"НАСТОЛЬНЫЕ ИГРЫ И ГОЛОВОЛОМКИ" Методическое руководство
НАСТОЛЬНО-ПЕЧАТНЫЕ ИГРЫ
Настолько-печатные игры обычно выпускаются различными издательствами или полиграфическими предприятиями, но многие из них могут быть изготовлены и собственными силами.
Мы приводим чертежи и описания настольных игр, которые имеют несложное оформление и достаточно удобны для самостоятельного изготовления. По своему содержанию и игровым принципам они могут быть разбиты на две основные группы: игры, в которых успех зависит от случайных обстоятельств, от удачи, не требующие от играющих никаких усилий, и игры, основанные на расчете, сообразительности, умении взвешивать обстоятельства.
По содержанию и степени сложности они рассчитаны на различный возраст детей: некоторые пригодны для младших школьников, другие — для старших.
В качестве примера мы приводим и несколько простейших познавательных игр: «Вертолина», арифметическое и геометрическое домино. Этот раздел может быть значительно расширен. Педагоги совместно с детьми могут изготовить целую серию познавательных игр на различные темы: литературные, географические, исторические и др. Можно, например, использовать иллюстрации и отрывки из произведений различных авторов для создания литературного лото. Для ботанического лото наряду с рисунками можно использовать и природные материалы: засушенные листья, цветы.
При изготовлении многих познавательных игр наиболее трудную часть составляют рисунки. Однако материалом для разработки могут послужить любые источники. Необходимые рисунки можно найти и в готовом виде, воспользоваться художественными открытками, вырезать из плаката или журнала и смонтировать соответствующим образом. Найдется практически неограниченное поле для творчества и фантазии.
Рисунки настольно-печатных игр в нашем руководстве даны в уменьшенном виде, их следует увеличить до удобных для игры размеров, например, 25x25 см. Чертеж следует сделать на плотной бумаге и раскрасить красками или фломастерами, можно также некоторые игровые поля изготовить в виде аппликаций из цветной бумаги. Для каждой из игр, приведенных в этом разделе, потребуются фишки разных цветов или кубики. Фишки можно выточить на токарном станке из дерева и затем окрасить в нужные цвета красками, вырезать из картона, оклеенного цветной бумагой, и даже использовать цветные пуговицы. Кубики вырезаются из квадратной деревянной планки или склеиваются из картона, на их гранях выжигаются или наносятся краской точки.
При раскраске игр необходимо обратить внимание на условные обозначения цвета на наших рисунках: разная штриховка и оттенки обозначают разные цвета.
Два упрямых козлика
Меж высоких гор, через буйный поток переброшен узенький мостик. На этом мостике встретились два козлика — белый и черный. Ни один не хотел уступить другому дорогу, и они стали драться. Дрались козлики долго. Наконец, один из них изловчился, согнал с мостика своего недруга и гордо перешел на другую сторону. Какому козлику это удалось сделать? Сыграв в игру "Два упрямых козлика", вы разрешите этот вопрос.
Играют двое — один за черного, другой за белого козлика. Каждый помешает свою фишку на крайний кружок у мостика. Затем по очереди бросают кубик. У кого выпадает больше очков, тот начинает игру. Каждый игрок передвигает свою фишку на столько кирпичиков вперед, сколько у него выпало очков, но не имеет права переступить кирпичик, занятый противником. Дойдя до этого кирпичика, придется отступить назад по счету выпавших очков. Например, впереди осталось два свободных кирпичика, а у игрока выпало пять очков. Значит, он проходит два кирпичика вперед и отступает на три кирпичика назад. Поэтому козлики оказываются то посередине мостика, то у самых краев его. Игра кончается, когда один из игроков вынужден совсем покинуть мостик, а другой — переходит его. Для игры нужны две фишки разного ивета и игральный кубик.
Кто скорее
Играть могут 2, 3 или 4 человека.
Для игры нужны 16 фишек (по 4 фишки разного цвета) и игровой кубик.
Каждый из играющих получает по 4 фишки одного цвета. Он должен обойти ими дорожку, образуемую кружками белого цвета на игровом поле. Фишки передвигаются по белой дорожке слева направо, соответственно количеству очков, выпавших на игровом кубике.
Когда фишки доходят до средней дорожки, состоящей из кружков того же цвета, что и фишки, они переходят на нее и занимают ближайшие к центру четыре кружка, отмеченные цифрами 1, 2, 3, 4.
Первый, занявший эти четыре кружка своими фишками, выигрывает.
Перед началом игры каждый игрок устанавливает свои фишки на четырех кружках соответствующего цвета, помещенных в углу фигуры. Играющие по очереди бросают кубик. Тот, у кого выпадет большее число очков, начинает игру. При этом он выставляет одну свою фишку на крайний белый кружок, к которому ведет стрелка, и передает кубик следующему. Точно так же и остальные игроки в свой первый ход выставляют одну свою фишку на крайний белый кружок.
После этого, при повторных бросаниях кубика, играющие передвигают свою фишку вперед на столько очков, сколько показывает кубик.
В тех же случаях, когда выпадет 6 очков, играющие имеют право, кроме того, выставить (ввести в игру) следующую свою фишку.
При продвижении вперед фишки могут перескакивать через кружки, на которых находятся свои или чужие фишки, или становиться рядом с ними.
Если одна или несколько фишек попадают на кружок, ранее занятый фишкой такого же цвета, и ставятся рядом, они образуют барьер, через который фишки другого цвета пройти не могут. Тот из играющих, кому предстоит ход фишкой, которая не может миновать барьер, возвращает ее на первый кружок белой дорожки, с которого она начинала свой путь (если у игрока нет другого хода). Пропускать ход нельзя.
Вперед-назад
Играют двое. Для игры нужны одна фишка и кубик с цифрами на гранях от 1 до 6.
