали вперед конструкцию, он очень к месту вспомнил, какие телодвижения ускоряют скейтборд;
• находил новое применение известным материалам: мало кто разглядел бы в обычных осях из набора лего «конечности», а в колесиках — «ступни». Однако Ники взглянул на предметы под новым углом, и пожалуйста: оси у него превратились в «руки» и «ноги», а колесики — в «ступни».
Такое экспериментаторство старо как мир. Еще с тех времен, когда первобытный человек создавал первые орудия труда, стратегия «повозиться, поэкспериментировать» неизменно доказывала свою полезность. В сегодняшнем быстро меняющемся мире она приобретает большее значение, чем когда-либо. Умельцы-самоучки умеют сымпровизировать, подладить, подправить и через несколько итераций довести вещь до ума, а потому не цепляются за план, когда ситуация поворачивается новой стороной. Такая экспериментаторская возня и воспитывает творческую изобретательность.
Метод «повозиться, поэкспериментировать» сочетает игру и созидание. Многие из тех, кто не видит большой ценности в игре («Это же просто игра!»), пренебрежительно относятся и к экспериментаторской возне («Подумаешь, копается там невесть с чем»). В школе придают гораздо большее значение планированию, чем поиску. Планирование воспринимается как нечто более организованное, целенаправленное и эффективное. Те, кто планируют, действуют по принципу «сверху вниз», от общего к частному: анализируют положение дел, выявляют потребности, разрабатывают четкий план, а затем выполняют его. Делай с первого раза — и делай правильно. Что может быть лучше?
Поиск — занятие более беспорядочное. Дети «возятся и экспериментируют» по принципу «снизу вверх», от частного к общему: начинают с малого, пробуют простые идеи, в зависимости от результата на ходу перестраиваются, корректируют и совершенствуют свои планы. Они часто плутают, подбираются к решению задачи извилистыми путями. Но то, что они теряют в эффективности, восполняется выигрышем в изобретательности и проворности. Когда случается непредвиденное и внезапно открываются новые возможности, экспериментаторы гораздо быстрее разглядят преимущества и лучше воспользуются ими, чем педанты с их планами. Как любит повторять директор медиалаборатории Джой Ито: «Кто все распланировал, тому не повезет».
Самоделкины без конца пересматривают свои цели (к чему идут) и свои планы (как туда добраться). А временами приступают к делу, вообще не представляя конечной цели. Они просто возятся с материалами, как будто валяют дурака, играются, пробуют, что с каким материалом можно делать, — до тех пор, пока их беспорядочные исследования не наведут их на определенную цель. Иногда они начинают свою возню, имея перед собой конкретную цель (Ники, скажем, планировал сконструировать из лего машинку), но, столкнувшись с новыми и неожиданными обстоятельствами, на ходу перестраивают свои цели и планы (как Ники, когда мотор выпал из машинки и, вибрируя, заелозил по столу).
«Когда просто возишься с вещью, а не следуешь шаг за шагом в заданном направлении, которое приведет тебя к конкретному конечному результату, — пишут в своей замечательной книге “Искусство возиться с вещами” (The Art of Tinkering) Карен Уилкинсон и Майк Петрич, — ты беспрестанно ставишь под сомнение свои исходные допущения о том, как что-то должно работать, и исследуешь все это, но уже по-своему. Ты позволяешь себе так и сяк повертеть что-то одно, поколдовать над чем-то другим. И есть шанс, что заодно тебе откроется нечто такое, что снесет тебе крышу».
Экспериментаторы верят в действенность быстрых прототипов и итерирования творческого процесса. Конструируя что-либо, они сначала наспех слепят нечто отдаленно похожее на желаемый предмет, потом начинают это испытывать, собирать отзывы, обдумывать их, а после лепят следующую версию — и так раз за разом. Люди с таким складом ума определенно предпочитают гвоздям шурупы. Они без конца что-то меняют, правят и подлаживают. Если требуется решить проблему, они придумывают какой-нибудь способ попроще, чтобы более или менее сработал, а потом ищут возможности улучшить и усовершенствовать получившееся.
Мы в нашей исследовательской группе обычно работаем над проектами именно так: мы изготавливаем черновые версии, испытываем их, исправляем, и так раз за разом. Мы разработали несколько дюжин прототипов для программируемых элементов конструктора, прежде чем компания Lego решилась выпустить Lego Mindstorms. Какие-то из прототипов оказывались тупиковыми, и тогда мы возвращались назад и пробовали другие варианты. Точно так же разрабатывался и Scratch. Мы все время экспериментировали, подбирали новые вариации дизайна: как сопрягать блоки программирования? Как должны взаимодействовать между собой объекты? Мы пробовали прототип за прототипом — мы и по сей день возимся с дизайном Scratch.
К экспериментаторам относили себя многие выдающиеся ученые и конструкторы разных времен — от Леонардо да Винчи до Александра Белла, от Барбары Мак-Клинток до Ричарда Фейнмана[36]. Мы часто представляем себе, что люди науки все тщательно планируют, поскольку в их трудах все изложено последовательно, словно каждый шаг был точно продуман заранее. Однако увидев, как ученые работают в лабораториях, понимаешь, что они гораздо больше действуют наобум, экспериментируют над своими разработками, чем это описано в их статьях.
И все же многие преподаватели и педагоги-теоретики по-прежнему скептически относятся к экспериментаторской возне. Критика такого подхода обычно сводится к ряду расхожих доводов. Некоторые педагоги сетуют, что такой мастер-самоучка, может, и способен создать новую вещь, но слабо понимает научную подоплеку своей работы. В каких-то случаях так оно и есть. Но даже и тогда эксперименты наобум позволяют обучающемуся усвоить разрозненные фрагменты знания, чтобы в дальнейшем сложить из них, как из фрагментов мозаики, общую картину.
Педагогов тревожит также беспорядочность творческого процесса: ведь он так далек от систематичности и строгой последовательности, необходимых для успеха. Этот аргумент свидетельствует, что учителя недопонимают истинную природу эксперимента. Процесс начинается снизу вверх, с исследования вещей, которые могут показаться довольно случайными, но на этом он не заканчивается. Истинный экспериментатор знает, как перевести первые исследования, проводившиеся вслепую, в целенаправленные действия (то есть умеет двигаться снизу вверх, от частного к общему). Ники потратил изрядно времени на игру и эксперименты с вибрирующим моторчиком (двигался снизу), а затем применил осенившие его догадки, чтобы сконструировать шагающую установку, приводимую в действие вибрациями мотора (вышел на верхний уровень). Плохо, если учащиеся застревают внизу, ибо только сочетание нижнего и верхнего уровней придает ценность таким экспериментам.
Возня юных мастеров часто ассоциируется с сооружением физических объектов: замка из фигурок лего, шалаша на дереве, канала двусторонней связи из электронных компонентов. Движение мейкеров только укрепило в общественном сознании эту связь с физическими объектами, поскольку как раз ими чаще всего мейкеры и занимаются. Я же рассматриваю экспериментаторскую возню как подход к созданию вещей, неважно, физически существующих или виртуальных. Можно экспериментировать, когда сочиняешь рассказ или когда пишешь скрипты для анимации. Суть состоит не в том, что ты делаешь, не в материалах или средствах, которые ты используешь, а в том, каким образом ты действуешь, — то есть в итерированном процессе поиска.
Мы старались спроектировать язык Scratch так, чтобы он поощрял эксперименты. Scratch позволяет легко соединять графические блоки и столь же легко разъединять их, совсем как в лего. Хочешь попробовать группу Scratch-блоков — просто кликни по ней, и она немедленно сработает: не надо ждать, пока скомпилируется соответствующий код. Можно даже внести изменения в код, когда он выполняется. Scratch позволяет на скорую руку соорудить простенький проект и потом сколько душе угодно играть с ним, менять, править, достраивать — можно для большего эффекта добавить в проект персонажей, фотографии и звуки — точно так же, как умелец мастерит вещь из того, что у него под рукой.
Нужно открыть детям максимально широкое пространство для возни и экспериментов как с физическими, так и с цифровыми объектами. Сам процесс может быть беспорядочным и петлистым, но так устроен любой поиск. Выверенный план поможет эффективно решить задачу, но вот спланировать творчество нельзя. Креативное мышление вырастает из беспорядочного экспериментаторства.
Много путей, много стилей
В главе 3, где речь шла о пылкой увлеченности (второй из четырех «П»), я говорил, что важно раздвигать стены. Помимо того, что детям следует предоставить простые способы начать работу над проектами («низкий порог») и возможность переходить ко все более сложным и изощренным вещам («высокий потолок»), необходимо еще и устроить так, чтобы от «порога» до «потолка» вело множество различных маршрутов. Почему? Да потому, что у каждого ребенка свои интересы и пристрастия, а значит, и проекты будут интересны каждому свои. Например, одни у нас на Scratch стремятся делать платформеры[37], другие — танцующих персонажей аниме, а третьи — интерактивную рассылку новостей. Наша стратегия широких стен поддерживает любой проект.
Раздвигать стены полезно еще и по другой причине. Дети различаются не только интересами и увлечениями, но и манерой играть и учиться. Если мы и правда хотим помогать им развивать творческое мышление, нужно создавать условия для всех без исключения способов, какими дети играют и познают новое.
Насколько многообразны пути познания и манера играть у разных детей, мы убедились, когда тестировали в начальной школе первые варианты робототехнических конструкторов лего. В одном классе мы спросили учеников, какими проектами они хотели бы заниматься, и они предложили парк развлечений. Дети разделились на группы, и каждая выбрала, какой аттракцион будет проектировать.
Одна группа из трех ребят тут же начала конструировать карусель. Сперва они обстоятельно продумали свои планы, затем взялись за сборку несущей конструкции и механической части аттракциона, используя элементы лего, балки, а также механизмы зубчатой и цепной передачи. Построив карусель, ребята написали компьютерную программу, которая приводила ее в действие, затем вмонтировали контактный датчик для управления движением. Стоило коснуться датчика, и карусель начинала вращаться в одну сторону, а потом в другую. Ребята немного поэкспериментировали с разными вариантами управляющих программ, изменяя время вращения в каждую сторону. На весь проект, от исходного замысла до его воплощения в деталях, ученикам потребовалась всего пара часов.
Другая группа, тоже из трех учащихся, взялась конструировать колесо обозрения. Но, поработав с полчаса над сооружением основания, они бросили это занятие и переключились на сооружение киоска с прохладительными напитками и закусками, который, по их замыслу, должен был располагаться рядом с колесом. Сначала меня это озадачило. Занятия с конструктором должны были познакомить детей с тем, как работают передаточные механизмы, и научить писать компьютерные программы. Если ребята решили сосредоточиться только на киосках, для которых не требуются ни передаточные механизмы, ни электромоторы, ни сенсоры, значит, они не усвоят существенно важную часть учебного материала. Однако я уже знал, что не стоит сразу вмешиваться.
Между тем группа доделала киоск и возвела стену вокруг парка развлечений. Затем ребята выгородили парковку для машин и расставили по всей территории множество миниатюрных фигурок лего — посетителей парка. Далее группа сочинила целую историю, довольно правдоподобную, хотя и витиеватую, про то, как несколько семей из разных районов города приехали в парк провести выходной день. И лишь потом, закончив создавать сцену действия, ребята вернулись к сооружению аттракциона. Оказывается, им было скучно просто так, на голом месте, сооружать это «чертово колесо», и интерес возник, только когда они сплели вокруг аттракциона целую историю.
В одной научной работе («Стиль и последовательность в ранней символической игре»[38]) о способах, которыми дети взаимодействуют с игрушками, авторы Дэнни Вулф и Говард Гарднер выявили два основных подхода к игре. В соответствии с ними детей можно подразделить на паттернистов и драматистов. Паттернистов очаровывают и влекут упорядоченность, структура, повторяющиеся элементы и шаблоны; таким детям обычно в радость строить из кубиков, складывать пазлы и головоломки. Драматистов больше интересуют сюжеты историй и социальное взаимодействие, для них типично играть с куклами или плюшевыми зверушками.
На мастер-классе по проектированию парка развлечений первую группу можно с полным основанием отнести к паттернистам. Их увлекло сначала конструирование карусели, затем эксперименты с различными паттернами (или режимами) ее действия. Ребята из второй группы — явные драматисты. Интерес к сооружению колеса обозрения возник у них только тогда, когда этот аттракцион вписался в придуманную ими историю с героями и сюжетом. Заметьте, что обе группы занимались с одними и теми же материалами, изучали действие одних и тех же передаточных механизмов и компьютерных программ, но при этом продемонстрировали два очень разных способа играть и познавать новое.
Такие различия характерны не только для учащихся начальных школ — они четко проявляются в разных возрастах, в том числе у студентов. В начале 1990-х годов, когда мы проектировали программируемые кубики, двое аспирантов из нашей исследовательской группы, Фред Мартин и Рэнди Сарджент, организовали первый конкурс по робототехнике среди студентов MIT. Позже такой конкурс стал ежегодным. В январе (а на этот месяц как раз выпадает перерыв между семестрами) команды из студентов MIT на протяжении четырех недель — почти бессонных, ибо ребята трудились с утра до поздней ночи, — проектировали, строили и программировали роботов, соревнуясь друг с другом в решении поставленных перед ними задач, таких, например, как собрать шарики для пинг-понга или пройти через лабиринт. В конце месяца сотни зрителей набились в самую большую аудиторию кампуса, чтобы посмотреть финал.
Конкурс в MIT произвел большое впечатление на двух преподавателей Колледжа Уэллсли, Робби Берга и Франклина Тербака, и подтолкнул провести аналогичное мероприятие в их учебном заведении. Однако, учитывая специфику студентов колледжа — а он обучает свободным искусствам, причем только девушек, — Берг и Тербак подумали, что соревнование по конструированию роботов вряд ли вызовет у их подопечных такой же живой интерес, как у наших технарей. И тогда эти два преподавателя организовали свою вариацию конкурса — «Студию роботизированного дизайна» (Robotic Design Studio) с иным, чем в MIT, подходом. В Колледже Уэллсли, как и у нас, конкурс длится четыре недели и предполагает полное погружение в работу и использование робототехники. Но вместо конструирования роботов студентки высокотехнологическими средствами создают коллекцию произведений искусства, таких как роботизированная версия декораций к «Волшебнику из страны Оз». В конце месяца в Колледже Уэллсли проводят не конкурс на лучшую работу, а выставку изобретений всех участниц — на манер того, как художественные галереи открывают временные экспозиции.
На мероприятии в Колледже Уэллсли совсем иная атмосфера, чем на конкурсе по робототехнике у нас в MIT. Этот колледж, как легко понять, явно ориентирован на драматистов; конкурс в MIT имеет четкую направленность на паттернистов. Но результаты двух мероприятий одинаковы. Оба конкурса пользуются огромной популярностью и позволяют студентам овладевать существенно важными для них инженерно-техническими знаниями и навыками.
Так сложилось, что преподавание математики и естествознания от начальной школы до университетской скамьи значительно больше ориентировано на паттернистов, чем на драматистов, что во многом сродни тому предпочтению, которое обычно отдается приверженцам методичного планирования перед экспериментаторами. В этом кроется одна из главных причин, почему многие дети питают искреннее отвращение к математике и естественным наукам. Драматистам и экспериментаторам часто дают понять, что точные и естественные науки — не их удел. Такое положение дел недопустимо. Загвоздка не в самих этих дисциплинах, а в том, как их представляют и преподают учащимся. Шерри Теркл и Сеймур Пейперт ввели в оборот термин «эпистемологический плюрализм», желая подчеркнуть, что очень важно принимать, ценить и поддерживать множество разнообразных путей познания.
Разрабатывая новые технологии и виды занятий, мы в медиалаборатории постоянно ищем способы создавать благоприятные условия для самых разных, не сводимых один к другому путей познания. На мастер-классе по конструированию парка развлечений мы выдали детям не одни только шестеренки, моторчики и сенсоры (как сделали бы устроители любого другого мероприятия по робототехнике), но еще и множество миниатюрных фигурок лего, а в придачу — массу поделочных материалов на выбор (цветную бумагу и картон, шарики и помпоны, разноцветные блестки). Эти дополнительные материалы как раз и помогли сочинить историю про день в парке развлечений, которая в итоге вдохновила драматистов доделать колесо обозрения.
Не менее важно выделять учащимся достаточное время, поскольку дорожки к знаниям у некоторых значительно длиннее, чем у большинства. Если бы наш мастер-класс закончился всего через час, к чему бы это привело? На тот момент первая группа (паттернисты) уже успела сконструировать действующую модель карусели и написать программу для управления ее движением. Вторая группа (где собрались драматисты) соорудила лишь часть колеса обозрения и установила киоск для продажи напитков и закусок. Если бы мероприятие закончилось в тот момент, паттернисты выглядели бы более успешными, чем драматисты. По счастью, у команды колеса обозрения было достаточно времени, чтобы сочинить историю про день в парке развлечений, а затем достроить и запрограммировать аттракцион.
Учащиеся отличаются друг от друга по многим качествам: одни — паттернисты, другие — драматисты; одни все планируют, другие любят вдоволь поэкспериментировать; одни выражают свои настроения через текст, другие — через образный ряд. Многие задумываются: от рождения ли люди обладают такими свойствами или они прививаются в процессе воспитания и общения с миром? Я считаю, не это самое интересное. Для нас важнее всего — придумать, как создать условия, в которых все дети, независимо от их происхождения и присущих им способов познания, смогут полностью раскрыть заложенный в них природой потенциал. Как нам спроектировать технологии, занятия и учебные курсы, которые пробуждают интерес к учебе и благоприятствуют учащимся всех типов? Вот что интересно.
В то же время мы должны выталкивать учащихся из их зоны комфорта. Для одного типа задач строгое планирование явно подходит лучше, чем бессистемное экспериментаторство; для задач других типов все наоборот. Иногда поиск шаблонов приносит исключительную пользу, а иногда гораздо уместнее оказываются истории. Пусть учащийся увереннее чувствует себя в том способе познания, к которому склонен, но ему все равно будет полезно поэкспериментировать с другими подходами. В идеале каждый ребенок должен иметь возможность общаться и взаимодействовать с миром самым естественным и удобным для него способом — но и обладать практическим опытом в других областях, чтобы при необходимости выбирать стратегию по ситуации.
Пробовать снова и снова
Как-то раз, когда я просматривал проекты на сайте Scratch, меня заинтриговали проекты девочки с ником EmeraldDragon. Вернее, не столько сами проекты (во многих из них фигурировали драконы, что неудивительно), сколько методы, посредством которых они создавались.
Один из первых проектов представлял собой игру, где надо было управлять передвижениями анимированного дракончика. EmeraldDragon сделала несколько изображений, и на каждом лапы дракончика находились в несколько ином положении, чем ранее. Затем она написала программку, которая последовательно меняла изображения, создавая эффект анимации, — совсем как в кинеографе[39]. EmeraldDragon экспериментировала с разными версиями программы, чтобы при нажатии кнопок дракончик двигался в том или ином направлении.
Выкладывая свой проект на сайте, девочка сопроводила его таким пояснением: «Я тут немного покопалась со скриптами и сообразила-таки, как сделать, чтобы можно было бегать взад-вперед. Я подправлю игру и выложу улучшенный вариант. Обратите внимание, это пока еще не окончательная версия!» Проект девочка назвала «Моя игра в дракончика (НЕ окончательная версия)» и тем дала понять участникам сообщества, что он еще в разработке. В заметках к проекту она написала: «Пытаюсь добиться, чтобы, когда перебегаешь туда-сюда, не исчезала скала. Может, кто-нибудь поможет или что-то посоветует?»
В комментариях скретчеры предложили различные варианты решения проблемы. Это помогло девочке подправить проект, и она выложила улучшенную версию, хотя результат ее все еще не удовлетворял. На сей раз она дала проекту такое имя: «Моя игра в дракончика (все еще НЕ окончательная версия)», а в заметках пояснила: «Это лишь очередной этап длительного процесса».
Многие дети, если у них с ходу не получается сделать все как надо, теряют интерес или впадают в уныние. Но только не EmeraldDragon. Девочка явно не боялась и не стеснялась ошибаться. Свои ошибки она воспринимала как естественную часть процесса. Потерпев поражение в первый раз, она стала пробовать другие варианты, много вариантов, снова и снова. Она все время просила совета и помощи у товарищей по сообществу, продолжала поиск новых стратегий и тем самым совершенствовала проект.
Такой психологический настрой крайне важен для творческого процесса. В серии популярных выступлений на темы творчества на конференциях TED сэр Кен Робинсон подчеркивает особую важность риска и ошибок. «Если не готов признаться, что ошибался, вовек не додумаешься ни до чего по-настоящему оригинального, — объясняет он. — Наша же образовательная система выстроена так, что ошибки считаются худшим из того, что может случиться. Мы выдавливаем из людей их творческие способности».
Для того чтобы дети развивали творческое мышление, нужно создать такую среду, где они почувствуют себя непринужденно и будут не стесняться ошибок, а учиться на них. Это одна из причин, почему я так радуюсь, когда дети берутся осваивать программирование. По сравнению со многими другими занятиями оно терпимее к ошибкам. Если неправильно отпилить кусок от деревяшки или сколотить две доски гвоздями, то потом будет очень трудно это исправить. То ли дело программирование! Здесь легко отменить последние действия — и потому ошибки не кажутся такими обидными. Код можно править и корректировать сколько угодно, пробуя новые варианты.
У программистов есть хорошая традиция: для них ошибка — не свидетельство поражения, а всего лишь баг, который легко устранить. Чтобы стать настоящим программистом, нужно освоить стратегию отладки, а именно научиться распознавать и выявлять проблему, а затем вносить коррективы, чтобы устранить ее. Нельзя сказать, что такая стратегия характерна исключительно для программирования. На самом деле, обучаясь писать программы, дети попутно осваивают и способы их отладки, а это очень пригодится им, когда придется что-нибудь проектировать или решать какие-нибудь проблемы. Программирование всегда считалось контекстом, особенно благоприятным для изучения и практического применения отладки, поскольку в коде легко и быстро можно поменять что угодно и увидеть, какие результаты это дало.
В Scratch некоторые стратегии отладки программ носят социальный характер. Как и EmeraldDragon в случае с игрой про дракончика, дети могут обращаться к другим участникам сообщества за советом и помощью. Кое-кто сомневается, стоит ли выкладывать проекты, в которых еще не устранены все ошибки, — опасается комментариев с чересчур резкой критикой. Мы решили прийти на помощь таким неуверенным скретчерам и, чтобы им было комфортнее делиться незаконченными проектами, добавили на сайт новую функцию, позволяющую помечать проект как незаконченный. Прицепляя к своему творению ярлычок «В разработке», скретчер сразу дает понять другим участникам сообщества, чего можно ожидать от проекта, к тому же это знак, что автор ожидает откликов и советов.
У некоторых детей благодаря опыту работы со Scratch основательно изменились представления о том, что такое ошибки и поражения. Вот что сказал один подросток в телепередаче, посвященной Неделе программирования для Африки[40]: «Лично меня Scratch научил мириться с ошибками и не бояться неудач, поскольку они играют особенную роль в программировании, очень важную. Сделать что-то не так — это, наверное, лучшее из всего, что может с тобой приключиться, поскольку дает тебе два варианта: либо раскусишь сложную задачку, либо компьютер выкинет какой-нибудь фортель, какого ты и не ожидал. Это здорово, я фокусируюсь на том, что мне непонятно».
Такой образ мышления соответствует феномену, который профессор психологии Стэнфордского университета Кэрол Дуэк называет установкой на рост. Согласно Дуэк[41], люди с таким менталитетом считают, что ум податлив и гибок, а значит, можно продолжать в любом возрасте учиться и развивать мыслительные способности, если заниматься этим старательно и много. Потому люди с установкой на рост рады сложным задачам, не падают духом из-за неудач и учатся на своих ошибках. Им Дуэк противопоставляет людей с фиксированным сознанием (с установкой на данность), которые считают свои умственные способности раз и навсегда заданными и склонны видеть в своих ошибках признак врожденной неспособности, из-за чего стараются избегать трудных задач и легко сдаются.
При разработке новых технологий и видов деятельности наша исследовательская группа неизменно старается стимулировать и подкреплять мышление с установкой на рост. Мы упорно корректируем дизайн среды программирования и характер управления онлайн-сообществом, чтобы наши скретчеры легко и непринужденно пробовали новое, рисковали, не стеснялись спрашивать, если зашли в тупик, смело экспериментировали с новыми стратегиями, если что-то не получается, и поддерживали друг дружку в непрерывном процессе творческого поиска.
И потому мы искренне радуемся, когда в блогах появляются посты вроде того, где мама одной девочки делится впечатлениями от занятий своей дочери программированием на Scratch: «Благодаря этому она набралась храбрости и больше не боится пробовать новые вещи. Даже если первая попытка оканчивается неудачей, дочка воспринимает ее вовсе не как “конец игры”, а как напоминание о том, что стоит попробовать другой путь, что в нужное место можно идти разными маршрутами и что не бывает маршрутов “правильных” и “неправильных”».
Конфликты и компромиссы: как оценивать?
Коллеги из «Эксплораториума», интерактивного научного музея в Сан-Франциско, опубликовали статью «Развлекаться-то они развлекаются, но учатся ли?» (It Looks Like Fun, but Are They Learning?). Признаться, нам часто задают подобные вопросы о нашей работе. Игровой подход, безусловно, выглядит очень привлекательно, но дает ли он детям нужный в жизни опыт? Такие вопросы затрагивают сложнейшую проблему, в которую мы упираемся в наших попытках культивировать творческое начало: как оценить, чему в итоге научились дети?
В качестве прелюдии к исследованию этой проблемы позвольте мне рассказать историю про образование, развитие творческих способностей и систему оценок в островном государстве Сингапур. Сингапурские учащиеся неизменно занимают высшие позиции в мире по результатам стандартных международных тестов, например таких, как PISA и TIMSS[42]. Понятно, что педагогическое сообщество и чиновники Сингапура гордятся этими высокими местами.
Но есть одна проблема. Сингапурский бизнес за пару последних десятилетий стал более креативным, и компании обнаружили, что выпускники национальных средних школ уже не дотягивают до предъявляемых им требований. Как объясняет топ-менеджер одной сингапурской компании, молодые сотрудники вполне оправдывают ожидания, когда им ставят четко сформулированные задачи, укладывающиеся в рамки школьных знаний. Но в непредвиденных ситуациях многие новые сотрудники — даже те, кто получал высокие баллы по результатам международных тестов, — сразу теряются и демонстрируют полную неспособность вырабатывать новые стратегии для решения новых проблем.