Фишка в начале игры ставится на центральное место поля, на заштрихованный кружок. После очередных бросаний кубика фишка передвигается от пункта до пункта поля (пункты отмечены маленькими кружочками) в зависимости от числа выпавших на кубике очков. Если, например, на кубике выпало три очка, то пропускаются два кружка и фишка ставится на третий. Один из играющих передвигает фишку по двойным линиям и стремится довести фишку до одного из белых кружков, а другой передвигает фишку по черным линиям и стремится довести фишку до одного из черных кружков. Таким образом, фишка передвигается попеременно, то вперед, то назад. Выигрывает тот, кто первым доведет фишку до своего кружочка.
Зайчики
Играть могут 3 или 5 человек. Для игры нужны одна фишка, изображающая волка, четыре фишки разного цвета, изображающие зайчиков, и кубик с цифрами на гранях от 1 до 6. Волк помещается в центральном кружке, зайчики — в угловых кружках.
Каждый, играющий за зайчика, бросает кубик и, согласно его показаниям, передвигает фишку по прямому направлению, например от дома № 1 к дому № 2 и обратно, или от дома № 3 к дому № 4 и обратно.
Вслед за первым зайчиком бросает кубик волк, отсчитывая выкинутое число очков в любом направлении от центра. За ним бросает кубик второй зайчик, после него опять волк и так далее, чередуясь между собой в продолжение всей игры.
Зайчик может двигаться только вперед или оставаться на месте.
Волк же движется вперед или назад. Стоять на месте он не имеет права. Если волк, отсчитав выкинутое число очков, попадет на зайчика, то последний считается пойманным, причем, если заяц пойман на пути вперед, то он начинает игру сначала; если же на обратном пути, то выбывает из игры совсем. Если заяц попадает на центральный кружок (дом волка) или же на квадратик, где в данное время находится волк, то он возвращается на исходную точку и пропускает один ход. Два зайчика при встрече могут оставаться на одной клетке.
Волк выигрывает, если все четыре зайчика будут пойманы на обратном пути (а при игре втроем — два зайчика).
Зайчики выигрывают, если двоим (из четырех) или одному (из двух) удается благополучно пройти путь туда и обратно.
Четыре фишки
Играют двое. Для игры нужны 8 фишек двух цветов (по четыре каждого цвета).
Цель каждого из играющих так расставить на чертеже имеющиеся у него 4 фишки, чтобы они образовали: прямую линию по горизонтали (4 случая — АБВГ, ДЕЖЗ, НОПР, СТУФ) или по вертикали (тоже 4 случая — АДНС, БЕОТ, ВЖПУ, ГЗРФ); дугу (4 случая — БИМР, ЗМЛТ, УЛКД и НКИВ); квадрат (11 случаев: один большой квадрат АГФС, девять средних квадратов АБЕД, БВЖЕ, ВГЗЖ, ДЕОН, ЕЖПО, ЖЗРП, НОТС, ОПУТ, ПРФУ, один малый квадрат КЛМИ).
В начале игры играющие по очереди ставят фишки на любой кружок до тех пор, пока не будут расставлены все 8 фишек. После это играющие начинают передвигать фишки. Ходить можно в любом направлении, но только по линиям, прямым или кривым, с одного кружка на другой. В том случае, если на пути стоит своя или чужая фишка, разрешается перескакивать через нее, становясь на находящийся за фишкой свободный кружок. При этом фишка, через которую перескочили, не снимается.
Выставляя или передвигая свои фишки, нужно зорко следить за расположением фишек противника, всячески мешая ему образовать из них прямую линию, дугу или квадрат.
Лисица и куры
Играют двое. Для игры нужны одна фишка, изображающая лису, 13 фишек, изображающих кур. (Фишка с изображением лисы отличается по цвету от фишек, изображающих кур).
Лиса занимает двойной черный кружок, а куры — 13 заштрихованных кружков внизу игрового поля. Задача играющих — окружить лису курами, запереть ее так, чтобы она не могла никуда уйти.
Куры могут ходить с кружка на кружок по сплошным линиям двигаться только вперед и в сторону. Лиса же может ходить в любом направлении (вперед, назад и в сторону) по сплошным линиями по пунктирным.
Лиса может съесть любую курицу, стоящую возле нее, если вслед за ней по прямой линии есть свободный кружок. В этом случае курица выбывает из игры. Если курам удастся окружить лису, то проигрывает лиса; если же кур останется менее шести, то проигрывают куры.
Осада крепости
Играют двое. Для игры нужны две фишки одного цвета (защитники крепости) и 24 — другого цвета (нападающие).
"Крепостью" называется верхний квадрат с 9 кружками. Осажденные занимают два любых кружка внутри крепости, нападающие — все остальные кружки. Цель нападающего — занять своими фишками все кружки в крепости, прогнав оттуда фишки противника. Задача осажденного — уничтожить не менее 16 фишек противника, чтобы лишить его возможности занять крепость.
Нападающий передвигает свои фишки только по двойным линиям вперед и в сторону, на соседний свободный кружок. Бить фишку противника он не может. Фишки осажденного могут передвигаться по любым линиям (двойным и одинарным) и в любом направлении на соседний свободный кружок. Они могут снять фишку противника, если стоят возле нее, а позади нее находится пустой кружок. За один ход осажденный может снять несколько фишек противника, если они стоят соответствующим образом (как в игре в шашки). Осажденный выигрывает, если у противника останется менее 9 фишек. Нападающий выигрывает, когда все кружки в крепости заняты, либо когда обе фишки противника заперты, т. е. им некуда ходить.
Игра в сто
Играют двое. Для игры нужно 84 фишки одного цвета(по количеству кружков на игровом поле).
Каждый из играющих по очереди ставит одну из фишек на любой из кружков, которые расположены по сторонам клеток. В каждой клетке цифра, обозначающая количество очков, которые засчитываются тому, кто закроет эту клетку.