Видя такое положение дел, чиновники Министерства образования Сингапура постарались внедрить в школах кое-какие новшества, призванные стимулировать учащихся мыслить творчески. Школы экспериментируют с новыми подходами к образованию, чтобы отойти от укоренившейся системы практической отработки и зубрежки.
В один из моих приездов в Сингапур представитель министерства свозил меня в школу, где ученики конструировали и программировали роботов из наборов Lego Mindstorms. Ребята показали работы, которые подготовили для национального конкурса по робототехнике, а потом стали демонстрировать, как «учат» роботов проходить через лабиринт. Я предложил несколько новых заданий для этих роботов, и ребята тут же перепрограммировали их, — надо сказать, они нашли действительно креативные решения. Меня они впечатлили. Было ясно, что ученики приобрели неплохие технические навыки, но, что еще важнее (для меня, во всяком случае), — они активно развивали творческое мышление.
Прежде чем покинуть школу, я спросил учительницу этих замечательных ребят, как ей удалось встроить робототехнику в школьную программу. Она посмотрела на меня как на ненормального, словно я сморозил несусветную глупость. «В школьную программу? — буквально вскричала она, — Нет, мы никогда не занимаемся такими штуками в классе. Дети конструируют своих роботов после школы. А в учебные часы им нужно думать только об уроках».
Учительница очень гордилась успехами своих подопечных на национальном конкурсе по робототехнике, она знала, что правительство поощряет подобные занятия, поскольку они помогают детям развивать творческое мышление. И тем не менее у нее не укладывалось в голове, что можно заниматься робототехникой на уроках в учебное время. Какое там! В классе все внимание следует уделять обязательным учебным предметам, чтобы подготовить детей к экзаменам.
Хотя эта история касается одного отдельно взятого педагога и конкретного круга занятий, она высвечивает более общую проблему: как поощрять и поддерживать у учащихся творческое начало в эпоху, когда направление и содержание школьной программы определяются требованиями стандартизованных экзаменационных тестов? Во многих странах вокруг них выстроена не только школьная, но и внешкольная жизнь учащихся: не секрет, что многие родители, переживая за результаты тестирования, записывают детей еще и на подготовительные курсы.
Доводы в пользу стандартизованных экзаменов достаточно прочны. Так, необходима отчетность, чтобы проверять, насколько эффективно школы обучают (и правильно ли были потрачены деньги налогоплательщиков), необходима обратная связь для учителей (хорошо ли действуют их методы преподавания), а также обратная связь для учащихся (правильно ли они усвоили материал и верно ли все поняли).
Но вот вопрос: оценивают ли стандартизованные тесты именно то, что нужно оценивать? Конечно, тестирование выявит, умеет ли ученик решать математические задачки, хорошо ли выучил важные исторические даты или насколько точно умеет следовать указаниям. Но способны ли тесты измерять другие навыки — те, что определят дальнейшую жизнь детей? В частности, можно ли таким образом измерить и оценить способность ребенка мыслить творчески?
Кое-кто из критиков сравнивает практику стандартизованных тестов с поведением человека, который потерял на темной улице связку ключей и ищет под фонарем, потому что там светлее. Не умея измерять уровень творческого мышления, школы оценивают то, что оценить гораздо проще. Некоторые тесты в чем-то полезны, но в конечном счете они лишь перекашивают приоритеты. Ведь нам свойственно ставить выше то, что мы оцениваем. Школы склонны уделять больше внимания тем умениям, которые проще измерять, и занижать значение тех, которые плохо поддаются измерению, даже если они могут сыграть определяющую роль в дальнейшей судьбе учащихся.
Предпринимаются попытки разработать более эффективные количественные измерители творческого мышления (а также других навыков и компетенций, которые с трудом поддаются измерению). В сегодняшнем мире с его одержимостью данными находятся люди, уверенные, что количественно оценить можно все что угодно, надо лишь сообразить, какие сведения для этого требуется собрать. Что-то я сильно сомневаюсь. Вспоминается меткое высказывание Уильяма Брюса Кэмерона[43]: «Не все, что считается, берется в расчет, и не все, что считается важным, поддается счету».
В последнее время много говорят о доказательном подходе к образованию[44]: имеется в виду, что решать, как и чему учить, мы должны на основе прочных и надежных доказательств, полученных в ходе экспериментов, и точно на такой же доказательной основе подбирать методы для оценки уровня знаний учащихся. Я безусловно согласен, что прочные и надежные доказательства ценны. Но многие люди слишком часто фокусируются лишь на количественных показателях, тех, что выражаются в числах и статистических данных. И это создает проблему. Если мы хотим поддерживать самые ценные и важные аспекты обучения (творческое мышление и радость познания), нам требуется расширить понимание того, как следует проверять его эффективность.
Помимо измерения знаний, которые дети получают в ходе учебы (посредством оценок), нам еще нужно документировать полученные ими знания (посредством наглядных примеров). Вместо того чтобы подсовывать детям контрольные тесты, где все ответы либо правильны, либо неправильны, мы должны тщательно собирать и документировать созданные детьми проекты, которые наглядно показывают, какие вещи те создали, как и зачем. Пускай педагоги и другие заинтересованные лица изучают эти портфолио, оставляют отзывы и дают рекомендации относительно проектов и обучения в целом.
Большинство школ, как и большинство людей, считают такое «портфолиоориентированное» обучение несерьезным по сравнению с традиционным, которое основано на «голой правде оценок». В образовании по системе K-12[45] портфолио иногда пренебрежительно называют «мягким» подходом к оцениванию знаний. Между тем портфолио и неколичественное подтверждение успеваемости зарекомендовали себя как великолепный метод оценки в других контекстах. Расскажу для примера, как оценивали мою научную состоятельность, когда решался вопрос о повышении. Никто не устраивал мне экзамена. Никто не производил количественного анализа моего научного вклада. Вместо этого меня попросили составить портфолио с примерами исследовательских проектов. Затем администрация института предложила экспертам в моей области изучить мою подборку и дать отзывы относительно значимости и новизны моих научных исследований.
Набирая молодежь в аспирантуру при медиалаборатории, мы тоже уделяем главное внимание портфолио и неколичественным формам оценки. От претендентов не требуется предъявить результаты прохождения каких-либо стандартизованных тестов. Правда, мы просим представить вкладыш к диплому, но я редко заглядываю в этот документ. Нет, мне куда интереснее портфолио проектов и эссе, где молодые люди должны кратко описать свой исследовательский опыт и научные интересы, в частности объяснить, как они выбирали проекты для своих исследований, чему научились, выполняя их, и в каких направлениях хотели бы продолжать научную работу.
Наш акцент на неколичественное оценивание будущих аспирантов отлично согласуется с философией медиалаборатории, поскольку мы фокусируемся прежде всего на креативности и новаторстве. Эти вещи не так-то просто оценить в цифрах, и потому мы пользуемся другими подходами. А раз метод портфолио и прочие способы неколичественной оценки вполне хороши для медиалаборатории Массачусетского технологического института, почему бы не применять их в системе школьного образования K-12?
Я вовсе не утверждаю, будто существуют простые ответы на вопрос, как оценивать учащихся школ с первого по двенадцатый класс. Многие подходы нашей медиалаборатории было бы довольно трудно распространить на школьную систему целиком. Но то, что система образования K-12 по-прежнему фокусируется на тестировании и оценках, смещает приоритеты и извращает все, что делают педагоги, исследователи и родители. Если мы действительно желаем дать сегодняшнему подрастающему поколению все, что ему необходимо для процветания в завтрашнем обществе, мы должны переосмыслить наши подходы к оценке знаний и позаботиться, чтобы образование было сосредоточено на вещах, обучиться которым для детей важнее всего, а не на тех, которые нам проще всего оценивать.
Из первых уст: знакомьтесь, это Джимми
Джимми родом из Коста-Рики. Ребенком он регулярно ходил в Computer Clubhouse: тот располагался рядом со школой, где учился мальчик. Теперь Джимми двадцать девять лет, и он инженер-технолог в местном отделении компании IBM.
Я: Как случилось, что ты стал ходить в Computer Clubhouse?
Джимми: Я увидел вывеску, и мне стало очень любопытно. Мы жили бедно, и родителям не хватало денег, чтобы покупать мне конструкторы лего. Я зашел в клуб и спросил координатора: «Сколько я должен заплатить, чтобы приходить сюда и играть с лего?» А он говорит: «Нисколько, это бесплатно». Я тогда подумал: «Ты что, дядя, разыгрываешь меня?» А он подводит меня к столу и показывает набор Lego Mindstorms, из которого делают роботов. Я открыл коробку, и в этот момент все в моей жизни переменилось. Теперь я мог учиться постоянно, сколько угодно, и притом бесплатно.
Я: Похоже, тебе с самого детства нравилось мастерить разные вещи. Откуда это у тебя?
Джимми: Мой отец по профессии столяр, и он показал мне, как делать из дерева разные штуки. Я еще маленьким убедился, что руки у меня растут откуда надо и что я могу делать всякие вещи. Помнится, я мастерил машинки из бутылочных крышечек и таких маленьких квадратных брусочков. Или брал бутылки, бумагу, обрезки пластмассы, жвачку и всякую мелочь, что попадалась под руку, и собирал роботов. Конечно, они были не настоящие, так, неподвижные фигурки, но как раз тогда я заинтересовался настоящими роботами, еще до того, как попал в Computer Clubhouse.
Я: Расскажи, каких роботов ты конструировал в клубе.
Джимми: В детстве я любил динозавров. Помню даже, что сам придумал, как сделать робота-тираннозавра на двух ногах. Именно на ногах, не на колесиках. Я был упертый парень, и идея с колесами мне совсем не нравилась. «Да ну их, эти колеса, — думал я. — Тираннозавру нужны ноги — значит, будут». Я начал изучать по картинкам разных животных. Меня интересовало, как они переставляют ноги. Мне тогда исполнилось лет двенадцать, а может, и того не было, и я собрал своего первого двуногого робота. Потом я сделал еще много разных двуногих роботов.
Еще помню, как конструировал робота-обезьяну. Она у меня передвигалась с помощью рук. Мы натягивали проволоку, и обезьяна перебиралась по ней, цепляясь то одной рукой, то другой. Я подумал: «Для чего роботу колеса, когда и так можно перебраться из конца в конец?»
Потом еще я соорудил устройство для сортировки элементов лего по цветам. Там была небольшая такая рука, и она толкала кубик в одну или другую кучку в зависимости от цвета. Для этого использовался сенсор, я его позаимствовал из принтера. А вот программа для сортировщика стала для меня большой морокой. Я много недель промаялся, пока не написал ее.
Я: А скажи, когда ты работал над своими проектами в Computer Clubhouse, как ты изучал то, что тебе требовалось знать?
Джимми: Когда я собирал в клубе первых роботов, я уже играл с блоками, шкивами и разными механизмами передачи. Я все время делал с ними какие-то вещи, каких не делал раньше, чтобы посмотреть, как они могут работать. Я понял, как соединить маленькую передачу с большой, чтобы переключать скорость с низких оборотов на высокие. В клубе имелось много книг, там подробно рассказывалось, как действуют всякие механизмы. Я запомнил одну книгу, где были рисунки самого Леонардо да Винчи.
Потом мне потребовалось научиться писать программы для моих роботов. А я вообще ничего не знал об этом. Начал программировать на Logo, ну, где такая маленькая черепашка. Вот с ее-то помощью я и сообразил, как переключить мозги на логику программирования. После клуба я применил ту же самую логику, когда осваивал другие языки программирования: С++, Java и Python. Но начало всему, что я теперь знаю о программировании, положили Logo и черепашка, с которыми я познакомился в Computer Clubhouse.
Я многому научился и многое узнал, когда вместе с ребятами делал проекты. У нас было заведено обмениваться идеями. Когда я поехал на Clubhouse Teen Summit[46], мне выпал шанс поработать вместе с детьми из других стран, со всего мира. Для меня это было внове. Я делился с ними своими мыслями, а они своими — со мной, вместе у нас получались такие роботы, каких в одиночку я бы не сделал.
Я: Чем опыт посещения нашего компьютерного клуба помог тебе в жизни, был ли он полезен для твоей нынешней работы в IBM?
Джимми: Благодаря тому, что я посещал Computer Clubhouse, передо мной открылось много дверей. В колледже я изучал электронику и теперь работаю инженером-технологом в филиале IBM, здесь, в Коста-Рике. Мне приходится иметь дело с людьми из самых разных стран, совсем как на Teen Summit.
В Computer Clubhouse я убедился, что могу создавать разные вещи, когда вкладываю в дело свой ум, свою душу и пыл. Тут не просто технологии, тут целая философия. В клубе я научился делиться и обмениваться всем, что у меня есть: информацией, техническими приемами, хитростями — всем, что знаю и чему научился.
Я: Какие у тебя планы?
Джимми: В нерабочее время я конструирую роботов с помощью Scratch, Arduino и Lego WeDo[47]. Подумываю сделать свой сайт, где ребята могли бы скачивать руководства и Scratch-коды, чтобы создавать роботов и другие конструкции. Разумеется, это будет совершенно бесплатно.
Мне хочется научить других всему тому, чему я сам научился в Computer Clubhouse. Я часто повторяю, что технологии — не самоцель, не конечный пункт, а скорее мостик. С него тебе легче протянуть другим руку. Я хочу помогать детям учиться так же, как когда-то учился сам. Это неправильно, когда знаниями владею только я. Все, что я понял и освоил, я хочу подарить другим.
Глава 6. Креативное общество
Сто языков
В последние десятилетия много говорилось о переходе от индустриального общества к обществу информационному. И теперь информацию, а не природные ресурсы, как это было раньше, считают силой, которая движет вперед экономику и человечество в целом. Кто-то предпочитает именовать нынешнюю эпоху обществом знаний, имея в виду, что информация приносит пользу, только если трансформируется в знания.
В этой книге я привожу доводы в пользу иной концептуальной основы, называемой креативным обществом. Темпы перемен в мире все возрастают, а значит, нам надо научиться быстро приспосабливаться к постоянно меняющимся условиям жизни. В будущем основой успеха для всех — для отдельных людей, сообществ, компаний, для целых стран и народов — станет способность креативно мыслить и креативно действовать.
Переход к креативному обществу — это стоящая перед нами необходимость, но одновременно и шанс. Сегодня одна из самых насущных задач человечества — помогать подрастающему поколению развивать творческое мышление, чтобы подготовить его к жизни в стремительно меняющемся мире. В то же время переход к креативному обществу — это возможность привить людям более гуманистический набор ценностей. Лучше всего мы подготовим сегодняшних детей и подростков к жизни, если предоставим им все необходимое для занятий тем, что их вдохновляет и к чему у них лежит душа, если позволим им исследовать собственные идеи, развивать собственную индивидуальность. Лично я считаю, что такие ценности были бы нелишними в любую эпоху, но в наши дни они приобретают исключительное значение.
Воспользоваться преимуществами, которые дает переход к креативному обществу, мы сможем, только если сорганизуем все социальные группы: родителей, учителей, проектировщиков и дизайнеров, политиков и самих детей. Как это сделать? За вдохновением и хорошими идеями я отправился в небольшой итальянский городок Реджо-нель-Эмилия, где выстроена целая сеть яслей и детских садов, дающих некоторое представление о возможностях креативного общества.
Глубокое уважение к способностям ребенка — вот главный принцип подхода к обучению, который избрали в Реджо-нель-Эмилии. Школы устроены так, чтобы поддерживать и фиксировать достижения детей, когда те исследуют и познают мир. Побывав в классе одной из школ городка, я увидел стол, уставленный стопками увеличительных стекол, микроскопами и веб-камерами, с помощью которых ученики изучали клеточное строение растительных организмов — салата-латука и прочих овощей. На другом столе была разложена внушительная коллекция карандашей, маркеров и поделочных материалов: все это шло в ход, когда дети делали зарисовки городских пейзажей, а после, сверяясь со своими рисунками, мастерили макеты. В другом классе ученики занимались изучением дождевых червей, которых нашли в поле неподалеку от школы: когда я зашел, малыши составляли длинный список всего, что узнали об этих существах.
В школах Реджо-нель-Эмилии дети и учителя постоянно документируют все, что было сделано, и вывешивают свидетельства достижений на стенах класса, чтобы все могли видеть. Эта часть учебного процесса здесь называется «выставлять на вид». Документирование служит нескольким целям: поощряет детей обдумывать свою работу, помогает учителям лучше вникнуть в то, как мыслит каждый ученик, и показывает родителям (когда те посещают классные комнаты), над чем работают их дети. Школа видит в родителях партнеров по общему делу, их приглашают участвовать во всех составляющих образовательного процесса.
Некоторые задокументированные работы публикуются в форме книг: это позволяет педагогам, родителям и исследователям по всему миру изучать уникальный опыт. Например, в одной книге собраны материалы, которые отражают, как дети постигали феномен тени от физических предметов. В книге множество фотографий, показывающих, как дети смотрят на тени от разнообразных предметов, как играют с ними, как исследуют, какие тени могут отбрасывать объекты разной формы и как меняются тени в течение дня. В книгу помещены также детские рисунки, изображающие разные предметы с тенями, и там же приводятся объяснения маленьких исследователей, почему тени такие, какими они их нарисовали, и как они вообще образуются. В название книги вынесен восхитительно глубокомысленный вывод, сформулированный кем-то из детей: «Тень есть у всего, кроме муравьев».
Нередко группы здешних детей привлекают к участию в длительных проектах, проводящихся совместно с какими-либо организациями. В мою первую поездку в Реджо-нель-Эмилию, это было в 1999 году, одна группа детсадовцев как раз занималась годичным проектом: дети придумывали, как украсить главный занавес городского оперного театра, расположенного в нескольких кварталах от их садика. Они провели несколько недель в театре, чтобы вдоль и поперек исследовать его внутри. В итоге дети решили украсить занавес изображениями растений и жуков — отчасти из-за того, что красивых цветов в театре оказалось не меньше, чем в оранжерее, и они очень понравились малышам. А идею с жуками кто-то придумал, вдохновившись вышедшим незадолго до тех событий мультфильмом «Приключения Флика»[48]. Под присмотром учителей и с их помощью дети изучали понятия превращения и метаморфозы: как семена становятся растениями и как из гусениц получаются бабочки.
За время проекта дети нарисовали сотни рисунков растений и жуков, отсканировали, на компьютере сложили из них разные узоры, а затем сделали крупномасштабные копии. Под конец года они снова отправились на несколько недель в театр, чтобы украсить своими рисунками занавес. Проект послужил примером того, как можно сделать детей активными участниками жизни местного сообщества. В рамках другого проекта, проводившегося совместно с администрацией городских парков, ребята разработали дизайн и изготовили макеты фонтанов с чашами-купальнями для птиц. «Дети у нас — с рождения полноправные граждане», — говорит Карла Ринальди, инициатор множества образовательных начинаний в Реджо-нель-Эмилии. В этом замечательном городе убеждаешься в правоте пословицы о том, что нужна целая деревня, чтобы воспитать одного ребенка[49]; впрочем, здешний пример живо подтверждает и обратное: чтобы воспитывать деревню, нужен каждый ребенок.
Основы реджио-подхода (так его называют) к образованию заложил педагог, психолог и организатор образования Лорис Малагуцци[50], работавший в школах Реджо-нель-Эмилии с 1960-х до 1990-х годов. Одна из ключевых идей, которые горячо исповедовал Малагуцци, состоит в том, что детям доступно множество разнообразных способов познания мира и выражения себя. Вот как Малагуцци сказал об этом в стихотворении «Сто языков»:
У ребенка Сто языков, Сто рук, Сто мыслей, Сто способов думать, Играть, говорить.Малагуцци резко критиковал школьную систему за то, что традиционная педагогика ограничивает воображение и креативность детей.
У ребенка Сто языков (И еще сотни, и сотни, и сотни), Но у него отнимают девяносто девять из них. Школа и культура Разделяют ему голову и тело. Они велят ему Думать без рук, Делать без головы, Слушать и помалкивать, Понимая, не радоваться, А восторгаться и любить Лишь на Рождество и Пасху.Малагуцци адресовал свои педагогические идеи в первую очередь яслям и детским садам, тем не менее реджио-подход приносит пользу обучающимся любого возраста. Нам нужно поддерживать эти сто языков (и еще сотни и сотни) у каждого и повсюду.
Идеи Малагуцци не так-то просто воплотить в жизнь. Джон Дьюи, пионер движения за прогресс в образовании, писал, что его собственный подход «прост, но не легок», имея в виду, что его достаточно просто описать, но трудно воплотить. То же можно сказать о реджио-подходе — равно как и о модели четырех «П» обучения через творчество.
Путь к креативному обществу не будет простым, не будет прямым и гладким, как шоссе. Чтобы преодолеть его, нам потребуются спутники — множество людей и их поддержка в самых разнообразных аспектах. В трех следующих разделах я объясняю, как мы все — учащиеся, родители, педагоги, разработчики — можем содействовать переходу к креативному обществу и поддерживать свои успехи на этом пути.
Десять советов обучающимся
Создавая проекты, дети осваивают навыки применения определенных инструментов и технологий — но что еще важнее, они осваивают стратегии работы над творческими проектами вообще. Для этого раздела я сперва набросал перечень стратегий обучения через творчество, но потом, просматривая свои старые черновики, наткнулся на похожий список, когда-то составленный самими детьми. И знаете, он понравился мне гораздо больше, чем мой собственный! Так что я решил взять за основу этого раздела именно детский список.
Расскажу, откуда он взялся. В Бостонском музее науки Бахтияр Михак проводил мастер-класс по робототехнике для двенадцатилетних подростков. Весь день они сооружали роботов, используя наши прототипы. Под конец занятия, когда все уже успели показать свои работы и обсудить их с остальными, Бахтияр попросил написать несколько советов ребятам, которые придут на мастер-класс на следующий день. Именно эти советы (снабженные моими комментариями) я и предлагаю вашему вниманию.
1. Начинай с простого
Казалось бы, очевидная вещь, но остается лишь удивляться, как часто люди пренебрегают ею. Когда начинающие на сайте Scratch делают первые проекты, они обычно сразу начинают громоздить один на другой множество скриптов, причем довольно сложных, и даже не пробуют сначала испытать хотя бы один из них, чтобы выяснить, как он работает. Сам я, когда делаю Scratch-проект, всегда начинаю со скрипта попроще, обязательно удостоверяюсь, что он работает так, как мне надо, затем постепенно усложняю программу, тестируя каждую новую версию. На семинарах и мастер-классах я призываю участников следовать нехитрой стратегии: начинайте с чего-нибудь попроще, испытайте, как оно работает, и, если будете удовлетворены, постепенно достраивайте, усложняйте и совершенствуйте свое творение. Этот подход применим не только к Scratch-проектам, но и к проектам любого типа.
2. Работай над тем, что нравится
Моя коллега Натали Раск любит повторять, что интерес — это природный ресурс, подстегивающий обучение. Когда работаешь над проектами, за которые болеешь душой, тебя от них за уши не оттащишь, и никакие трудности тебя не остановят. А еще у тебя есть мощный стимул изучать новые вещи. Натали приводит в пример своего младшего брата: ребенком он очень любил музыку, и это побудило его не только научиться играть на нескольких инструментах, но также освоить электронику и акустику (чтобы записывать, усиливать и обрабатывать звуки). Взаимосвязь между обучением и мотивацией действует в обоих направлениях. Как написал ирландский поэт Уильям Батлер Йейтс, «образование — это не заполнение ведра водой, а зажигание огня».
3. Не представляешь, что делать, — играй
Начинать новый проект всегда страшновато: чувствуешь ступор перед чистым листом бумаги, смотришь — и не знаешь, что хочешь написать. Но не стоит отчаиваться: совершенно нормально, когда в начале пути у тебя нет ни цели, ни плана. Случается, что самые яркие идеи приходят, когда с чем-то возишься и играешь просто так. Попробуй использовать свои инструменты и материалы как-нибудь по-новому. Поищи необычное применение повседневным вещам. Почуди с ними — сделай что-нибудь, кажущееся глупым или странным. Если что-то зацепит внимание, сосредоточься и поисследуй это. Позволь своему воображению вести и направлять тебя. Следуя за ним, в конце концов ты придешь к новым целям и планам — а может, даже откроешь для себя новые увлечения.
4. Не бойся экспериментировать
Учиться выполнять инструкции, безусловно, полезно. Неукоснительно следуя им, соберешь мебель из IKEA, приготовишь хорошее блюдо, и, скорее всего, в школе у тебя не будет проблем. С другой стороны, если ты всегда следуешь указаниям, тебе никогда не создать ничего по-настоящему креативного или инновационного. Столкнувшись с необычной ситуацией, ты растеряешься, когда увидишь, что инструкции тут не работают. Чтобы научиться творчески мыслить, требуется готовность экспериментировать, пробовать новые вещи, пренебрегать общепринятым мнением. Когда меняешь кулинарный рецепт, появляется вероятность, что дело кончится загубленным обедом, но может получиться и что-то очень вкусное.
5. Найди друга, чтобы работать вместе и обмениваться идеями
Работать сообща можно множеством способов. Можно за компанию делать какой-либо проект или просто обмениваться идеями, в то время как каждый трудится над чем-то своим. Можно черпать вдохновение у человека, даже не общаясь с ним. Можно собрать небольшую команду или влиться в большую. Можно стоять во главе коллектива или вносить небольшую посильную лепту. В процессе обучения пригодятся все виды и способы обмена и сотрудничества. Социальный антрополог Джин Лэйв и педагог-теоретик Этьен Венгер[51] ввели в оборот термин «легитимное периферийное участие» для обозначения постепенного подключения к незнакомому сообществу: сначала новичок участвует в самых простых формах обмена и сотрудничества, а затем приобретает в сообществе все более важную роль.
6. Копировать чужое не возбраняется (показываю на примере)
Я сам недавно воспользовался этим советом. Как было сказано ранее, я решил взять за основу раздела список, составленный участниками мастер-класса. Некоторые считают, что копировать — примерно то же, что воровать или мошенничать. На самом деле нет. Копировать — это нормально, если ты должным образом указал источник заимствования (как это сделал я в начале раздела) и добавил от себя какие-то идеи, развивающие первоначальную (я, например, комментирую каждый совет). Креативность сообщества в целом только прирастает, когда его участники могут опираться на работы друг друга. Однако следует помнить, что это улица с двусторонним движением: ты волен опираться на чужие идеи, но должен и другим позволять опираться на твои.