Клетка считается закрытой в том случае, если на каждой ее стороне находится по фишке. Очки засчитываются тому из играющих, кто поставит свою фишку последним (независимо от того, кому принадлежат первые три фишки). Иногда одной фишкой можно одновременно закрыть две смежные клетки. Если, например, в клетках с цифрами 100 и 3 закрыты все кружки, кроме одного, разделяющего их, то закрывший этот кружок своей фишкой получаст 13 очков и т. д. Выигрывает тот, кто раньше наберет таким способом сто очков.
Так как в игре возможна масса интересных комбинаций, то не надо торопиться ставить свою четвертую фишку. Нужно посмотреть, не даст ли это противнику возможности закрыть находящуюся рядом клетку с большей цифрой и, наоборот, давать противнику возможность закрыть клетку с малой цифрой, чтобы поставленная им фишка была третьей в соседней клетке с большей фишкой.
Астар
Играют двое. Для игры нужно 16 черных и 16 белых шашек. Перед началом игры каждый ставит свои шашки на кружки соответствующего цвета.
Цель игры заключается в том, чтобы уничтожить все шашки противника или занять своими шашками семь любых кружков в его «крепости», т. е. в треугольнике.
Победа становится еще более почетной, если удастся не только добиться поставленной в игре цели, но и запереть одну или несколько шашек противника.
Ходят по очереди, передвигая по одной шашке с любого кружка на другой, соседний, в каком угодно направлении, но только по линиям.
Шашкой можно сбить шашку противника, перепрыгивая через нее в любом направлении и становясь на свободный за нею кружок.
За один ход можно снять подряд одну за другой несколько шашек противника (если они стоят соответствующим образом), перепрыгивая на свободные между ними кружки. Через свою шашку перепрыгивать нельзя.
Вертолина
Для игры необходимо изготовить круглую деревянную подставку, на которой наклеен листочек с буквами и названиями тем, и вертушку — шестигранник с маленьким окошечком в одном углу.
В центр круглой подставки нужно вбить гвоздик, а к вертушке прикрепить деревянную ручку с отверстием, для того, чтобы вертушка, надетая на гвоздик, могла вращаться на подставке, как волчок.
Играть могут от двух до шести человек. Один из играющих выбирается ведущим. Он раскручивает вертушку и, когда она остановится, объявляет букву, которая покажется в окошечке, и одновременно называет одну из тем, приведенных на подставке. Каждый из играющих старается как можно скорее подобрать слово, начинающееся на данную букву и относящееся к объявленной теме. Например, ведущий говорит: "Буква «Л», писатель или поэт". Можно сказать «Лермонтов» или «Ломоносов». Тому, кто первый ответит правильно, засчитывается одно очко. Отвечать надо четко и быстро, без промедления. Никакие поправки не принимаются. Если никто из играющих не может подобрать необходимого слова, вертушка запускается вновь.
Если двое играющих одновременно дадут верные ответы, очко засчитывается тому, у кого вторая буква стоит в азбуке (алфавите) раньше. Так, например, один крикнул «Лермонтов», а другой в ту же секунду сказал «Ломоносов». Очко засчитывается первому, потому что буква «Е» идет в алфавите раньше, чем «О». При повторном объявлении темы ранее названные слова говорить нельзя. Выигрывает тот, кто наберет наибольшее число очков.
Можно изготовить несколько экземпляров игры и темы подбирать разные. Приводим примерные перечни тем.
I. I. Писатель или поэт. 2. Композитор или музыкант. 3. Ученый или изобретатель. 4. Герой из произведения художественной литературы. 5. Название страны или города. 6. Явление природы. 7. Полезное ископаемое. 8. Фрукты или овощи.
II. I. Известный путешественник. 2. Художник или скульптор.
3. Что добывают в нашей стране? 4. Инвентарь, необходимый в колхозе. 5. Название литературного произведения. 6. Название птицы. 7. Название насекомого.
Можно подбирать темы более легкие.
III. 1. Предмет домашнего обихода. 2. Название животного. 3. Название растения. 4. Название игры или игрушки. 5. Название книжки, рассказа или сказки. 6. Школьная принадлежность. 7. Название инструмента. 8. Что тебе подарить?
Можно изготовить эту игру и в более простом варианте. Вырежьте из фанеры или картона четыре шестигранника и напишите на них буквы, как показано на рисунке. Проколите каждый шестигранник в центре и вставьте в прокол заостренную спичку или палочку.
Арифметическое домино
Изготовьте 36 карточек.
Играть могут 3, 4 или 6 человек.
Игра проходит так же, как и в обычное домино.
Раздайте играющим карточки поровну.
В порядке очереди играющие выкладывают карточки на стол так, чтобы они соприкасались половинками, имеющими одинаковое число очков, например: 5x6 и 30 или 48–19 и 29.
Выигрывает тот, кто первым выложит все свои карточки на стол.
В зависимости от возраста играющих примеры на карточках можно подбирать разной сложности.
Геометрическое домино
Нарисуйте на карточках домино фигуры.
Игра проходит точно так же, как и предыдущая.
Цель игры: научить играющих узнавать и называть геометричекие фигуры.
ГОЛОВОЛОМКИ
Головоломки отличаются от других настольных игр прежде всего тем, что при пользовании ими не нужно партнеров. Каждый из играющих должен решать головоломку самостоятельно.
Сущность головоломок, как об этом говорит само название, состоит в выполнении играющим тех или иных сложных, «головоломных» заданий игрового порядка, над которыми нужно подумать, потрудиться. В одних головоломках требуется найти правильный путь для какой-либо фишки, в других — разместить или передвинуть в определенной последовательности детали, в третьих — собрать из отдельных частей различные плоские или объемные фигуры и т. п.
Несмотря на то, что многие головоломки основаны преимущественно на строгом математическом расчете, для их решения не нужно специальных знаний. Для решения головоломок нужны сообразительность и догадка, умение логически мыслить, вскрывать характерные особенности и свойства головоломки, находить внутреннюю связь, закономерность в тех действиях, которые могут привести к решению задачи.
Решением головоломок увлекаются многие школьники среднего и старшего возраста. При этом развиваются такие ценные качества, как память, внимание, сообразительность, воспитываются воля, упорство в достижении цели.
Большинство головоломок несложно по своему устройству, и изготовление их доступно самим школьникам. Приведенные в этом разделе головоломки могут быть изготовлены из картона, фанеры, дерева, проволоки. Во многих случаях можно использовать пластмассу, оргстекло различных расцветок и другие материалы.
Желательно, чтобы каждая головоломка была сделана прочно, была красивой, привлекательной по внешнему виду.
Китайские головоломки
Игра, о которой идет речь, очень древнего происхождения. Она древнее, чем шахматы, хотя и не так хорошо известна. Она возникла в Китае четыре тысячелетия назад.
Сущность игры в следующем. Из семи частей головоломки (они вырезаны из квадратной пластинки, как показано на чертеже) можно сложить множество разнообразных силуэтных фигурок. Правила складывания таковы: в состав каждого силуэта должны входить все семь кусочков; они не должны хотя бы частично прикрывать друг друга.
Вы найдете среди приводимых силуэтов довольно характерные, несмотря на простоту контуров. Сложить эти силуэты, иной раз, бывает очень трудно.
Китайскую головоломку можно выпилить из фанеры или вырезать из толстого картона, оклеенного с обеих сторон бумагой одинакового цвета.
Архимедова игра
С древних времен известна игра, которую история связывает с именем великого греческого математика Архимеда.
Начертите на фанере или на плотном картоне прямоугольнк и аккуратно распилите его по сплошным линиям. Из полученных 14 геометрических фигур попробуйте сложить приведенные здесь силуэтные изображения человека, собаки, верблюда, курицы и т. др. Это легко сделать, когда на рисунке показаны все части, из которых изображение составлено, но это значительно труднее, когда даны сплошные силуэтные изображения. Поворачивать фигурки можно любой стороной. Они должны быть окрашены с обеих сторон в один цвет.
Головоломка "игротека"
На плотной бумаге начертите игру, раскрасьте ее и наклейте на фанеру. На картонных кружках или шашках нужно написать 8 букв, входящих в слово "игротека".
Перед началом игры шашки с буквами разместите в беспорядке на восьми кружках, расположенных по полукругу. Два кружка внизу остаются свободными.
Пользуясь свободными кружками (1 и 2), нужно, передвигая шашки, поставить их так, чтобы буквы при чтении слева направо образовали слово «игротека». Передвигать шашки можно в любом направлении, но только на соседний свободный кружок. Переходить через занятый кружок на свободный нельзя.
Решение этой головоломки может оказаться более или менее трудным в зависимости от первоначального расположения букв.
РЕШЕНИЕ:
Первые пять букв слова «игротека» ("игрот") вы можете привести в порядок довольно быстро. Затруднения начнутся при расстановке последних букв. Здесь могут получиться следующие комбинации: ЕКА — задача решена и АЕК, КАЕ, КЕА, ЕАК и АКЕ.
Вот порядок ходов при получении последних пяти комбинаций:
АЕК. Т передвигаем через двойку на 1, А на 2, Е на Е, К на К, А на А, Т на Т.
КАЕ. Т на 1, ЕнаТ, А на А, К на К, Е на Е, Т на Т.
Решение первых двух случаев несложно. Несколько сложнее обстоит дело с решением комбинаций КЕА, ЕАК, АКЕ.
КЕА. А на 1, Е на 2, К на А, Т на К, Е на Т, А на 2, О на 1, Е на О, Т на Т, К на К, А на А, Т на 2, Е на Е, Г на Т, О на О.
ЕАК. Т на 1, К на 2, А на А, Е на К, К на Е, Т на Т. Дальше решение идет как в комбинации КЕА.
АКЕ. Т на 1, Е на Т, К на А, А на К, Е на Е, Т на Т. Дальше решение идет как в комбинации ЕАК.
Одинокая фишка
Рисунок игры перенесите на бумагу или картон, увеличив его до удобных для игры размеров. Для игры нужны 32 фишки.
Расставьте все фишки по кружкам фигуры. Один кружок (любой) оставьте свободным.
Задача играющего — снять с доски все фишки, кроме одной, последней, которая должна оказаться на незанятом вначале кружке.
Снимать фишки нужно так же, как и в предыдущей игре, т. е. перескакивая любой фишкой через другую на свободный кружок по соединяющим кружки линиям.
Несмотря на кажущуюся простоту, эта игра в действительности не так легка и проста. Поэтому следует для начала практиковаться на 9-12 кружочках, постепенно увеличивая их до нормы — 33.
Снимать следует сначала крайние фишки, а затем уже лежащие ближе к средним. На всех концах фигуры действия должны быть по возможности сходны между собой.
Приводим для примера одно из возможных решений. В этом варианте пустым был оставлен кружок № 1.
Ханойская башня
Приготовьте дощечку и укрепите в ней три палочки. Затем приступите к изготовлению башенки. Она должна состоять из восьми фанерных кружков. Самый большой внизу (его диаметр 65 мм), и каждый следующий в диаметре меньше предыдущего на 5мм. Все кружки желательно окрасить в различные цвета.
Игра заключается в том, что все кружки надо переложить с одной палочки на другую, пользуясь третьей как вспомогательной. При этом необходимо соблюдать следующие правила: перекладывать можно только по одному кружку, нельзя класть больший кружок на меньший. Надо постараться быстрее достигнуть цели, избегая лишних перекладываний кружков. Начинать следует с небольшого числа кружков (4, 5) и затем постепенно прибавлять по одному. Игра эта не так проста, как может показаться. Чтобы переложить четыре кружка, нужно сделать не менее 15 перекладываний; при пяти — 31; при шести — 63; при семи — 127; при восьми — 255. Если бы кружков было 64, то, чтобы переложить их, соблюдая наши правила, пришлось бы сделать 18 x 446 x 744 x 073 x 709 x 551 x 615 перекладываний, на что потребовалось бы не менее 500 миллиардов лет.