7. Бери идеи на карандаш
Кому-то предложение записывать все свои идеи и проекты может показаться занудством. В школе от этого часто зависят оценки. От ребенка требуют тщательно описывать процесс работы, чтобы учителю было понятно, как тот добрался до результата. Однако это едва ли мотивирует самого школьника. Но ведь есть и другие резоны документировать работу, например, в блокноте или в блоге. Если у тебя имеются такие заметки, ты можешь делиться своими идеями и проектами с другими людьми и получать их комментарии. А еще бывает очень полезно время от времени заглядывать в собственные записи. Ведь документирование работы можно рассматривать как обмен идеями с собой будущим. Просмотр заметок к прошлым проектам поможет восстановить в памяти ход выполнения каких-либо действий и причину, почему ты выбрал тот, а не другой путь. Кроме того, в записях можно обнаружить полезные идеи на будущее, например как лучше или точнее сделать какую-либо вещь (или, по крайней мере, сделать ее не так, как в прошлые разы).
8. Строй, разбирай и строй по новой
Не стоит ожидать, что с первого же раза все получится как надо. Многие вещи нужно пробовать снова и снова. В знаменитом выступлении на конференции TED Том Вуджек описывает изощренную проектную задачку под названием «Зефирный поединок» (Marshmallow Challenge)[52]. Цель состоит в следующем: команда из нескольких человек за восемнадцать минут должна выстроить башню из двадцати сухих спагетти, тонкой веревки, липкой ленты и маленьких кусочков зефира, причем одну зефиринку нужно обязательно водрузить на верхушку конструкции. Вуджек отметил, что детсадовцы куда лучше справляются с этой задачкой, чем студенты бизнес-школ. Почему? Вся штука заключается в том, что студенты первым делом начинают составлять детальный план того, как они будут конструировать и сооружать башню, и очень часто не укладываются в отведенные восемнадцать минут, чтобы решить проблемы, неизбежно возникающие по ходу собственно строительства. Часто их конструкция просто обваливается. Дети же обычно подходят к делу по-другому. За первые несколько минут они сооружают простенькую конструкцию, которая хотя бы не падает, а оставшееся время подправляют ее, достраивают и укрепляют.
9. У тебя многое не будет получаться, так что не зацикливайся
Лишь совсем недавно я задумался о смысловой связи между словами «упорствовать» (stick) и «упираться» (stuck). Если ты уперся в проблему, будешь ли ты упорствовать? Настойчивость — качество полезное, но ею одной часто не обойтись; нужна еще стратегии обратного действия — прекратить зацикливаться. Карен Бреннан изучала, что предпринимают скретчеры, если в проекте упираются в проблему. Ей было интересно, что они делают, чтобы выйти из тупика. Вот в чем состояли их стратегии: поэкспериментировать с программным кодом; посмотреть аналогичные примеры в сообществе; привлечь кого-нибудь к работе над проектом. Кроме того, некоторые ребята говорили так: «Надо знать, когда пора прерваться». После небольшого перерыва, отдохнув, ты снова возвращаешься к проекту, но уже со свежей головой и свежими идеями.
10. Предлагай собственные советы по обучению
В списке, составленном детьми на мастер-классе в Музее науки, было только девять пунктов, но я хотел, чтобы каждый раздел этой главы содержал по десять советов, и потому добавил один от себя.
Читать список рекомендованных стратегий обучения — дело полезное, но бывает, что еще полезнее оказывается применять свои собственные стратегии. Обрати внимание на то, как ты учишься новому, какие приемы срабатывают у тебя лучше (а какие лично тебе не приносят пользы), и попробуй выявить самые действенные стратегии: они пригодятся, когда в будущем тебе придется что-то изучать. Не забывай время от времени совершенствовать свои стратегии и делиться ими. Помни: то, что работает для тебя, может принести пользу и другим.
Десять советов родителям и учителям
Есть расхожее, хотя и ошибочное представление, будто лучший способ пробудить в детях креативность — устраниться и не мешать им проявлять ее. Хотя по природе дети, безусловно, любознательны и пытливы, им требуется поддержка, чтобы они смогли развить и в полной мере раскрыть природные творческие способности.
Создавать условия для развития ребенка всегда означает искать разумный баланс: между порядком и свободой действий; между ситуациями, когда следует вмешаться, и ситуациями, когда лучше остаться в стороне; между желанием задать вопрос и готовностью выслушать, что говорит ребенок; между наглядным примером и объяснением на словах.
Составляя этот раздел, я решил объединить советы родителям с советами учителям: я считаю, что перед теми и другими, если они стремятся воспитать в детях креативность, стоят примерно одинаковые проблемы. Главная трудность заключается не в том, чтобы «научить творчеству», а в том, чтобы создать живительную среду, в которой природная креативность ребенка сама проклюнется и расцветет.
Этот раздел я выстроил на основе пяти этапов спирали обучения через творчество (подробно я рассказывал о ней в главе 1): вообрази, сделай, испытай, поделись, обдумай. Я предлагаю ряд стратегий, позволяющих помочь детям вообразить (или придумать), чего они хотят, затем сделать соответствующий проект посредством игры и испытаний (экспериментов с инструментами и материалами), поделиться созданным с другими людьми и наконец обдумать приобретенный опыт.
Для каждого из пяти компонентов я даю по два совета, итого получается десять. Конечно, это всего лишь маленькая часть из массива рекомендаций и приемов, которые пригодятся для воспитания у ребенка креативности. Считайте мои десять советов репрезентативной выборкой, не более того, и смело дополняйте их вашими собственными находками.
1. Показывайте примеры, чтобы разжечь фантазию (этап «Вообрази»)
Чистый лист, пустой экран, нетронутый холст нередко наводят страх — не знаешь, как начать. Порой, чтобы подстегнуть воображение и высечь искру идеи, бывает достаточно просмотреть несколько чужих работ. Мастер-классы по Scratch мы всегда начинаем с того, что показываем примеры проектов — чтобы ребята составили представление, что в принципе можно сделать (проекты для вдохновения), и чтобы у них появились идеи, с чего начать (проекты для успешного начала). Мы демонстрируем широкую палитру разнообразных проектов в надежде расшевелить ребят: а вдруг они увидят что-то, что больше всего отвечает их увлечениям? Разумеется, всегда есть риск, что дети просто скопируют какой-то из образцов. Это вполне приемлемо, но только на первых порах. Поощряйте детей переиначивать и переделывать показанные вами образцы. Предложите им отразить в проекте свои эмоции или еще что-то индивидуальное. Спрашивайте: что бы они изменили? Как добавили бы собственный стиль, как отразили бы свои увлечения? Что бы они сделали, чтобы проект стал по-настоящему их проектом?
2. Поощряйте эксперименты (этап «Вообрази»)
Большинство людей считают, что воображение работает в голове, но на самом деле руки играют не менее важную роль. Желая разжечь фантазию детей, мы поощряем их просто повозиться с поделочным материалом: пощупать его, помять, покрутить-повертеть. Такие бесцельные эксперименты, например с лего, наводят их на интересные идеи и порой оборачиваются началом большого проекта. Иногда, чтобы подтолкнуть детей к началу собственных проектов, мы устраиваем коллективные мини-сеансы совместного творчества: скажем, предлагаем собрать из двух-трех фигурок лего какую-то простенькую заготовку и передать другому, чтобы тот добавил к ней пару элементов и пустил дальше по кругу. Через несколько итераций у ребят появляются идеи, что именно им хочется сконструировать.
3. Предлагайте широкий выбор материалов (этап «Сделай»)
Игрушки, инструменты и материалы, которые дети видят вокруг себя, производят на них глубокое впечатление. Чтобы побудить их к творчеству, позаботьтесь, чтобы в их распоряжении было как можно больше материалов для рисования, лепки, конструирования и прочих видов творчества. Технологические новшества вроде робототехнических конструкторов или 3D-принтера значительно расширят диапазон детского творчества, но не стоит пренебрегать и традиционными поделочными материалами. В одном нашем Computer Clubhouse координатор растерянно пожаловался мне, что подопечные мастерят себе кукол из нейлона, скомканных газет и птичьего корма, а продвинутые технологии не используют, однако мне поделки очень понравились. Для всякой вещи хороши свои материалы. Фигурки лего и палочки от мороженого пойдут на изготовление остова куклы; из фетра, войлока и ткани получится хорошее, гладкое туловище, а Scratch пригодится, чтобы заставить поделки двигаться и реагировать на команды. Ручками и маркерами хорошо рисовать, а клеевой пистолет и скотч соединят детали в одно целое. Чем разнообразнее материалы, тем больше возможностей открывается для проектов.
4. Приветствуйте все способы мастерить (этап «Сделай»)
Разным детям интересна разная творческая активность. Одним нравится строить дома и замки из лего. Другим — создавать игры и анимации на Scratch. Третьим — мастерить украшения или гоночные машинки, готовить сладости, а кому-то хочется соорудить площадку для мини-гольфа. Сочинение стихов и историй — тоже проявление креативности. Занимаясь всем этим, дети постигают, что такое творческий процесс. Помогите ребенку определиться, какое занятие ему больше всего по душе. А лучше поощряйте его пробовать силы в разных видах творчества. Так он еще глубже познает проектирование.
5. Делайте акцент на процессе, а не на результате (этап «Испытай»)
Я уже не раз подчеркивал, насколько важно делать вещи. Действительно, наилучший опыт обучения дает человеку активное участие в изготовлении чего-либо. Но это не означает, что в центре внимания должны быть законченные поделки. Намного важнее сам процесс, посредством которого они изготавливаются. Когда дети работают над проектами, делайте упор в первую очередь на творческую активность, а не на ее результат. Расспрашивайте ребят, какие стратегии они применяют, что дает им вдохновение. Чтобы поощрять их смелее экспериментировать, в равной степени воздавайте должное как успешным их начинаниям, так и неудавшимся. Отведите время для общего обсуждения проектов: пускай ребята рассказывают друг другу, на какой стадии пребывают их проекты, что и как они планируют делать дальше и почему именно так, а не иначе.
6. Отводите больше времени на проекты (этап «Испытай»)
Творческая работа требует времени, особенно если ребята постоянно над чем-то колдуют, доводят что-то до ума, экспериментируют, испытывают новые задумки (мы надеемся, что они будут все это делать). Попытки втиснуть работу над проектами в стандартный академический час — или, того хуже, размазать ее на неделю, по уроку в день, — только подрывают саму идею творчества. Это расхолаживает, отбивает охоту рисковать и экспериментировать и выдвигает на первый план поиск «правильного» решения, такого, которое позволяет уложиться в отведенное на проект время. Чтобы дать ребятам возможность совершенствовать свои творения постепенно, отведите для работы над проектами сдвоенный урок. Если возникнет необходимость в коренном изменении сделанного, потребуются целые дни или недели (или даже месяцы), чтобы все это время учащиеся могли посвятить исключительно работе над своими проектами. Кроме того, я советую поощрять детей записываться на факультативы и программы внеклассных занятий, а также ходить в местные досуговые центры, поскольку там у них будет больше времени, чтобы заниматься творчеством.
7. Возьмите на себя роль посредника (этап «Поделись»)
Многие дети хотели бы обмениваться идеями и сообща трудиться над проектами, но не очень представляют себе, как и с кем. И здесь вы могли бы выступить в роли посредника, помогая ребятам найти себе единомышленников как в реальном мире, так и в сети. В Computer Clubhouse сотрудники и наставники значительную часть времени посвящают тому, чтобы сводить ребят друг с другом по интересам. Иногда они подбирают тех, кто увлекается похожими вещами — например, мангой (японскими комиксами) или 3D-моделированием. В других случаях наставники объединяют в группы ребят со взаимодополняющими интересами — скажем, сводят вместе тех, кто увлекается рисованием, с теми, кого интересует робототехника, чтобы они сообща занимались созданием подвижных скульптур. В Scratch-сообществе мы устраиваем месячные лагеря сотрудничества (Collab Camps), где дети могут найти партнеров для проектов, а заодно на практике освоить стратегии эффективного сотрудничества.
8. Сотрудничайте на равных (этап «Поделись»)
Некоторые родители и наставники чересчур активно подключаются к творческим проектам детей, указывая им, что делать, или выхватывая клавиатуру, чтобы собственноручно устранить проблему. Другие, наоборот, предпочитают вообще никак не вмешиваться в творческую работу ребенка. Здесь нужно найти золотую середину, чтобы между взрослыми и детьми установились отношения настоящего равноправного сотрудничества. Когда обе стороны настроены трудиться сообща и на равных, выигрывают все. Блестящим доказательством этого стала Программа семейного обучения через творчество, инициатором которой выступила Рикароуз Роке[53]. В рамках ее программы родители и дети в течение пяти сеансов вместе работают над творческими проектами в центрах досуга. После занятий совместным творчеством и те и другие проникаются уважением к способностям друг друга, что укрепляет отношения в семье.
9. Задавайте искренние вопросы (этап «Обдумай»)
Ребятам очень полезно с головой погружаться в свои проекты, однако важно также и то, чтобы они время от времени «выныривали» и обдумывали, как и что у них получается. Можно подтолкнуть ребенка к размышлениям, если задать ему несколько вопросов о его проекте. Я обычно начинаю с такого: «Как тебе в голову пришла эта идея?» Вопрос звучит искренне, поскольку мне действительно интересно! Ребенок задумается о том, что мотивирует и вдохновляет его в работе над проектом. А вот другой мой любимый вопрос: «Чему ты больше всего удивляешься, работая над проектом, какие сюрпризы он тебе преподносит?» Этот вопрос переключает ребенка с попыток описать проект на размышления о непосредственном опыте работы, которую проделал. Если проект не ладится, я обычно спрашиваю: «Что именно ты хотел сделать?» Пытаясь рассказать, чего он хочет, ребенок чаще всего сам обнаруживает, где он допустил ошибку, — заметьте: сам, без какой-либо дополнительной подсказки.