Минимальное количество перекладываний легко определить по формуле 2Т — 1, где «Т» — количество кружков в пирамиде.
Четырнадцать фишек
Из доски или фанеры выпилите треугольник и расчертите его, как показано на рисунке. Для игры приготовьте 14 фишек.
Разместите фишки на всех кружках треугольника, кроме черного кружка с цифрой «1». Сущность головоломки в том, чтобы путем последовательных ходов снять с доски все фишки, кроме одной, последней, которая должна оказаться на черном кружке. Фишкой можно ходить лишь тогда, когда она может перепрыгнуть через другую фишку (по соединяющим кружки линиям) на свободное за ней место.
Та фишка, через которую перепрыгнули, выходит из игры.
Выполнить это задание нужно при наименьшем количество ходов.
Вот одно из решений задачи при наименьшем количестве ходов (в 13 ходов):
Головоломка адмирала Макарова
В кабинете знаменитого русского адмирала Степана Осиповича Макарова находилась небольшая разборная головоломка, которую он привез из Китая. С.О. Макаров зачастую многим предлагал разобрать и вновь собрать эту замысловатую игрушку, особенно тем, кто кичился своим всезнайством или положением, лукаво намекая, что для гостя с его способностями, знаниями и характером — это едва ли составит большое затруднение.
Попробуйте сами смастерить такую головоломку. Вырежьте 6 деревянных брусочков длиной 96 мм каждый и сечением 24x24 мм, пронумеруйте их, сделайте в них выемки и приступайте к складыванию. Вы скоро убедитесь, что это не так просто, как кажется с первого взгляда.
В какой последовательности нужно собирать головоломку, показано на рисунке. Подобрав брусочки в порядке номеров и приглядевшись к тому, какой стороной нужно их прикладывать, вы легко достигнете цели. Сложив головоломку по чертежу несколько раз, вы постепенно научитесь это делать и без помощи чертежа.
Проволочные головоломки
Эти головоломки изготовляются из проволоки толщиной 1,5–2 мм.
Здесь приведены чертежи восьми головоломок.
Задача играющих снять одну часть головоломки с другой, не разгибая и не ломая проволочных фигур.
Как снять фигуру А в головоломке № 1, показано на чертеже. Нужно ввести язычок Г в кольцо дуги Б и, обведя им кольцо В перекладины, снять фигуру
Чтобы разъединить сапоги (головоломка № 2), проденьте в кольцо А носок меньшего сапога и обведите им кольцо Б. После этого сапоги легко разъединятся.
Точно так же снимается в головоломке № 3 фигура А. Вденьте фигуру А одним ушком в колечко дужки Б. Пропустите через это ушко кольцо стержня В и вытащите освободившуюся фигуру из кольца дужки.
Значительно труднее снять кольцо в головоломке № 4. Передвиньте кольцо вниз и наденьте его на часть Б. Вместе с кольцом передвиньте часть Б по дуге В поближе к части А. Поверните дугу В так, чтобы она легла на часть А. Теперь кольцо свободно пройдет сразу вокруг дуги В и части А и снимется с головоломки.
В головоломке № 5 передвиньте дужку А по стержню так, чтобы один ее конец обогнул выгиб стержня, как это показано на рисунке.
Затем кольцо свободно пройдет через выгиб в стержне и дужку А одновременно и снимется со стержня.
В головоломке № 6 наложите дужку на дужку и слегка перекосите их. Теперь пропустите кольцо между лапками дужек и двигайте его вниз, затем вверх, и кольцо снимется.
В головоломке № 7 подведите фигуру А до сгиба, сложите дужки, и тогда кольцо свободно сойдет и с фигуры А, и с дужек.
Для того, чтобы снять челнок со спирали (головоломка № 8), подведите его к петле и, повернув петлю, пропустите в то же время сквозь него спираль. А теперь вынимайте челнок из петли и освобождайте от спирали, как показано на рисунке.
Во всех этих головоломках нужно научиться не только снимать отдельные части, но и возвращать их на место, производя все действия в обратном порядке.
Шнурковые головоломки
Здесь показано устройство семи шнурковых головоломок. Oни очень занимательны и вместе с тем просты и легки в изготовлении.
Рисунки этих головоломок желательно увеличить и перевести и картон или фанеру. Все части головоломок вырезать или выпилить лобзиком и окрасить. Устройство каждой головоломки (как и куда продеть шнурок или подвязать кольцо) видно на чертежах. Длину шнурков следует увеличить по сравнению с тем, как они изображены на рисунках, чтобы была возможность проделать с ними те манипуляции, какие описаны ниже.
Чтобы снять шнурок в головоломке № 1, нужно протянуть узелок через глаз рыбки, вытянуть и расправить петлю и осторожно протащить ее с лицевой стороны через отверстие в хвосте (под шнурком).
Теперь можно пропустить пуговицу через петлю, вытащить петлю назад через хвост, протащить ее обратно через глаз — и все готово.
Важно только не перевернуть петлю, иначе рыбка останется в путах.
В головоломке № 2, как и в предыдушей, нужно петлю, не переворачивая ее, продеть вслед за шнурком в отверстие А, пропустить через петлю пуговицу (снизу) и вытянуть ее обратно.
Чтобы снять с часов «маятник» (головоломка № 3), нужно пропустить петлю в отверстие № 10 и затем вести ее по ходу шнурка, продевая последовательно в отверстие № 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3, 2 и 1, пропустить через петлю пуговицу, вытянуть петлю обратно через все отверстия, и «маятник» будет освобожден.
Решая головоломку, следите за тем, чтобы петля нигде не переворачивалась. Если петля перевернется, шнурок с циферблата снять не удастся.