10. Открывайте свои мысли (этап «Обдумай»)
Многие родители и учителя очень неохотно показывают детям ход своих рассуждений. Возможно, они поступают так, не желая выставлять напоказ, что сами временами ошибаются, или чувствуя неуверенность в правильности своих умопостроений. Но для ребенка шанс увидеть ход ваших рассуждений — лучший подарок. Важно, чтобы ребенок понял, что мышление требует труда — от взрослых так же, как от детей. К тому же ребенок сможет перенять у вас стратегии, которые вы применяете, когда работаете над проектом или обдумываете, как решить проблему. Узнавая, как мыслите вы, дети с большей охотой и сами станут задумываться о том, как приходят к тем или иным выводам, тем более что перед ними будет пример умудренного способа анализировать собственные мысли и действия. Воспринимайте детей вокруг себя как подмастерьев: они только постигают основы творческого мышления, а вы, мастер, передаете им умение, демонстрируя и обсуждая.
Спираль выходит на следующий виток
Спираль обучения через творчество, конечно, не обрывается после первого цикла «вообрази — сделай — испытай — поделись — обдумай». Проходя через него, дети генерируют новые идеи, а затем переходят на следующий виток спирали и опять повторяют весь цикл, но уже на новом уровне. С каждым таким витком для вас открываются все новые возможности помогать детям обучаться через творчество.
Десять советов проектировщикам и разработчикам
За те годы, что моя исследовательская группа в MIT разрабатывает новые технологии и занятия, стараясь создать благоприятные условия для игр и обучения детей, у нас постепенно сформировался свод принципов, которыми мы руководствуемся в работе. Мы неизменно держим их в уме, они влияют на принимаемые нами решения и направляют их в нужное русло.
В этом разделе я привожу десять руководящих принципов (сразу скажу, что список представляет собой «ремикс» исходного свода правил, который составили вдвоем я и мой коллега Брайан Силвермен под впечатлением от идей нашего наставника Сеймура Пейперта). Надеюсь, эти советы принесут пользу другим проектировщикам и разработчикам, которые ставят себе целью заразить подрастающее поколение стремлением учиться через творчество.
1. Проектируйте для проектировщиков
Создавая новые технологии и занятия для детей, большинство проектировщиков руководствуются целью выдать готовый продукт. В одних случаях это учебный материал, в других — что-то развлекательное. Бывает, что он сочетает в себе первое и второе. Мы избрали другой подход. Мы убеждены, что наилучший опыт обучения и наилучший игровой опыт возникает, когда дети сами увлеченно проектируют, творят и выражают свою индивидуальность. Отсюда и наша цель — не выдать что-то готовое, а предоставить возможности. Мы хотим разрабатывать такие виды занятий и инструментов, которые позволят ребятам проектировать, творить и самовыражаться. Коротко говоря, наша цель — проектировать для проектировщиков. Наши продукты устроены таким образом, чтобы дети могли проектировать собственными силами.
2. Делайте пороги ниже, а потолки выше
Вы должны дать детям инструментарий, позволяющий им расти над собой. Молотками и отвертками могут пользоваться и взрослые, и дети, разве что применять их будут в проектах разного типа. Фигурки лего подойдут и детям, только постигающим, как строить разные сооружения, и конструкторам с инженерами и архитекторами — правда, те изготавливают очень сложные модели и макеты. То же относится и к цифровым технологиям. Мы проектируем новые инструменты так, чтобы детям было легко начать работу с ними (низкие пороги), но при этом чтобы они, обучаясь, постепенно могли переходить ко все более сложным проектам (высокие потолки). Робототехнический конструктор Lego Mindstorms, равно как и язык программирования Scratch, часто находят применение в начальной школе, однако бывают не менее полезны для студентов.
3. Раздвигайте стены
У разных детей разные интересы — да и не только интересы, но и природные таланты, наклонности и способы усваивать знания. Как нам спроектировать технологии, способные привлечь и заинтересовать любого ребенка? Очень просто: надо максимально раздвинуть стены, чтобы от простейших проектов дети могли, каждый своим путем, переходить ко все более и более сложным. Важнейшая причина успеха Scratch у детей кроется в самой его природе: Scratch можно использовать множеством очень разных способов. Одни создают с его помощью анимационные игры, другие — музыкальные композиции, третьи — геометрические модели, тогда как четвертые сочиняют и рассказывают истории. Кто-то тщательно планирует будущие проекты, а кто-то двигается наугад, пробует и экспериментирует, ведомый воображением. Для большей индивидуализации своих проектов дети могут вводить в них самих себя, загружая свои фотографии и записывая голос. Технологии мы проектируем как области для исследований, а не как фиксированные списки занятий. Нас греет надежда, что, изучая открытое нами пространство возможностей, дети будут постоянно удивлять нас (а заодно открывать для себя много нового и любопытного). Главная трудность для нас заключается в том, чтобы разрабатываемые нами элементы Scratch носили характер достаточно специфичный, чтобы дети легко их осваивали, и одновременно достаточно универсальный, чтобы они придумывали все новые и новые способы их применения.
4. Перекидывайте мостики и к интересам, и к идеям
Поскольку наши разработки предназначены для детей, мы всегда стараемся обеспечить сразу две важные вещи. С одной стороны, мы стремимся перекинуть мостик к интересам ребят, чтобы у них рождалось желание исследовать, экспериментировать и учиться. С другой стороны, мы хотим помочь им воспринять идеи, полезные во взрослой жизни. Эти два наших намерения усиливают и поддерживают одно другое. Новые идеи больше всего впечатляют детей, если возникают в контексте вдохновляющих и лично значимых проектов — проще говоря, тех, которыми ребенок сильно увлечен. Мы проектируем среды программирования для детей и тратим на это так много сил как раз потому, что считаем написание кода идеальным занятием, одинаково хорошо задействующим интересы и знакомящим с идеями. Благодаря этому дети могут работать над проектами, которые им действительно по душе, и самым естественным для себя способом усваивать ценные знания.
5. Пусть простота будет приоритетом
Многие высокотехнологичные инструменты страдают от «ползучего улучшайзинга». Каждое следующее поколение продуктов обвешивают новыми функциями («фичами»), от чего те все больше усложняются. Мы как можем сопротивляемся этой тенденции, отдавая приоритет простоте, понятности и гибкости. Например, при разработке одной из новых версий программируемых элементов лего мы сократили число подключаемых к ним моторов и сенсоров. Тем самым мы несколько снизили потолок для самых продвинутых проектов, зато раздвинули стены. Сделав кубики меньше, легче, дешевле и проще, мы открыли возможность создавать с их помощью новые типы самодельных гаджетов. При таком подходе ограничение числа функций позволяет взращивать новые формы креативности (а заодно снижает затраты и повышает надежность).
6. Старайтесь лучше понять тех, для кого проектируете
У технических дизайнеров вошло в привычку определять предпочтения пользователей путем так называемых A/Б тестов. Они демонстрируют версию дизайна «А» одной группе пользователей, а «Б» — другой и сравнивают, какая группа как отреагировала. Такой подход хорош для мелких нюансов интерфейса, вроде того, куда на сайте лучше всего поместить кнопку и в какой цвет ее покрасить. Но чтобы создать условия для обучения через творчество, необходимо глубокое понимание, как люди будут пользоваться новыми инструментами и заниматься новой для себя деятельностью (и какой во всем этом откроют для себя смысл). Как мы убедились, самый продуктивный подход — понаблюдать, как используются прототипы, внимательно отслеживать, что тестовая группа делает с их помощью (и чего не делает), а затем корректировать их соответствующим образом. Недостаточно расспросить пользователей, что они думают и чего хотят, — надо обязательно понаблюдать, что они будут делать.
7. Изобретайте вещи, которыми сами захотели бы пользоваться
На первый взгляд, этот принцип слишком уж отдает эгоцентризмом. К тому же он таит в себе опасность переборщить, распространяя на других собственные вкусы и интересы. Но мы обнаружили, что лучше справляемся со своей работой проектировщиков, когда нам самим нравится пользоваться созданными системами. И еще мы поняли, что с таким подходом мы в конечном итоге проявляем больше уважения к детям. Почему мы должны навязывать им то, что не вызывает симпатии у нас самих? Есть и еще один, не такой очевидный, резон изобретать вещи, которые нравятся нам самим. Когда дети пользуются нашими продуктами, им нужна поддержка со стороны учителей, родителей, наставников. Наша цель — создавать не только новые технологии, но и сообщества людей, способных помочь их осваивать. Мы выяснили, что такие сообщества строить проще, когда все участники (и взрослые, и дети) с удовольствием и интересом пользуются технологиями.
8. Соберите небольшую команду специалистов из разных областей
Для создания игровых технологий обучения требуются знания многих специалистов: по компьютерным наукам, по электронике и электротехнике, по дизайну, психологии и образованию — и это еще не все. Для каждого нового проекта мы всегда создаем небольшую междисциплинарную группу специалистов разного профиля и с разным опытом. Мы проводим еженедельные совещания, где обмениваемся идеями, решаем, каких корректив требуют последние прототипы, и обсуждаем направление дальнейшей работы. Работают вместе у нас, как правило, пять-семь человек. Команда должна быть достаточно многочисленной, чтобы обеспечивалось разнообразие точек зрения, но при этом не слишком большой, чтобы на еженедельных совещаниях каждый имел возможность высказаться и внести весомый вклад в общее дело.
9. Проектируйте, но прислушивайтесь к пользователям
Чтобы дизайн проектируемых продуктов был гармоничным, последовательным и целостным, управлять процессом разработки и координировать решения должна узкая группа. Но не стоит недооценивать вклад пользовательских отзывов. Когда в компании Lego создавали второе поколение робототехнического набора Mindstorms, разработчики специально собирали предложения взрослых фанатов лего со всего мира. Так же и мы в свое время обнародовали исходный код Scratch, чтобы пользователи помогли нам выловить и устранить все баги. Мы обратились за помощью к интернет-сообществу и тогда, когда потребовалось адаптировать Scratch под разные языки. Мы вывесили список из нескольких сотен слов и фраз, используемых в интерфейсе сайта и языке программирования, и попросили публику перевести все это. Тогда добровольцы со всего мира перевели Scratch на пятьдесят с лишним языков.
10. Итерируйте, итерируйте, итерируйте снова и снова
Мы хотим, чтобы дети совершенствовали свои разработки методом итераций, и сами следуем этому принципу. Когда разрабатываешь новую технологию, редко удается попасть в точку с первой попытки. Потому мы все время тщательно анализируем, корректируем, дорабатываем, вносим поправки. При таком порядке разработки критическую роль приобретает умение быстро изготовить очередной опытный образец. Как показала наша практика, одних только эскизов и макетов недостаточно, нужны действующие прототипы. Необязательно, чтобы они работали безукоризненно, нужно лишь, чтобы с ними можно было играть и экспериментировать, чтобы они давали темы для обсуждения. Как утверждает в своей книге «Серьезная игра: как в лучших мировых компаниях моделируют будущее» (Serious Play: How the World’s Best Companies Simulate to Innovate) Майкл Шрейдж[54], прототипы служат хорошей отправной точкой, чтобы активизировать дискуссии среди проектировщиков и потенциальных пользователей. У нас, как выяснилось, случаются самые продуктивные обсуждения (и возникают лучшие идеи), когда мы играем с нашими прототипами — или наблюдаем, как с ними играют другие. Едва мы начинаем что-то делать с одним образцом (и в процессе обсуждать это и анализировать), как у нас появляются наметки для следующего.
Как на всю жизнь остаться в детском саду?
Несколько лет назад коллега по медиалаборатории написала мне о своей дочке Лили — та скоро должна пойти в школу. «У них в детском саду есть девочка, которая отстает в развитии и посещает подготовительную группу второй год подряд, — говорилось в письме, — Так вот, Лили однажды приходит домой и заявляет: “Дэйзи ходила в садик в прошлом году, и в этом опять ходит! Я тоже хочу остаться еще на год!”»
Вполне понятно, почему Лили не желает покидать детский сад. Попав в жернова школьной системы, она, скорее всего, лишится возможности творчески познавать мир и выражать свою индивидуальность. Но так быть не должно. В моей книге приведены причины, почему следует распространить детсадовский подход на школьное обучение, а также стратегии, позволяющие это сделать, чтобы у детей вроде Лили появился шанс растянуть на всю жизнь обучение через творчество.
Реорганизация школы по принципу детского сада — дело, безусловно, трудное. Системы образования, как мы неоднократно убеждались, упорно сопротивляются реформам. За последние сто лет и в сельском хозяйстве, и в медицине, и в промышленном производстве под влиянием новых технологий и научных достижений произошли фундаментальные перемены. А в сфере образования — нет. Да, новые технологии пробили себе дорогу в классы, однако основные стратегии преподавания в большинстве школ остаются практически неизменными, как будто навеки связанными с логикой сборочного конвейера, и педагоги по-прежнему ориентируются на нужды и производственные методы индустриального общества.
Если мы хотим, чтобы наши дети смогли жить в креативном обществе, нам придется сломать в системе образования многие структурные барьеры. Нам надо будет устранить междисциплинарные барьеры, и тогда учащиеся смогут работать над проектами, в которых задействованы естественные науки, искусство, инженерное дело и проектирование. Надо будет устранить возрастные барьеры, и тогда учащиеся разных возрастов станут учиться вместе и перенимать опыт друг у друга. Пространственные барьеры также должны пойти на снос: это позволит связать занятия в школе, в местных общественных центрах и дома в единый процесс. А еще мы должны снести барьеры временные, и тогда ребята смогут трудиться над интересными им самим проектами недели, месяцы и годы напролет — вместо того чтобы, как сейчас, ужиматься и жертвовать творческим поиском только ради того, чтобы успеть к концу урока или учебного раздела.
Конечно, будет трудно устранить все эти барьеры. Нам потребуется изменить укоренившиеся представления об обучении. Общество должно видеть в образовании не способ передавать учащимся информацию и учебный материал, а способ помогать им развивать творческое мышление.
Размышляя о переходе к креативному обществу, я испытываю двойственные чувства: я настроен пессимистично, когда думаю о ближайшем времени, но долгосрочные перспективы внушают мне оптимизм. Я понимаю, насколько трудно ломать структурные барьеры и менять мировоззрение людей. Такое в одночасье не происходит. Но, раздумывая об отдаленном будущем, я чувствую уверенность. Я уже вижу первые тенденции, которые делают более убедительной идею спирали обучения и «детского сада на всю в жизнь». А поскольку темпы перемен день ото дня возрастают, потребность в творческом мышлении скоро сделается намного очевидней. Со временем все больше людей будут понимать, что помогать детям в развитии творческих способностей — задача чрезвычайной важности, и тогда в обществе сложится новый консенсус относительно целей образования.
Обнадеживающие события происходят по всему миру. Растет число школ, музеев, библиотек и общественных центров, где дети могут заниматься творчеством, экспериментировать и исследовать. Все больше родителей, педагогов и политиков признают недостатки традиционных подходов к обучению и образованию — и ищут действенные стратегии, чтобы дать детям все необходимое для жизни в обществе, где перемены происходят непрерывно.
Еще одна причина моего оптимизма — сами дети. Все больше ребят приобщаются к радостям и возможностям обучения через творчество — в Scratch-сообществах или в отделениях Computer Clubhouse — и этим приближают перемены. Им неприятна пассивность и скука школьных классов, они не желают мириться с дедовскими методами. Когда эти ребята вырастут, они начнут еще активнее бороться за перемены.
Сейчас мы в самом начале пути к детскому саду на всю жизнь, и он обещает быть длинным и извилистым. Многим людям во многих местах земного шара придется изрядно потрудиться. Нам надо совершенствовать технологии, разные виды деятельности и стратегии, чтобы детям было еще проще приобщаться к занятиям, позволяющим учиться через творчество. Нам надо создать больше мест, где ребята смогут работать над проектами, раскрывать и развивать свои творческие способности. Нам нужны продуманные принципы бережного документирования и демонстрации примеров той великой силы, которой обладают четыре «П»: проекты, пылкая увлеченность, партнеры и процесс игры.
На такую цель стоит потратить время и силы. Я посвятил ей жизнь и очень надеюсь, что моему примеру последуют многие. Это единственный способ добиться, чтобы все дети, какими бы ни были обстоятельства их жизни и стартовые условия, имели гарантированные возможности стать полноправными и активными участниками завтрашнего креативного общества.
Благодарности
Моя официальная должность в Массачусетском технологическом институте звучит так: профессор по научным исследованиям лего-пейпертовского обучения.
С Сеймуром Пейпертом я познакомился весной 1982 года, когда он выступил с основным докладом на West Coast Computer Faire. В те годы я был журналистом и освещал для Business Week новости и события в Кремниевой долине. Хотя та работа мне очень нравилась, я ощущал, что она не дает мне чего-то очень важного. Мне не хватало глубинного чувства, что в моей жизни есть ясный смысл, миссия или большая цель. И тут я познакомился с Пейпертом. Меня воодушевила его убежденность в том, что высокие технологии способны открыть новые возможности творческого самовыражения и заинтересовать этим всех детей мира, где бы они ни жили. На следующий год я перебрался в Массачусетский технологический институт и начал работать с Сеймуром. С тех самых пор я работаю в MIT, и я посвятил себя задаче воплотить в реальность видение, которым заразил меня Сеймур.
Мой первый проект в MIT непосредственно касался языка программирования Logo, разработанного Сеймуром Пейпертом, и конструктора лего: я должен был найти способ увязать их в нечто целое, чтобы дети могли программировать и управлять своими поделками. Проект дал начало невероятно продуктивному сотрудничеству с компанией Lego: вот уже более тридцати лет, как оно процветает, опираясь на прочный фундамент наших общих ценностей, касающихся детей, игры, креативности и обучения. В особенности я признателен Кьеллю Кирку Кристиансену, нынешнему владельцу Lego (и внуку основателя компании), за многолетнюю дружбу и поддержку.
Множество людей внесли свою лепту в идеи, проекты и занятия, описанные в этой книге. Когда за долгие годы тебе выпала возможность сотрудничать с таким количеством замечательных людей, которые внесли столь ценный вклад, задача написать раздел «Благодарности» становится нетривиальной, ибо если список людей, которым я хочу выразить признательность, делать разумной длины, то он гарантированно будет неполным. Очень надеюсь, что меня правильно поймут коллеги, чьи имена в книге не упомянуты (или удостоились меньшего внимания, чем, безусловно, заслуживают). Далее в списке я перечислил фамилии не в порядке значимости, а просто по алфавиту.
Исследовательская группа «Детский сад на всю жизнь» в медиалаборатории Массачусетского технологического института стала для меня практически семьей. Мы вместе работаем, вместе учимся, вместе совершенствуемся. В книге я уделил больше всего внимания трем нашим инициативам: робототехническому конструктору лего, сети Computer Clubhouse и языку программирования Scratch. Во всех этих начинаниях исключительную роль сыграла Натали Раск: она помогала сформировать и спланировать их, а потом направляла общие усилия в нужную сторону. Особой благодарности заслужили сотрудники, чьими силами в основном и осуществлялись эти три начинания: Эймос Блантон, Карл Боумен, Карен Бреннан, Лео Бёрд, Кася Хмелински, Саяминду Дасгупта, Чампика Фернандо, Крис Гэррити, Джон Мэлони, Фред Мартин, Бахтияр Михак, Эймон Миллнер, Андрес Монрой-Эрнандес, Стив Око, Рикароуз Роке, Эрик Розенбаум, Рэнди Сарджент, Джей Силвер и Эндрю Сливински.
Многие другие учащиеся и сотрудники нашей группы внесли немало ценного в идеи и проекты, о которых я рассказал в книге. Это Кристан Балч, Энди Бегель, Рахул Бхаргава, Рик Боровой, Эми Бракмен, Роббин Чепмен, Мишель Чон, Шейн Клементс, Ванесса Колелла, Маргарита Деколи, Шрути Дхаривал, Стефания Драга, Эвелин Истмонд, Дэйв Файнберг, Марк Гофф, Колби Гутьеррес-Крейбилл, Крис Хэнкок, Крег Хэннинг, Мишель Хлубинка, Абдулрахман Идлби, Дженнифер Джейкобс, Дэниел Корнхаузер, Квин Крэмер, Саския Леггетт, Диди Лиу, Дэвид Меллис, Тим Микел, Сара Оттс, Алиша Панджвани, Рэндал Пинкетт, Кармело Презиччи, Рэй Шамп, Эрик Шиллинг, Филипп Шмидт, Алан Шоу, Кейси Смит, Майкл Смит-Уэлч, Тэмми Штерн, Лиз Силвен, Мэттью Тейлор, Тиффани Цзэн, Моран Цур, Клаудиа Урреа, Крис Уиллис-Форд, Дайан Уиллоу, Джулия Циммерман и Орен Цукерман. Отдельно я хочу поблагодарить Кэролайн Штёбер, Стефани Гейл и Эйбисолу Окука — замечательных ребят, которые, сменяя друг друга, исполняли обязанности администраторов нашей группы, ведь благодаря им она все это время работает гладко и слаженно.
За годы нам посчастливилось сотрудничать со многими людьми, группами и организациями (и, конечно, чему-то поучиться у них). Отношения самого долгого и самого глубокого сотрудничества связывают нас с Playful Invention Company (которую возглавляют Паула Бонта и Брайан Силвермен) и студией юных экспериментаторов в музее «Эксплораториум» под руководством Майка Петрича и Карен Уилкинсон. Достойны упоминания имена еще ряда ключевых персон, с которыми мы работаем: это Робби Берг, Марина Берс, Кейт Браадфладт, Гейл Бреслоу, Стина Кук, Майк Айзенберг, Бенджамин Мэйко Хилл, Маргарет Хани, Мими Ито, Ясмин Кафай, Алан Кей и Шерри Теркл. Не менее ценно для нас сотрудничество с учеными и специалистами из других стран; в частности, я с удовольствием упомяну Гиту Нарайанан (Индия), Лидди Невил (Австралия), Карлу Ринальди (Италия), Элеонору Бадилья Саксе (Коста-Рика) и Нобуюки Уэду (Япония). Важный вклад в распространение духа и идей Scratch внесли Лайза О’Брайен и Ми Нгуен из Scratch Foundation.
Никакие из упомянутых в книге работ никогда бы не осуществились без финансовой поддержки из многих источников. Описанные мною проекты были выполнены в значительной мере благодаря грантам на научно-исследовательские работы, которые предоставил Национальный научный фонд (США), а также грантам от частных фондов, в том числе Фонда Леманна и Фонда Макартуров. Подлинно преданными партнерами зарекомендовали себя корпоративные спонсоры: их поддержка выразилась не только в финансовом отношении, но множеством других способов. В частности, я бесконечно ценю помощь, которую оказывают нам компании Lego и Lego Foundation (особое спасибо я говорю вам, Эрик Хансен, Йорген Виг Кнудсторп, Кьелль Кирк Кристиансен и Бо Стьерне Томсен), Intel (за что спасибо Крейгу Барретту и Роз Хаднелл), Google (спасибо вам, Павни Диванджи и Мэгги Джонсон), а также Cartoon Network (моя особая благодарность Кристине Миллер). Дэвид Сигел был и остается нашим щедрым меценатом, хотя этим его помощь и участие далеко не исчерпываются: вместе мы основали Scratch Foundation, чтобы дальше развивать и распространять язык Scratch.
Особенно благодатную среду для зарождения и развития идей и проектов, описанных мною в книге, обеспечивает наша медиалаборатория. Хочу выразить особенную благодарность ее директору-основателю Николасу Негропонте за то, что ему удалось создать такую творческую (и игровую) обстановку для работы, а также нынешнему директору лаборатории Джою Ито, чьими неустанными усилиями и заботами ширится волшебство, уникальность и влиятельность медиалаборатории. Отдельное спасибо от меня Пэтти Маэс, сотрудничавшей со мной в прошлом десятилетии, когда мы вместе руководили программой научных исследований лаборатории.
Пока книга готовилась к печати, мне доставляло истинное удовольствие работать с моим агентом Катинкой Мэтсон из Brockman Inc. и командой издательства MIT Press, включая его директора Эми Брэнд, редакторов Сьюзен Бакли и Кэтлин Карузо, а также дизайнера Ясуё Игути. В работе над черновыми вариантами рукописи мне очень помогали советом и участием Эймос Блантон, Бенджамин Мэйко Хилл, Мими Ито, Натали Раск, Филипп Шмидт, Эндрю Сливински, Фредерикке Тёммергор и другие. Карл Боумен оказал ценную помощь в выборе общего дизайна. Идейный каркас книги — эти четыре «П»: проекты, пылкая увлеченность, партнеры и процесс игры — выстроился на основе онлайнового курса (под названием «Учись учиться через творчество»), который мы разработали вместе с Филиппом Шмидтом и Натали Раск.
И наконец, я выражаю глубочайшую признательность и восхищение миллионам детей и учителей со всего мира, которые воспользовались технологиями и идеями, разработанными нашей научно-исследовательской группой «Детский сад на всю жизнь». Меня бесконечно вдохновляет и радует ваш творческий настрой!
МИФ Кругозор
Подписывайтесь на полезные книжные письма со скидками и подарками:
mif.to/i-letter
Все расширяющие кругозор книги на одной странице:
mif.to/krugozor
#mifbooks
#mifbooks
#mifbooks
#mifbooks
Над книгой работали
Главный редактор Артем Степанов
Ответственный редактор Ольга Копыт
Литературный редактор Александр Петров
Арт-директор Алексей Богомолов
Дизайн обложки Анна Скачкова
Верстка Елена Бреге
Корректоры Дарья Балтрушайтис, Надежда Болотина
ООО «Манн, Иванов и Фербер»
mann-ivanov-ferber.ru
Электронная версия книги подготовлена компанией Webkniga.ru, 2018
Примечания
1
С 2015 года Чэнь Цзинин занимал пост министра охраны окружающей среды КНР, а в 2017 году стал мэром Пекина. Прим. пер.
(обратно)2
Фридрих Фрёбель (1782–1852) — немецкий педагог, создатель нового подхода к дошкольному образованию. Основал в Германии первый детский сад. Прим. ред.