В головоломке № 4 пропустите петлю в отверстие А, потом в отверстие Б. Пропустите сквозь петлю пуговицу и оттяните петлю назад. Шнурок окажется снятым. Протягивая петлю, все время следуйте за шнурком, петлю ведите поверх шнурка и не переворачивайте ее.
В головоломке № 5 нужно расцепить два вагона. Если вы хороший сцепщик, то сразу догадаетесь, что петлю надо протащить в окошко и продеть через петлю сразу и сцепку и второй вагон, вытащить сцепку назад, и головоломка решена.
В головоломке № 6 требуется снять якорь. Вытяните петлю П и проденьте ее через отверстие А, потом поверх шнурка — в отверстие Б. В петлю (снизу) пропустите кольцо и оттяните петлю назад. То же проделайте в отверстии В. После этого якорь окажется снятым.
Следите за тем, чтобы петля не переворачивалась.
В головоломке № 7 требуется, не развязывая петель, снять обруч. Для этого оттяните петлю П как можно больше. Проденьте ее в отверстие А по шнурку (т. е. под обруч). Наденьте петлю на качалку со стороны выступа А1 и пропустите в узелок А1. Накиньте петлю на утолщение качалки и потяните назад. Затем потяните петлю вверх до отказа. То же самое проделайте на стороне отверстия и узелка Б1, и обруч будет снят. Эта головоломка наиболее трудная, весьма возможно, что вам не сразу удастся решить ее.
ИГРЫ ДЛЯ РАЗВИТИЯ НАСТОЙЧИВОСТИ И ТОЧНОСТИ ДВИЖЕНИЯ
Существует целая серия игр, способствующих развитию, настойчивости, стремления довести до конца начатое дело. По своему содержанию, характеру игрового задания такие игры очень разнообразны. По условиям задания в одних играх требуется загнать на место шарики, в других — надеть на колышки кольца, в третьих — правильно разместить различные детали внутри коробочки закрытой стеклом. Есть и такие игры, которые близки к головоломкам, например, различные лабиринты, в которых нужно найти правильный путь и провести по этому пути шарик.
Дети очень любят такие игры.
Многие игры представляются, на первый взгляд, легко выполнимыми, но это впечатление ошибочно. В действительности чаще всего оказываются очень трудными. Это повышает интерес к ним, заставляет играющих упорно и настойчиво добиваться поставленной цели.
Большинство описанных в настоящем разделе игр представляет собой коробочки разного размера, покрытые сверху стеклом или оргстеклом. Внутри коробочек лежат различные детали. Устройство игр и размеры всех деталей показаны на чертежах.
Коробочки следует изготовлять из дерева твердой породы.
Стекло вставляется в пазы в боковых стенках, в шпунты, но так, чтобы стекло можно было вынуть для замены или ремонта. Донышки коробочек фанерные. Детали, находящиеся внутри коробочек, выпиливаются из фанеры, иногда оклеиваются сверху бумагой, на которую наносится рисунок, и окрашиваются.
Для некоторых игр требуются металлические шарики от подшипников диаметром от 3 до 5 мм или кольца, которые можно изготовить из тонкой проволоки.
Цилиндрики
Три металлических или деревянных цилиндрика нужно уложить в специальные гнезда (в виде буквы "П"). Эти гнезда расположены так, что пока загоняешь один цилиндрик, другой выкатывается из гнезда. Нужно все же постараться все цилиндрики разложить по своим местам.
Гребенка с пятью шариками
На дне коробочки укреплена «гребенка» (полоска фанеры с вырезами для шариков) и полукруглая направляющая планка. Пять шариков нужно посадить в углубления "гребенки".
Конус с шариком
Внутри коробочки помещены деревянный конус и металлический шарик. В донышке коробочки сделано отверстие. В это отверстие нужно загнать конус, подталкивая его шариком так, чтобы он опрокинулся острием в отверстие.
Все детали на места
Коробочка разделена перегородкой на две части. Донышко двойное. В верхней фанерке, образующей донышко, вырезаны круг и треугольник. Детали эти, в свою очередь, разделены на несколько частей. Задача играющих: потряхивая коробочку, разложить все детали по местам. Шарик нужно положить в углубление в центре кружка.
Цветные колышки
На дне коробочки укреплены деревянные колышки, окрашенные в разные цвета. Проволочные колечки окрашены в те же цвета, что и колышки. Каждое из колец нужно надеть на колышек соответствующего цвета.
Выполнить это задание довольно трудно, поэтому первоначально задачу можно упростить — надеть все кольца на колышки, не считаясь с их цветом.
Звездочет
На карту неба нанесены некоторые главные созвездия и наиболее яркие звезды.
На месте звезд в дне коробочки сделаны углубления. В коробочку положены шарики или дробинки, по количеству углублений. Один шарик немного больше остальных. Задача играющего: разложить все шарики в углубления, а самый крупный из них поместить в углубление, изображающее Полярную звезду.
Поймай колечко
На фанере или на толстом картоне нарисуйте голову клоуна. Чтобы вам легче было рисовать его, мы нанесли наш рисунок на сетку. Начертите предварительно на фанере или на картоне такую же сетку.
Каждая клетка в ней должна иметь стороны, равные 18 мм. Затем по клеткам увеличьте рисунок. Лобзиком по контуру выпилите или вырежьте из картона острым ножом голову. Изготовьте также колечко.
На кончике носа просверлите дырочку, проденьте сквозь нее тонкую веревочку длиной 30–40 см и привяжите к веревочке кольцо.
Задача играющих: держа в одной руке голову и взмахивая ею, набросить колечко на нос клоуна.
Вместо головы клоуна можно нарисовать утенка, как это показано на рисунке.
Сквозные лунки
Эта игра такого же типа, как и предыдущая. Выпилите из фанеры фигуру по чертежу и просверлите в ней три отверстия. К концу на нитке подвяжите шарик. Задача играющих: забросить шарик последовательно в первое, второе и третье отверстия.
НАСТОЛЬНО-СПОРТИВНЫЕ ИГРЫ
Многие широко известные среди детей и взрослых спортивные игры были положены в основу создания различных вариантов настольных игр.
Большой популярностью среди детей пользуются такие настольно-спортивные игры, как футбол, хоккей, крокет, кегельбан, баскетбол и др. Эти игры, хотя и не повторяют полностью правил соответствующих спортивных игр, но довольно удачно отражают их характер и содержание.
Настольно-спортивные игры имеют свои особенности.
Они являются командными играми, основаны на соревновании и поэтому для достижения победы требуют от играющих совместных, согласованных усилий, ловкости, быстроты, точности движений, находчивости и сообразительности.
Несмотря на то, что играющим почти не приходится сходить со своих мест, эти игры являются подвижными, так как управление фигурками футболистов, хоккеистов, метание шаров, мячей и пр. требуют быстрых движений не только рук, но и всего туловища.
Настольно-спортивные игры интересны не только для самих играющих, но и для тех, кто наблюдает за ходом игры, за счетом очков, за ее результатами. Они могут быть с успехом использованы не только в повседневной работе с детьми, но и на массовых вечерах и праздниках, в проведении длительных соревнований между разными командами.
В этом же разделе описаны и настольные игры-аттракционы.
В этих играх успех не всегда зависит от способностей и умений играющих.
В играх с волчком, например, результат является случайным, так как путь и действия волчка не зависят от того, кто его запустил. Но зато эти игры так же привлекательны, как и настольно-спортивные игры. Их особенностью является, кроме того, кратковременность. Они могут быть закончены в любую минуту, и поэтому использование их очень удобно на вечерах и праздниках до начала массовых мероприятий.
Игры, описанные в этом разделе, очень сложны по своему изготовлению. Однако некоторые из них могут быть сделаны силами самих учащихся под руководством инструкторов при наличии хорошо оборудованных мастерских.
Настольный крокет
Число играющих — 2, 4 или 6 человек. Для игры нужны: 10 проволочных ворот, 6 деревянных молотков, 6 деревянных шаров и два колышка. Чтобы игроки не спутали шаров и молотков, на них должны быть нарисованы полосы (одна, две, три). На одном комплекте шаров и молотков наносятся красные полосы, на другом — черные.
На фанерной площадке, затянутой сукном, расставляются ворота и колышки. Играют в крокет вдвоем или двумя командами в составе 2–3 игроков в каждой. Право на первый удар определяется жребием.
Сначала ударяет свой шар первый игрок 1-й команды, затем первый игрок 2-й команды, потом второй игрок 1-й команды, второй игрок 2-й команды и т. д.
Вступая в игру, очередной игрок устанавливает свой шар против своего колышка (между колышком и первыми воротами). Ударом молотка он направляет шар через первую пару ворот. Когда шар остановится, он снова бьет по нему молотком, направляя шар на позицию перед воротами, находящимися справа. Затем шар должен пройти через эти ворота, по диагонали через «мышеловку» и следующие за ней ворота. Потом надо направить шар на позицию против двух ворот у колышка противника, пройти эти ворота и коснуться шаром колышка. После этого начинается обратный путь шара — через первые ворота противника, направо к воротам, находяшимся наискось от «мышеловки», и т. д., пока шар, пройдя двое ворот, стоящих по диагонали, и «мышеловку», а затем и свои парные ворота, не ударится о свой колышек. Ударом шара о свой колышек игрок заканчивает игру.
Правила игры
1. Право на удар игрок получаст лишь в порядке очереди.
2. Если шар прошел через ворота, то игрок получает право еще на один удар.
3. Ворота считаются пройденными, если шар целиком прокатился под ними. Если шар остановился под воротами, то для решения спора — прошел он ворота или нет — прикладывают плотно к задней стороне ворот ручку молотка. Если ручка при этом не сдвинет шара, то шар считается прошедшим ворота.
4. После того как шар проведен через «мышеловку», игрок получает право крокировать шары противника и своих партнеров, т. е. попадать в них своим шаром, направляя его в цель ударом молотка. В дальнейшем игрок может крокировать сразу после прохождения очередных ворот.
5. Скрокировав шар противника (партнера), играющий получает право еще на два удара. Он может использовать их по своему усмотрению:
а) приставив свой шар вплотную к шару противника, придержать его пальцем левой руки и ударом молотка по своему шару угнать шар противника далеко в сторону;
б) ударом молотка по своему шару погнать оба шара в желаемом направлении;
в) ударом молотка направить шар на позицию к воротам, а следующим ударом пройти через них.
6. Скрокировав шар партнера, можно помочь его шару стать на позицию к воротам и т. п. (опять-таки ударяя молотком по шару, плотно придвинутому к шару партнера).
7. Побеждает команда, игроки которой раньше проведут свои шары через все положенные ворота и «убьют» их о свой колышек.
Замечания к изготовлению
Площадка для игры в крокет представляет собой прямоугольную деревянную рамку, покрытую фанерой и затянутую сукном или байкой. Площадка ограничена деревянным бортом, возвышающимся над площадкой на 15 мм.
Ворота выгибаются из проволоки. С помощью гаек они крепятся к донышку игры (устройство ворот показано на чертеже).
Молотки и колышки вытачиваются из дерева твердой породы на токарном станке.
Настольный кегельбан
Число играющих — от двух до шести человек. Для игры нужны 9 деревянных кеглей и пять деревянных шаров.
На деревянной площадке, ограниченной бортами, расставляются 9 кеглей, как показано на рисунке. Большая кегля устанавливается в середине площадки. Играющие по очереди закатывают шары по дорожке, ведущей к площадке. Если шар пущен правильно, то он, попадая на площадку, сбивает часть кеглей. За каждую сбитую кеглю засчитывается по 5 очков, за большую кеглю — 10 очков. Сбитые кегли ставятся на место, после чего играющий вновь пускает шар. Когда все 5 шаров запущены, подсчитывается количество набранных очков.
После этого в игру вступает второй играющий.