(обратно)3
Мария Монтессори (1870–1952) — итальянский врач и педагог, известна главным образом благодаря разработанной ею обучающей методике. Сегодня по всему миру работает множество основанных на этой методике образовательных учреждений. Прим. ред.
(обратно)4
Бакминстер Фуллер (1895–1983) — американский архитектор, инженер и изобретатель, популяризировавший концепцию геодезических куполов. Фрэнк Ллойд Райт (1867–1959) — американский архитектор, наиболее известный своими работами в области органической (то есть вписанной в окружающую среду) архитектуры. Прим. ред.
(обратно)5
Платформа для программирования на Scratch переведена на многие языки, в том числе и на русский. Прим. пер.
(обратно)6
Имеется в виду строчка из песни «Дайте миру шанс» (Give Peace a Chance). Прим. ред.
(обратно)7
Буквально: makers of things (англ.) — созидатели вещей. Прим. ред.
(обратно)8
Пейперт С. Переворот в сознании: дети, компьютеры и плодотворные идеи. М.: Педагогика, 1989.
(обратно)9
Имеется в виду упомянутая выше книга «Переворот в сознании» (Mindstorms). Прим. ред.
(обратно)10
Сторителлинг (англ. storytelling) — умение сочинить и рассказать историю, посредством которой передается определенная информация и транслируются идеи. Термин первоначально возник в маркетинге, но сегодня прижился во многих областях, например в психотерапии, где получил название нарративной психотерапии. — Прим. пер.
(обратно)11
Вычислительными такие стратегии названы потому, что позволяют на систематической основе формулировать задачи достаточно ясно и доходчиво, чтобы компьютер «понимал», что делать. Прим. пер.
(обратно)12
«Яркие работы» (англ.). Прим. ред.
(обратно)13
Вилли Вонка — управляющий шоколадной фабрикой, персонаж сказочной повести Роальда Даля «Чарли и шоколадная фабрика» и ее экранизаций. Прим. пер.
(обратно)14
Название буквально переводится как «компьютерный клуб». Прим. ред.
(обратно)15
Песчанка — зверек вроде мыши. Прим. ред.
(обратно)16
Книга Элвина Брукса Уайта, опубликованная в 1952 году и рассказывающая о приключениях девочки, поросенка Уилбура, которого она спасла, и его доброй подруги — паучихи по имени Шарлотта. На русском языке выходила в нескольких издательствах; см., например: Уайт Э. Б. Паутинка Шарлотты. М.: Machaon, 2017. Прим. пер.
(обратно)17
Салман Хан (род. 1976) — американский преподаватель и предприниматель. Выпускник MIT и Гарвардской школы бизнеса, имеет степени бакалавра по математике, электротехнике и компьютерным наукам и магистра по экономике. До 2009 года работал аналитиком в хедж-фонде. Прим. пер.
(обратно)18
Пинк Д. Драйв. Что на самом деле нас мотивирует. М.: Альпина Паблишер, 2017.
(обратно)19
Кубики сома — головоломка из семи геометрических фигур разной формы, шесть из них состоят из четырех элементов, а одна — из трех. Задача — сложить из них куб, что можно сделать множеством способов. Прим. пер.
(обратно)20
Makey Makey — радиоэлектронный набор для самых маленьких, позволяющий превращать в кнопки компьютерной клавиатуры любые оказавшиеся под рукой предметы, если они проводят ток. С его помощью можно даже создать из подручных средств что-то вроде джойстика. В набор входит печатная плата, USB-кабели, «крокодильчики» и наклейки для кнопок. Прим. пер.
(обратно)21
Месяц афроамериканской истории (Black History Month) — ежегодные мероприятия в муниципальных школах США и Канады. Они проводятся в феврале и посвящены изучению истории чернокожего населения Америки, борьбы с расизмом и с расовыми предрассудками. Также в это время освещается вклад афроамериканцев в культурную и политическую жизнь. Прим пер.
(обратно)22
Юзабилити (от англ. usability — удобство использования) — способность продукта быть понимаемым, изучаемым, используемым, а также привлекательным для пользователя. Прим. ред.
(обратно)23
AmeriCorps (Амери-Корпус, или Корпус американских волонтеров) — подразделение Корпорации государственной и муниципальной службы, которое позволяет гражданам участвовать в работе местных и национальных общественных организаций, например в Красном Кресте. AmeriCorps ежегодно набирает около 75 тысяч добровольцев и после тренингов направляет их на годичную работу в партнерские общественные организации на волонтерскую работу, конечная цель которой — помочь нуждающимся. Прим. пер.
(обратно)24
«Станции знаний» — инициатива, стартовавшая в Иордании в 2001 году в рамках подготовки к созданию «электронного правительства». В отдаленных районах страны были развернуты компьютерные центры, в первую очередь предназначенные для тех членов местных общин, которые не имеют доступа к современным технологиям: бездомных, нищих, земледельцев и рабочих, неграмотных, а также женщин и детей. Прим. ред.
(обратно)25
Посмотреть это можно здесь: /. Прим. пер.
(обратно)26
Эту игру можно посмотреть здесь: /. Прим. пер.
(обратно)27
TEDx — конференции в стиле TED, проводимые по лицензии в разных странах, городах и учебных заведениях. Прим. ред.
(обратно)28
Creative Commons — американская некоммерческая организация, в 2002 году создавшая тексты первых лицензий с существенными условиями использования авторских произведений. Прим. пер.
(обратно)29
Фасилитатор — человек, упрощающий и делающий более комфортной коммуникацию в группе. Прим. ред.
(обратно)30
Multi Animator Project (MAP) — видео, которое рисуют несколько человек, каждый свою часть, под общее музыкальное сопровождение. В последнее время для таких проектов принято заранее расписывать, что должно быть изображено в той или иной части. Прим. пер.
(обратно)31
«Двери восприятия» (англ.). Название конференции отсылает к одноименному эссе Олдоса Хаксли (1956), которое посвящено феномену расширения границ восприятия и способности воспринимать реальность в ином свете. Прим. пер.
(обратно)32
День святителя Николая в католической традиции отмечается 6 декабря, и в канун этого дня дети на ночь кладут у своих кроватей большие носки для подарков. Строки стихотворения — запись из дневника за понедельник, 6 декабря 1942 года. Цит. по: Франк Анна. Убежище. Дневник в письмах: 12 июля 1942 — 2 августа 1944 года. Текст, 2007. Прим. пер.
(обратно)33
Из дневника Анны Франк, записи за 27 октября 1942 года и 30 октября 1942 года соответственно. Прим. пер.
(обратно)34
Выготский Л. С. Воображение и творчество в детском возрасте: Психологический очерк. М.: Просвещение, 1967. С. 74.
(обратно)35
Жан Пиаже (1896–1980) — швейцарский психолог и философ, известен работами по изучению психологии детей, создатель теории когнитивного развития. Бруно Беттельгейм (1903–1990) — американский психолог и психиатр, родился в Австрии, прошел через нацистские концлагеря, в 1939 году эмигрировал в США, где стал одним из ведущих практикующих психологов и психиатров. Чарльз Имз (1907–1978) — знаменитый архитектор и дизайнер мебели повышенной комфортности, в дуэте с женой Рэй (1912–1988) перевернул представления о мебели и серийном промышленном дизайне. Многие произведения Чарльза Имза считаются культовыми. Прим. пер.
(обратно)36
Барбара Мак-Клинток (1902–1992) — американский ученый-цитогенетик, лауреат Нобелевской премии по физиологии и медицине «За открытие мобильных генетических элементов» (1983). Ричард Фейнман (1918–1988) — великий американский ученый-физик, основатель квантовой электродинамики, участвовал в Манхэттенском проекте по разработке ядерного оружия. Прим. пер.
(обратно)37
Платформер — жанр компьютерных игр, в которых нужно прыгать по платформам, лазить по лестницам, собирать предметы и пр. Яркий пример платформеров — серия игр Mario. Прим. ред.
(обратно)38
Wolf D., Gardner H. Style and sequence in early symbolic play // Symbolic functioning in childhood / M. Franklin & N. Smith (Eds.). Hillsdale, NJ: Lawrence Erlbaum Associates, 1979. P. 117–138. Прим. ред.
(обратно)39
Кинеограф — сшитые в тетрадь (или блокнот) листы с нанесенным на них кадрированным изображением каких-либо сцен. При быстром пролистывании создается эффект анимации. Прим. пер.
(обратно)40
Семинары по обучению программированию детей в африканских странах проводятся с 2015 года по совместной инициативе SAP SE, немецкого производителя программного обеспечения для организаций, Образовательного центра Голуэя (Ирландия) и Кейптаунского научного центра (ЮАР). Прим. пер.
(обратно)41
Подробнее см.: Дуэк К. Гибкое сознание. Новый взгляд на психологию развития взрослых и детей. М.: Манн, Иванов и Фербер, 2017.
(обратно)42
PISA (Programme for International Student Assessment — Международная программа по оценке образовательных достижений учащихся) — тест, который проводится Организацией экономического сотрудничества и развития (ОЭСР) в разных странах мира с целью оценить грамотность школьников и их умение применять знания на практике. TIMSS (Trends in International Mathematics and Science Study — Международное мониторинговое исследование качества школьного математического и естественнонаучного образования) — исследование, которое проводится среди школьников четвертого и восьмого годов обучения из 49 стран. Прим. пер.
(обратно)43
Уильям Брюс Кэмерон (род. 1960) — американский писатель, сатирик и колумнист, автор популярных книг, в том числе о самосовершенствовании и о собаках. Прим. пер.
(обратно)44
Доказательный подход к разным областям человеческой деятельности (образованию, психологии, социальной работе и др.) берет начало от доказательной медицины — возникшей в 1990-е годы системы медицинской практики, основанной на идее о том, что любые профилактические, диагностические и лечебные мероприятия следует назначать только после клинических исследований, доказавших их безопасность и эффективность. Прим. ред.
(обратно)45
K-12 — принятая в США, Канаде, Турции, Южной Корее и ряде других стран система бесплатного образования, включающая детский сад (kindergarten) и 12 классов школы. Наряду с K-12 существует система P-12, распространенная в США и Австралии, которая включает также preschool — аналог российских детских яслей. Прим. ред.
(обратно)46
Clubhouse Teen Summit — недельное мероприятие, проводится раз в два года и собирает детей из всех ста отделений сети Computer Clubhouse. Место проведения — один из университетских кампусов в Бостоне. В программу обычно входят лекции, ярмарка вакансий, совместные кросс-культурные и прочие мероприятия, открывающие возможности для обучения, саморазвития и выбора карьеры. Прим. пер.
(обратно)47
Arduino — это электронный конструктор и удобная платформа для быстрой разработки электронных устройств, предназначенная как для новичков, так и для профессионалов. Отличается простым и понятным языком, открытой архитектурой и открытым программным кодом. Lego WeDo — образовательная робототехническая платформа. Это простое в использовании средство, с помощью которого школьники могут познавать окружающий мир, создавать и «оживлять» различные модели и конструкции, при этом осваивая коммуникативные навыки, творческое и критическое мышление, основы командной работы. Прим. пер.
(обратно)48
«Приключения Флика» (A Bug’s Life) — полнометражный мультфильм о жизни насекомых, снятый в 1998 году; главный герой фильма — муравей-изобретатель по имени Флик. Прим. ред.
(обратно)49
Пословице приписывают (вероятно, не без оснований) африканское происхождение, а популярность в США она приобрела, когда Хиллари Клинтон использовала ее в названии своей книги «“Нужна целая деревня” и другие вещи, которым учат нас дети» (It Takes a Village: And Other Lessons Children Teach Us). Прим. пер.
(обратно)50
Лорис Малагуцци (1920–1994) — итальянский педагог. После Второй мировой войны активно включился в процесс создания новых школ и детских садов в Италии, участвовал в учреждении и обустройстве первой народной школы в окрестностях Реджо-нель-Эмилии. До последнего дня руководил работой муниципальных детских садов и яслей города, основанных на новых принципах. Его педагогический подход получил название реджио-подхода. Прим. пер.
(обратно)51
Этьен Венгер и Джин Лэйв в начале 1990-х годов в попытках переосмыслить учебный процесс выдвинули идею ситуативного обучения, то есть обучения в сообществе обмена знаниями. К этой идее они пришли, наблюдая, как подмастерья перенимают навыки у мастера. Лэйв и Венгер убедились, что обучение в этом случае не сводится к общению только между мастером и подмастерьем: в нем оказываются задействованы другие подмастерья и профессиональное окружение. Позже такие коллективы стали называть деятельными сообществами. Прим. пер.
(обратно)52
Строго говоря, там используется не зефир, а другое воздушное лакомство — маршмеллоу, несколько отличающееся по составу ингредиентов. Прим пер.
(обратно)53
Рикароуз Роке — в прошлом аспирант медиалаборатории Массачусетского технологического института, в настоящее время — старший преподаватель информатики в Университете Колорадо в Боулдере. Именно там она и запустила упомянутую здесь Программу семейного обучения через творчество. Прим. пер.
(обратно)54
Майкл Шрейдж — научный сотрудник Центра цифрового бизнеса при Массачусетском технологическом институте, крупный авторитет в области инноваций, автор книг по инновациям и бизнесу, лектор, консультант. Одним из первых применил методику быстрого изготовления прототипов. Прим. пер.
(обратно)
Комментарии к книге «Спираль обучения. 4 принципа развития детей и взрослых», Митчел Резник
Всего 0 комментариев