Если шар скатывается с дорожки в сторону, он на площадку не попадает и в игре не участвует.
Попадание шаром по кеглям дает право следующего хода (до тех пор, пока будут использованы играющим все пять шаров). В случае промаха шары передаются следующему играющему.
Выигрывает тот, кто раньше наберет условленное число очков.
Биллиард-рикошет
Число играющих — двое. Для игры нужны семь металлических шариков и два кия.
Семь шариков разбрасываются на поле игры. Каждый из играющих по очереди бьет кием по одному из шариков так, чтобы тот, ударившись о противоположную стенку, отскочил от нее и попал в одну из луз на своей стороне игры (лузами называются прорези в боковых стенках). Тот из играющих, кто раньше загонит к себе больше шариков, считается выигравшим.
Прицеливаясь кием по шарику, нужно иметь в виду, что он отразится от противоположной стенки под тем же самым углом, под каким произведен удар. Здесь действует закон механики: "угол падения равен углу отражения".
Правила игры
1. Каждый из играющих имеет право на один удар. Если же он загонит шарик в свою лузу, то получает право на второй удар.
2. Если шарик, вместо того чтобы оттолкнуться от стенки противника, попадает вследствие неверного удара в его лузу, то противник вынимает шарик и кладет его на поле игры в любом месте, которое сочтет удобным для своего удара.
3. Выигрывает партию тот, кто первым загонит на свою сторону 4 шарика. После этого игру повторяют. Победителем считается тот, кто из трех партий выиграет не менее двух.
Замечания к изготовлению
1. Стенки с лузами выпиливаются из толстой фанеры.
2. Донышко игры затягивается сукном, байкой или фланелью.
3. Шарики в игре применяются металлические (от шариковых подшипников) диаметром 18–20 мм.
4. Кии вытачиваются из дерева твердой породы
Биллиард-гольф
Число играющих — двое. Для игры нужны один кий и один металлический шарик.
По сторонам биллиарда расположено 16 лунок. Начинающий игру берет шар, кладет его у 1-й лунки и старается ударом кия загнать его во 2-ю лунку, затем в 3-ю, 4-ю и т. д. до 16-й. Перед каждым ударом шар кладется возле той лунки, где он находился. В случае промаха играющий теряет ход и кий передается партнеру.
Каждый из играющих после промаха противника продолжает игру с той лунки, на которой он остановился.
Выигрывает тот, кто раньше загонит шар последовательно во все лунки.
В некоторые лунки можно попасть, только преодолев определенные препятствия:
1) в лунку № 5, пройдя под мостом,
2) — "- № 7, войдя в загончик,
3) — "- № 8, пройдя через мост,
4) — "- № 12, пройдя по трамплину,
5) — "- № 15, попав в рогатку.
Прохождение всех препятствий обязательно.
Замечания к изготовлению
1. Поле игры и борта должны быть затянуты сукном или фланелью.
2. Лунки изготовляются отдельно и вклеиваются в предназначенные для них места. На каждой лунке должен быть обозначен номер, который лучше всего выжечь или написать масляной краской.
3. При установке на поле игры моста, трамплина и других препятствий нужно предварительно тщательно проверить возможность прохождения через них шара, иначе игра будет невозможной.
4. Шарик для игры нужен металлический (от шарикового подшипника) диаметром 18–20 мм.
Волчок, сбивающий кегли
Число играющих — от двух до шести человек. Для игры нужны волчок, шнурок для запуска волчка и 15 деревянных кеглей.
Играют по очереди. Каждый из играющих расставляет кегли по местам, отмеченным на донышке игры кружками. После этого играющий берет волчок и наматывает на его ножку, в средней его части, тонкий шнурок. Затем приставляет волчок к колодке так, чтобы шляпка его оказалась над колодкой, а ножка примыкала к вырезу в ней. Конец шнурка пропускается через прорезь в колодке и в передней стенке игры. Энергичным движением играющий дергает за шнурок, слегка придерживая волчок одним пальцем другой руки за головку. Волчок получает быстрое вращательное движение и начинает передвигаться в разных направлениях, проходя ворота в перегородках и забираясь иногда в самые далекие углы. Двигаясь по дну игры, волчок сбивает попадающиеся ему на пути кегли. Под каждой кеглей написано число очков, которое засчитывается за сбитую кеглю тому играющему, который запускал волчок.
Вслед за первым играющим то же проделывает второй, третий и т. д., предварительно устанавливая кегли по местам.
Выигрывает тот, кто первым наберет условленное число очков (например, 500).
Количество очков пишется или выжигается на донышке игры в местах, где расставляются кегли — 10, 20, 30, 50 очков, — в зависимо- сти от того, как далеко от передней стенки расположена кегля.
Замечания к изготовлению
Ящик для игры и перегородки в нем изготовляются из дерева твердой породы, либо из толстой (10 мм) фанеры. Для перегородок в стенках ящика делаются прорези (пазы).
Волчок состоит из двух частей — диска и палочки. Каждая часть вытачивается отдельно. Основание палочки должно быть плоским и гладким.
Донышко ящика делается из фанеры, которую следует предварительно окрасить анилиновыми красками в зеленый или красный цвет.
Кружки, на которые ставятся кегли, прочерчиваются циркулем. Их желательно покрасить в другой цвет, а цифры написать масляной краской или, еще лучше, выжечь.
Волчок, сбивающий шарики
Эта игра отличается от предыдущей тем, что вместо кеглей волчок сбивает своей головкой шарики, лежащие на точеных деревянных подставках, приклеенных или привинченных к донышку игры.
Шариков 18 и столько же подставок. Шарики желательно окрасить в различные цвета (в каждом отделении игры — другой цвет). В углублениях подставок должны быть написаны цифры, определяющие счет очков за каждый сбитый шарик.
Игра проводится так же, как и предыдущая.
Комментарии к книге «Настольные игры и головоломки», Автор неизвестен
Всего 0 комментариев